1. ホーム
  2. テレビ、オーディオ、カメラ
  3. テレビ、映像機器
  4. AV周辺機器
  5. GLWIXY テレビ壁掛け金具 14-42インチ対応 小型 モニターアーム式 LCD LED液晶テレビ用 上下・左右・前後 多角度調節可能 回転式壁掛け金具 VESA250x210mm
早割クーポン 人気の春夏 GLWIXY テレビ壁掛け金具 14-42インチ対応 小型 モニターアーム式 LCD LED液晶テレビ用 上下 左右 前後 多角度調節可能 回転式壁掛け金具 VESA250x210mm kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

GLWIXY テレビ壁掛け金具 14-42インチ対応 小型 モニターアーム式 LCD LED液晶テレビ用 上下・左右・前後 多角度調節可能 回転式壁掛け金具 VESA250x210mm

933円

GLWIXY テレビ壁掛け金具 14-42インチ対応 小型 モニターアーム式 LCD LED液晶テレビ用 上下・左右・前後 多角度調節可能 回転式壁掛け金具 VESA250x210mm

【商品仕様】:14*42型テレビに対応 耐荷重25kg、VESA規格50x50mmから250x210mmまで、液晶テレビ用 14 16 18 19 22 23 26 29 32 26 38 39 42インチ、木柱壁面・コンクリート壁面に対応、石膏ボードのみの壁面に不適合、購入前にぜひ、のテレビに適合するかどうかをご確認お願い致します。
【自由調整】:多角度調節可能なので、視聴スタイルや目線に合わせてお好みの角度をごゆっくり楽しんでください。広い可動域−アーム左右*90*、前後伸縮80mm*400mm、スムーズなローテーション−回転360*。ト部にある調節ハンドルを緩めたり締めたりして、手軽に上向き15*下向き15*テレビの向きを調整可能です。
【スペースを節約する】:本壁掛け金具はテレビを壁に近く設置でき、壁からテレビ背面までわずか80mmまで縮められ、スペースを大きく節約します。掃除もしやすくなり!
【取付簡単】: 20分間以内完成できる簡単な取付方法!必要な部品(ネジ、水準器)は全て揃っており、分かりやすい取扱説明書も付属されます。
【安心安全に】:テレビを壁掛けにすることで、金具がテレビと壁をしっかりと固定し、倒れる心配はありません。冷間圧延鉄素材が作られて、丈夫で耐







家電amp;カメラ/アクセサリ・サプライ/AVアクセサリ/テレビ壁掛け用部品 ■ご注意当店は、複数サイトで在庫を共有しており、システムで在庫調整を行っておりますが、タイミングにより稀に在庫にずれが生じてしまうことがあります。その場合は在庫数更新が間に合わず、ご注文いただいた商品が欠品となる場合がございます。あらかじめご了承いただいた上でご購入をお願いいたします。この場合は、ご購入手順の処理をキャンセルとさせていただきますので、何卒よろしくお願いいたします。■お問い合わせについて基本的に、メールもしくはショップ内の問い合わせからお願いいたします。土日祝は定休日とさせていただいておりますので、ご連絡が遅れることがございます。ご了承ください。

GLWIXY テレビ壁掛け金具 14-42インチ対応 小型 モニターアーム式 LCD LED液晶テレビ用 上下・左右・前後 多角度調節可能 回転式壁掛け金具 VESA250x210mm

銀翼 2
ゼルビス用チタン色に購入3か所程、すり傷が有りタッチアップペイントして取り付けました、さすが中華製ですね。立ちごけするとマフラー前角が地面と接触しますが、これを付けると立ちごけなら損傷を防げそうです。 余ったステンレスバンドはカットして端は細い針金で共締めして固定しました。

Peugeot プジョー 3008 5008 2代目 2017 デジタルメーター 液晶メーター ダッシュ用 車用液晶保護フィルム コントロールデ 低価格のPeugeot プジョー 3008 5008 2代目 2017 デジタルメーター 液晶メーター ダッシュ用 車用液晶保護フィルム コントロールデ  低価格の
モイミー 手紙セット ダイカット レターセット ねこ クーリア 便箋&封筒&シール パスケース リール付き 定期入れ ICカードケース 子ども 小銭入れ 可愛い 通勤 通学 ネイビー ((C ●ジャクソン サーフトライブ STSLS-9062L
GLWIXY テレビ壁掛け金具 14-42インチ 小型 上下角度調節 液晶テレビ PCモニター LCD LED用 VESA200X200mm 耐荷重25kg 18 19 22 23 28 29 32 36 38 39 40 壁掛けテレビ金具 迅速な対応で商品をお届け致しますGLWIXY テレビ壁掛け金具 14-42インチ 小型 上下角度調節 液晶テレビ PCモニター LCD LED用 VESA200X200mm  耐荷重25kg 18 19 22 23 28 29 32 36 38 39 40 壁掛けテレビ金具 迅速な対応で商品をお届け致します
アーム型 テレビ壁掛け金具 13 42インチ モニター LCD LED液晶テレビ対応 ティルト調節式 VESA対応 最大100x(壁掛け金具)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 - オークファン(aucfan.com)アーム型 テレビ壁掛け金具 13 42インチ モニター LCD LED液晶テレビ対応 ティルト調節式 VESA対応 最大100x(壁掛け金具)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開  - オークファン(aucfan.com)
リーボック クラシック インスタポンプフューリー OG ネイビー Reebok INSTAPUMP FURY OG MU COLLEGE NAVY DV6986 カルディコーヒーファーム もへじ おやつ海苔(ごま味) 13g 4571347778403 1個 (お得なアソート)シーバ リッチ お魚シリーズ 35g 36袋(3種×各12袋)キャットフード 猫 ウェット パウチ
思っていたより楽に取り付けできました。 しっかり固定できました。
七五三 卒業式 レディース 入学式 卒園式 入園式 服装 ママ 服 母 お宮参り スーツ 30代 40代 セレモニースーツ 大きいサイズ 試着チケット対象 アートナップ 業務用 トロピカルストロー ブラック 200本入り 32150012 プーマ(PUMA) ゴルフウェア プリントパンツ 923985(メンズ) トイレ収納 完成品 姫系 スリム 木製 ゴミ箱付き ホワイト トイレラック キャビネット 薄型 引き出し おしゃれ 15cm ラック コンパクト 隙間収納 棚 トイレ
アーム型 テレビ壁掛け金具 13 42インチ モニター LCD LED液晶テレビ対応 ティルト調節式 VESA対応 最大100x(壁掛け金具)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 - オークファン(aucfan.com)アーム型 テレビ壁掛け金具 13 42インチ モニター LCD LED液晶テレビ対応 ティルト調節式 VESA対応 最大100x(壁掛け金具)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開  - オークファン(aucfan.com)
自転車 チェーン プロテクター ガード バイク フレーム カバー チェーン ステー プロテクター 簡単取り付け
【楽天市場】液晶テレビ壁掛け金具 14〜42インチ用 角度調整可 VESA規格 水平器付き 壁面 固定 液晶プラズマ モニター 壁掛金具 TV アームタイプ : MIRAICLEZ【楽天市場】液晶テレビ壁掛け金具 14〜42インチ用 角度調整可 VESA規格 水平器付き 壁面 固定 液晶プラズマ モニター 壁掛金具 TV アームタイプ  : MIRAICLEZ
Amazon | テレビ壁掛け金具TETVIK 14-42インチ対応 耐荷重25kg LCD LED 液晶テレビモニター用 上下ティルト±15度 VESA 200x200mm 可傾式TV壁掛け金具 | TETVIK | テレビ壁掛け用部品Amazon | テレビ壁掛け金具TETVIK 14-42インチ対応 耐荷重25kg LCD LED 液晶テレビモニター用 上下ティルト±15度  VESA 200x200mm 可傾式TV壁掛け金具 | TETVIK | テレビ壁掛け用部品
14~42インチ対応-TV壁掛け金具の通販 by poipoihoo's shop|ラクマ14~42インチ対応-TV壁掛け金具の通販 by poipoihoo's shop|ラクマ
テレビ 壁掛け金具 壁掛けテレビ 壁掛けテレビ金具 首振りテレビ アーム式 LED LCD 液晶モニター 対応 角度調節 14 42型対応 VESA対応(その他)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 - オークファン(aucfan.com)テレビ 壁掛け金具 壁掛けテレビ 壁掛けテレビ金具 首振りテレビ アーム式 LED LCD 液晶モニター 対応 角度調節 14 42型対応 VESA対応(その他)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開  - オークファン(aucfan.com)
介護靴 おしゃれ 室内 室外 シューズ スリッパ リハビリ 徳武産業 Re-Lifeメッシュ01 7502 3E 屋外 男女兼用 あゆみ
つか 3
Z250に取り付けました。Z250の場合。付属してくる、他種につけるときに必要なワッシャーなどすべて取って、ただネジを差し込むだけでつけることができました。ただその場合少しハンドルとミラーの間に隙間ができるので後ほどホームセンターでいい感じの穴埋め探してきます笑 あと、別途購入するならネジロック剤でしょう。製品の質は値段相応or値段以下な気がします。レンズに傷があったり左右の作りの質が異なったり、、 ただ遠目から見たらわからないので一応使っています。あとは耐久性に期待したいです。

イデカフェ オリジナル ブレンドコーヒー グルマンズコーヒー 自家焙煎 コーヒー豆 2kg(1000g×2個)(豆)
トム 5
窓枠開口部の日光が当たる部分が剥がれてきてしまったので補修用に交換思っていたより少し色が薄かったですが保守用としては十分間に合いました

94%OFF!】 全電通 TA877SW-50 ニッケルメッキ イチネンTASCO 4K8K対応袋入出力ケーブル94%OFF!】 全電通 TA877SW-50 ニッケルメッキ イチネンTASCO 4K8K対応袋入出力ケーブル
腕時計修理工具キット 27pcs 電池交換 ベルト調整 収納ケース付き 精密ドライバー 交換ピン 裏蓋開け バネ棒外し ベルト調整 バンド交換 腕時計修理 イル ビゾンテ IL BISONTE C0343 二つ折り財布 レディース 財布 ミニ財布 小銭入れ レザー 本革 シンプル コンパクトウォレット
Amazon | GLWIXY テレビ壁掛け金具 42-85インチ 対応 大型 固定式 耐荷重85kg VESA 600x500mm 薄型 液晶テレビ PCモニター用 LCD LED 壁掛け金具 | 通用 | テレビ壁掛け用部品Amazon | GLWIXY テレビ壁掛け金具 42-85インチ 対応 大型 固定式 耐荷重85kg VESA 600x500mm 薄型 液晶テレビ  PCモニター用 LCD LED 壁掛け金具 | 通用 | テレビ壁掛け用部品
新ダイワ バンドソー用ソーブレード RB18BM-8 5本 補正下着 ボディシェイパー コルセット ウエストニッパー 加圧インナー ボディスーツ 姿勢 猫背 矯正 お腹 引き締め ウエストくびれ バストアップ 産後
あらはちょちんちょちん 5
SR400ファイナルに、装着。問題なく、着完。使用感は、純正よりいいかも。レースに出るわけじゃないなら、コスパ重視で良くない?

カラテック 42型まで対応モニターアーム 液晶テレビ&パソコンディスプレイ用首振り角度調節式壁掛け金具 LDA03-220N :LDA03-220N:ぎおん - 通販 - Yahoo!ショッピングカラテック 42型まで対応モニターアーム 液晶テレビ&パソコンディスプレイ用首振り角度調節式壁掛け金具 LDA03-220N  :LDA03-220N:ぎおん - 通販 - Yahoo!ショッピング

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

デイヴィッド ベッカム・インスティンクト EDT 75ml SP (香水)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ゆうパケット)DHC 亜鉛 20日分 20粒

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

サンコンタクト 装着薬 しっとりフィットS 15ml

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

肌美精 超浸透3Dマスク エイジング保湿 4枚入 クラシエホームプロダクツ

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。