1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 道具、工具
  4. 研磨、潤滑
  5. 住鉱 グリース 一般用リチウムグリース スミグリスBG No.2 400g
【限定セール!】 2021新発 住鉱 グリース 一般用リチウムグリース スミグリスBG No.2 400g kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

住鉱 グリース 一般用リチウムグリース スミグリスBG No.2 400g

202円

住鉱 グリース 一般用リチウムグリース スミグリスBG No.2 400g

【商品説明】●汎用のリチウムグリースです。●精製鉱油を使用しているため、耐熱、耐水性に優れています。【仕様】●型番:262865 ●ちょう度:No.2 ●色:淡褐色 ●容量(g):400 ●使用温度範囲:−20〜130℃ ●容器:カートリッジ ●主成分:鉱物油、リチウム石けん、潤滑添加剤


車輌、建機の軸受、摺動部に。工場設備機械の軸受、摺動部、ピン、ギヤに。

※メーカーの都合により、パッケージ・仕様等は予告なく変更になる場合がございます。

住鉱 グリース 一般用リチウムグリース スミグリスBG No.2 400g

tumu 3
FPS等のキータッチの速度が重要なゲームなどをするには、反応が早いので重宝する。ビジネス用途では、少し押しただけでキー入力されるので、誤爆が多い。razerのライティングやその他を制御するソフトウェアでsynapseはwindows10の誤作動を起こすので、インストールしないほうがよい。これをインストールすると、windowsが突然再起動する。フリーズして、マウスが操作できなくなる等、基本動作に影響を及ぼす。誤作動を起こすので、アンインストールすると、完了後フリーズした。winndowsアップデートは最新、razerのsynapseも最新だが、いったいどうなっているんだこのソフトは、windowsのファイルを操作するモジュールを組み込むな!!!といいうことで、この状況が改善されない限り、razer synapseはインストールはできません。そうすると、razer製品の詳細設定ができません。そうするとrazer製品の機能を半分程度しか活用できないので、razer製品は微妙です。。。razer synapseをインストール直後から何度も再起動を強制されるエラーが発生し、アンインストールするとまったく発生しなくなった。razerのキーボードを買ったので、再synapseをインストールすると、すぐに再現した。ムカつくのでアンインストールしたら、アンインストールに成功しましたメッセージが出た直後windowsフリーズ!!どうなっているんですか!!システムファイルに影響を与えるような危険なプログラムを作らないでください。

チェスト 引き出し収納 4段 ホワイト 白 木製 幅60 洋服 衣類 収納 タンス 新型 デリカ D5 後期 カスタム パーツ サイドステッププレート ステップガード スカッフプレート ステップ カバー 保護 キズ防止 汚れ予防 内装 三菱 sale
住鉱 グリース(ガスコック用) モリトンCK 50g(チューブ) 住鉱潤滑剤|SUMICORDS 通販 | ビックカメラ.com住鉱 グリース(ガスコック用) モリトンCK 50g(チューブ) 住鉱潤滑剤|SUMICORDS 通販 | ビックカメラ.com
ミュールパンプスサンダル レディース ヒールサンダル ポインテッドトゥ 靴 サボサンダル かかとなしパンプス チャンキーヒール 春夏 ローヒール 美脚
アスクル】 住鉱潤滑剤 住鉱 スミコーマルチグリスEX No.1 400g 279965 1セット(8000g:400g×20本) 254-3864(直送品) 通販 - ASKUL(公式)アスクル】 住鉱潤滑剤 住鉱 スミコーマルチグリスEX No.1 400g 279965 1セット(8000g:400g×20本)  254-3864(直送品) 通販 - ASKUL(公式)
BCI-370XLPGBK ブラック 顔料 大容量 単品 キヤノン 互換インク インクカートリッジ 送料無料 (BCI-370 BCI-371 BCI-370XL BCI-371XL BCI-370PGBK BCI 370 371) クッション 丸型 フロアクッション ラウンドクッション 105cm 先染め 長毛フランネル
kazu 5
防水性は優れていると思います、防水チャックが少し硬めですがよいとおもいます、円筒形で両端が形崩れしないように少し硬く出来ているのもよいですね、あともう一回り大きめに出来ていればもっと良いのですが。

グリーンエース リチュームグリス 500g リチュームグリース 世界のグリーンエース リチュームグリス 500g リチュームグリース 世界の
グリスの検索結果|ホームセンターナフコ【公式通販】グリスの検索結果|ホームセンターナフコ【公式通販】
SUMICO マルチグリスEX NO.2 20本入りSUMICO マルチグリスEX NO.2 20本入り
白石海産 ベビーカルパス 138g
SUMICO スミコー スミプレックス YM-K NO.2 20本 有機モリブデン 耐極圧剤 耐摩耗 耐熱 粘着長寿命 耐水性 防錆性 耐腐食性 住鉱潤滑剤 最前線のSUMICO スミコー スミプレックス YM-K NO.2 20本 有機モリブデン 耐極圧剤 耐摩耗 耐熱 粘着長寿命 耐水性 防錆性 耐腐食性 住鉱潤滑剤  最前線の
ごらおん 3
8枚中同じ状態の物は1枚も有りません。歪みまくっています。こんなので静音な訳が無いので即ゴミ箱行きでした。

グレートほねほねザウルス [全6種セット(フルコンプ)]
低廉 住鉱 グリース 高荷重用リチウムグリース モリLGグリースNo.1 400g discoversvg.com低廉 住鉱 グリース 高荷重用リチウムグリース モリLGグリースNo.1 400g discoversvg.com
NP-BG1 NP-FT1 Sony ソニー 互換USB充電器 ★コンセント充電用ACアダプター付き★ 2点セット 純正バッテリー充電可能 (a2.1) エリート X360RDM60 ゴルフ ウッド アイアングリップ ツアープロからの意見を反映 ELITE ハセプロ マジカルアート シングルステッチシート オレンジ MSSS-1ORN ◆07062 サンシェード 200系 ハイエース 標準 1台分 8枚セット 日除け
大幅値下げランキング 住鉱 グリース 一般用リチウムグリース スミグリスBG No.1 400g discoversvg.com大幅値下げランキング 住鉱 グリース 一般用リチウムグリース スミグリスBG No.1 400g discoversvg.com
納期未定 SHOEI ショーエイ 4512048477363 NEOTEC2 内装セットXXL
SUMICO マルチグリスEX NO.2 20本入りSUMICO マルチグリスEX NO.2 20本入り
マーモット(Marmot) 半袖Tシャツ アセントハーフスリーブティーシャツ TOMRJA40 トップス カジュアル アウトドア UVカット ロゴ 吸水速乾 (メンズ) T-FAL ティファール IHブラックストーン フライパン 20cm G29202 IH対応 ストーン模様
大幅値下げランキング 住鉱 グリース 一般用リチウムグリース スミグリスBG No.1 400g discoversvg.com大幅値下げランキング 住鉱 グリース 一般用リチウムグリース スミグリスBG No.1 400g discoversvg.com
コート 子供服 秋冬 モッズコート 女の子 モコモコ ジャケット カーディガン アウター 長袖 モコモコ子供コート 厚手 暖かい 防寒服 キッズコート 可愛い ローファー SLタッセルローファー フラット30↓↑
ファッションなデザイン ニグルーブTRBグリス2.5kg缶 TRB-2.5 fucoa.clファッションなデザイン ニグルーブTRBグリス2.5kg缶 TRB-2.5 fucoa.cl

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

[11 5(土)5%OFFクーポン対象ストア]WGTS-180 クリナップ CLEANUP 木キャビキッチン クリンプレティ ショート吊戸棚180cm ホワイト 送料無料

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ユウキ クコの実 250g

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ガス給湯器部材 パロマ F-55K 元止式湯沸器用オプション部品 フレキシブル出湯管 55cm 寒冷地共通

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

即出荷 割烹着 おしゃれ 暖かい 裏起毛 エプロン 保育士 スモック 冬 レディース 裏フリースかっぽう着 ウエスト切替前開きかっぽう着 NUK1304 NUK1302

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。