1. ホーム
  2. テレビ、オーディオ、カメラ
  3. テレビ、映像機器
  4. ブルーレイ、DVDレコーダー
  5. [推奨品]FUNAI FBR-SW530 2チューナー/HDD搭載 シンプルブルーレイディスクレコーダー 500GB
【SALE/57%OFF】 ランキングTOP10 推奨品 FUNAI FBR-SW530 2チューナー HDD搭載 シンプルブルーレイディスクレコーダー 500GB kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

[推奨品]FUNAI FBR-SW530 2チューナー/HDD搭載 シンプルブルーレイディスクレコーダー 500GB

21307円

[推奨品]FUNAI FBR-SW530 2チューナー/HDD搭載 シンプルブルーレイディスクレコーダー 500GB

[推奨品]FUNAI FBR-SW530 2チューナー/HDD搭載 シンプルブルーレイディスクレコーダー 500GB 26





※映像ケーブルは付属しておりません。別途お求めください。

FUNAI FBR-SW530 2チューナー/HDD搭載 シンプルブルーレイディスクレコーダー 500GB
発売日:2020年11月7日

●シンプルな機能
手軽に使え、レコーダーの操作がむずかしいと感じる方におすすめです。

●かんたん操作
シンプルな画面でリモコン操作がかんたんです。

●音声付き早見再生/ゆっくり再生
忙しい方におすすめ 音声付き1.3倍/1.6倍早見再生
0.8倍ゆっくり再生にも対応しています。

●注目番組予約
おすすめの番組名を表示します。
気づかなかった番組と出会える機会を作ります。

●一人暮らし・買い足しの方におすすめ 【仕様】
地上デジタルチューナー数:2
BSデジタルチューナー数:2
110°CSデジタルチューナー数:2
内蔵ハードディスク容量:500GB
Blu-ray記録可能メディア:BD-R/-R DL/-R XL 3層/-R XL 4層/-RE/-RE DL/-RE XL 3層
DVD記録可能メディア:DVD-R/-R DL/-RW
再生可能メディア:BD-Video/BD-R/-RE/DVD-Video/DVD-R/DVD-RW/CD/
HDD最長記録時間:約543時間
HDMI端子数:1
USB端子数:1
Wi-Fi機能:-
ホームネットワーク対応:-
SDカードスロット:-
アナログ入力端子:-
付属品:リモコン、単4形乾電池(2本、リモコン用)、miniB-CASカード
消費電力:21W
待機時消費電力(最小電力):約0.06W
年間消費電力量:17.3kWh ●お支払いについて

キムラヤテック ヤフー店では、以下のお支払い方法をご利用頂けます。
■クレジットカード決済
■paypay残高払い

・決済手数料 無料です。
詳しくは、こちら


●ポイントについて

当ショップでのポイントは、Tポイントの付与となります。ヤマダデンキグループのポイントはご利用いただけませんので、あらかじめご注意ください。

Yahoo!ポイント(Tポイント)の付与および確認には、Yahoo!サイトへの会員登録およびログインが必要となります。
ログインしていない状態でご注文された場合、 Yahoo!ポイント(Tポイント)の付与はされません。
注文完了後に、弊社にてYahoo!ポイントの付与もしくはご利用による値引き処理をすることはできません。
注文完了後にポイントが付与されていない事に気付いたお客様は、お手数ですが一旦ご注文をキャンセルしていただき再度ご注文して頂きますようお願い致します。

詳しくは、こちら


●お届けについて

配送区分によってお届け方法が変わります。商品ページの「配送区分」をご確認下さい。

・宅配品:佐川急便 からのお届け
・設置配送品:当社配送センターからのお届け
・工事商品:当社配送センターからのお届け

※配送可能エリア内に限り配送が可能となり、エリア外につきましてはキャンセルとさせていただきます。

■複数注文
複数明細で1回のご注文の場合、原則商品がすべて揃ってからの出荷とさせて頂きます。

■配送設置・工事
商品の準備が整い次第、必要事項ご確認メールを送信させて頂きますので、ご確認の上ご返信頂く必要がございます。
お届けするにあたり、設置場所やリサイクルの有無、追加工事が発生するかなど事前に確認をさせて頂きます。
※別途費用が発生してくるケースもございます。
※配送・工事の時間帯については配送日の前日又は当日に連絡を入れさせて頂きます。また、時間指定はいたしかねます。

詳しくは、こちら


●返品・交換について

■商品の返品・交換について
キムラヤテック ヤフー店では、お客様都合による返品・交換は未開梱、未使用で商品到着後14日以内に限り承ります。
開梱・開封済み商品、使用済み商品の返品・交換は承ることが出来ません。
ご要望のお客様は必ず事前にキムラヤテック ヤフー店コールセンターまでご連絡をお願いいたします。

■初期不良対応について
初期不良は必ず商品到着後14日以内にご連絡ください。15日を過ぎた場合は修理対応となります。
交換商品の手配がつかない場合はキャンセルでの対応とさせていただく場合もございます。
当社にて初期不良の判断がつかない場合はお客様から直接メーカーサービス窓口にお問合せいただく場合もございます。
初期不良による交換の返送料金、発送料金は弊社にて負担致します。

詳しくは、こちら


●送料について

1回のご注文につき、全国一律550円(税込)となります。
ご注文合計金額が3,300円(税込)以上の場合、送料無料となります。
※複数回いただいた場合、ご注文毎に送料が発生いたします。

●領収書発行について
詳しくは、こちら

[推奨品]FUNAI FBR-SW530 2チューナー/HDD搭載 シンプルブルーレイディスクレコーダー 500GB

紙コップ 7オンス 白無地 業務用 2000個(80個×25袋)/ケース
山下正臣 4
本革で無いのに、本革の様な感じで、シンプルで使いやすい。

FBR-SW530|レコーダー/プレーヤー|FUNAI製品情報FBR-SW530|レコーダー/プレーヤー|FUNAI製品情報
tecMATE OPTIMATE4 DUAL(テックメイト オプティメイト4) おたふく手袋:天然ゴム背抜き手袋:ソフキャッチEXフィット (13ゲージ 手袋:ナイロン、ポリウレタン コーティ サントリー 角瓶 1920mlペット (国産ウイスキー) (ブレンデッド)
junjun 5
お嫁さんのお誕生日プレゼントに選びました。子育て中なので両手が空くバックはとても喜ばれました。デザイン、色も素敵。

送料無料 ペット用 バック キャンバス ショルダーバッグ 犬用品 猫用品 犬用キャリーバッグ スリング キャリーバック お出かけ 抱っこ紐 小型犬用 おしゃれ ふるさと納税 紋別市 大粒!冷凍帆立貝柱1kg×1 アシックス バスケットボールシューズ GELBUERT26 ゲルバースト26 エキストラワイドラスト 1063A048-100
Amazon カスタマー 5
思っていたより軽くバンドも柔らかくつけ心地がよかったです。

依頼してすぐに届きました。 問題なく使用出来ています。 また機会があれば購入したいと思います。 ありがとうございました。
FBR-SW530|レコーダー/プレーヤー|FUNAI製品情報FBR-SW530|レコーダー/プレーヤー|FUNAI製品情報
ネットショッピング大好き 5
アクセサリーでなく、玄関の印鑑入れ等に使用。今まで、棚に転がっていたのが味気なく、こじゃれた入れ物を探していた。アクセサリートレイだけあって、玄関が少しグレードアップされた感じです。購入して正解でした。

ハロゲンバルブ H4 3800K スーパーピュアホワイト 車検対応 120W 110Wクラス 車 ブレイス BE-303
ホットセール フナイ ブルーレイレコーダー 500GB 2番組同時録画 HDD 2チューナー搭載 FBR-SW530 fucoa.clホットセール フナイ ブルーレイレコーダー 500GB 2番組同時録画 HDD 2チューナー搭載 FBR-SW530 fucoa.cl
FUNAI FBR-SW530 2チューナー HDD搭載 シンプルブルーレイディスクレコーダー 500GBFUNAI FBR-SW530 2チューナー HDD搭載 シンプルブルーレイディスクレコーダー 500GB
FBR-SW530|レコーダー/プレーヤー|FUNAI製品情報FBR-SW530|レコーダー/プレーヤー|FUNAI製品情報
FUNAI FBR-SW530 2チューナー HDD搭載 シンプルブルーレイディスクレコーダー 500GB 偉大なFUNAI FBR-SW530 2チューナー HDD搭載 シンプルブルーレイディスクレコーダー 500GB 偉大な
ワークライト 作業灯 LEDライト 充電式 懐中電灯 USB ハンディライト 折り畳み式 非常灯 夜間作業 COB
FBR-SW530|レコーダー/プレーヤー|FUNAI製品情報FBR-SW530|レコーダー/プレーヤー|FUNAI製品情報
大人気新作 FBR-SW530 ブルーレイディスクレコーダー フナイ FUNAI ブルーレイレコーダー - devzone.positivecoach.org大人気新作 FBR-SW530 ブルーレイディスクレコーダー フナイ FUNAI ブルーレイレコーダー -  devzone.positivecoach.org
ホットセール フナイ ブルーレイレコーダー 500GB 2番組同時録画 HDD 2チューナー搭載 FBR-SW530 fucoa.clホットセール フナイ ブルーレイレコーダー 500GB 2番組同時録画 HDD 2チューナー搭載 FBR-SW530 fucoa.cl
食品工場 作業着 作業ズボン HACCP支援 男女兼用 食品衛生管理システム KAZEN FOOD FACTORY 839-70.71
bonnie 5
とても手軽で便利です。15分くらいの充電で朝まで暖かいです。テレビを見る時でもソファーで腰や膝に置いて使っています。膝掛けを使うと暖房がいらないくらいです。開けた時は倉庫臭かったのですが洗って使えば大丈夫です。安くて便利で良い買い物をしました。

推奨品 FUNAI 2チューナー 500GB FBR-SW530 HDD搭載 シンプルブルーレイディスクレコーダー オープニング FBR-SW530推奨品 FUNAI 2チューナー 500GB FBR-SW530 HDD搭載 シンプルブルーレイディスクレコーダー オープニング FBR-SW530
FUNAI ブルーレイディスクレコーダー FBR-SW1030 2022年製FUNAI ブルーレイディスクレコーダー FBR-SW1030 2022年製

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

DCDCコンバーター デコデコ 車 トラック DC24V電源をDC12Vに変換 USBポート×2(2.1A 1A) DC12Vソケット×3 スマホ充電 ブレイス BS-250

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

レディース ボレロ 秋冬 ファーボレロ ショール 羽織り 結婚式 お呼ばれ 披露宴 二次会 成人式 パーティー ポンチョ ケープ 防寒保温 50代40代30代

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ブーツ 厚底ストレッチフィットロングブーツ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

KicksWrap Easy Shoelaces キックスラップ イージー シューレース

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。