1. ホーム
  2. ベビー、キッズ、マタニティ
  3. 子ども服、シューズ
  4. 子ども用ファッション小物
  5. キッズ用 カラータイツ 黒 白 ピンク 足先なし 子供 女の子 男の子 ホワイト ブラック バレエ 結婚式 卒園式 入学式 発表会 ハロウィン 仮装 衣装 つま先なし
買取り実績 超美品再入荷品質至上 キッズ用 カラータイツ 黒 白 ピンク 足先なし 子供 女の子 男の子 ホワイト ブラック バレエ 結婚式 卒園式 入学式 発表会 ハロウィン 仮装 衣装 つま先なし kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

キッズ用 カラータイツ 黒 白 ピンク 足先なし 子供 女の子 男の子 ホワイト ブラック バレエ 結婚式 卒園式 入学式 発表会 ハロウィン 仮装 衣装 つま先なし

209円

キッズ用 カラータイツ 黒 白 ピンク 足先なし 子供 女の子 男の子 ホワイト ブラック バレエ 結婚式 卒園式 入学式 発表会 ハロウィン 仮装 衣装 つま先なし

通気性がよく、履き心地も大変良い、キッズ、子供用足先なしタイツを1足より販売させていただきます。
フォーマルからカジュアルまで様々なシーンで活躍する、使い易いシンプルなカラー3色をご用意しましたので、お好みの色をお選びいただき、ご購入下さい。

<色>
ホワイト、ブラック、ピンク

< 材質 >
ボリステル87.7% ポリウレタン12.3%

< サイズ >
Lサイズ:(身長)約90cm〜約125cm
XLサイズ:(身長)約126cm〜155cm











アプリダウンロード
 
 
子供用足先なしタイツ(3色)

通気性がよく、履き心地も大変良い、キッズ、子供用足先なしタイツを1足より販売させていただきます。
フォーマルからカジュアルまで様々なシーンで活躍する、使い易いシンプルなカラー3色をご用意しましたので、お好みの色をお選びいただき、ご購入下さい。

<色>
ホワイト、ブラック、ピンク

< 材質 >
ボリステル87.7% ポリウレタン12.3%

< サイズ >
Lサイズ:(身長)約90cm〜約125cm
XLサイズ:(身長)約126cm〜155cm

■実際の色と上記モニター画面では、見た目の色に多少違いがあります。(撮影照明や各自の視覚の相違などの諸条件により)

■ロットにより多少の色の違いがある場合があります。

■実寸は、平置きにて行っています。多少の誤差が生じることがあります。

■商品についてご不明な点がございましたらお気軽にお問合せ下さい。


こちらの商品はメール便送料込みです。
その他の配送方法は有料となります。


イメージと違うという理由での返品・交換は受け付けておりません。予めご了承お願い致します。

⇒その他の子供用品はこちらをクリック

お支払いについて
お支払い方法につきまして ・クレジットカード決済 ・PayPay残高払い ・ソフトバンク・ワイモバイルまとめて支払い ・auかんたん決済  ・モバイルSuica ・コンビニ(セブン-イレブン) ・コンビニ(ファミリーマート、ローソン、その他) ・銀行振込(ペイジー) ・商品代引 ・銀行振込(前払い) ・ゆうちょ銀行(振替/前払い) 
手数料について お支払方法により異なります。詳しくはお買い物ガイドをご覧下さい。
消費税について 当店では消費税を含んだ価格表示を行っております。
※お支払い方法について、詳しくは【お買い物ガイド】をご参照ください。

キッズ用 カラータイツ 黒 白 ピンク 足先なし 子供 女の子 男の子 ホワイト ブラック バレエ 結婚式 卒園式 入学式 発表会 ハロウィン 仮装 衣装 つま先なし

ガウチョパンツ キッズデニムパンツ マキシ丈 子供服 親子 お揃い 長ズボン ワイドパンツ パンツ 薄手 夏 女の子 ジーンズ カジュアル ゆったり ボトムス 可愛い 床下器具セット キハ58用(両軸駆動用) 1輌分 エンドウ
なりきり プリンセス 水玉 お姫様 ハロウィン 衣装 コスチューム 女の子 キッズ ベビー サロペット スカート クリスマス 仮装 パーティー ドレス 子供 コスプレ キッズワンピース 水玉柄 クリスマス衣装 演出服 変身 発表会 誕生日 ギフト 記念写真 撮影衣装 80cm 100cm ...なりきり プリンセス 水玉 お姫様 ハロウィン 衣装 コスチューム 女の子 キッズ ベビー サロペット スカート クリスマス 仮装 パーティー ドレス  子供 コスプレ キッズワンピース 水玉柄 クリスマス衣装 演出服 変身 発表会 誕生日 ギフト 記念写真 撮影衣装 80cm 100cm ...
(まとめ買い)三洋食品 何も入れないかつおだけのたまの伝説 70g 猫用缶詰 キャットフード 〔×24〕
82%OFF!】 リボン ダイヤ柄タイツ 6〜7歳用 入園式 卒園式 入学式 フォーマル ガール キッズ 女の子 タイツ www.smart-restaurants.co.uk82%OFF!】 リボン ダイヤ柄タイツ 6〜7歳用 入園式 卒園式 入学式 フォーマル ガール キッズ 女の子 タイツ  www.smart-restaurants.co.uk
YuK 2
普通紙に1枚だけ印刷する場合は問題ないですが、3枚以上(場合によっては2枚のときも)の場合は1枚目や2枚目の印刷内容が映り込みます。純正のトナーの時は問題ありませんでした。「厚紙設定」にすると印刷できますが、印刷が遅いし、いちいち厚紙設定にするのも大変です。このあたりが純正と互換品の差のようですね。普通紙に1枚づつしか印刷しないような人なら大丈夫かもしれません。

GEX マリーナL水槽 ブラック MR-400BK-N クレシア スコッティ ペーパーふきん サッとサッと 200組(400枚) 日本製紙
女の子 タイツ 定番スタイル女の子 タイツ 定番スタイル
送料無料 キッズ ベビー服 子供服 オーバーオール デニム サロペット ジーンズ 女の子 男の子 ジュニア 110cm 120cm 130cm 140cm 150cm 160cm 129
楽天市場】【送料無料】子供 80Dタイツ カラータイツ 女の子 白 黒 ホワイト ブラック お遊戯会 発表会 結婚式 入学式 ハロウィン 仮装 キッズ ダンス衣装 バレエ バレエアイテム キッズ靴下 ベビー靴下 体操 ジュニアくつした 無地 防寒対策 冷え防止 90-160cm対応 ...楽天市場】【送料無料】子供 80Dタイツ カラータイツ 女の子 白 黒 ホワイト ブラック お遊戯会 発表会 結婚式 入学式 ハロウィン 仮装 キッズ  ダンス衣装 バレエ バレエアイテム キッズ靴下 ベビー靴下 体操 ジュニアくつした 無地 防寒対策 冷え防止 90-160cm対応 ...
NEWハロウィンお菓子セット(2袋)ゴーストグミ ロリポップキャンディ 笛ラムネ マシュマログミ おばけのお菓子 詰め合わせ バラまき ASMR YouTube
ぴろ 5
コストコで知人が購入してくれたのが美味しかったので、Amazonで同じような物を探したら、ラベルが同一の物を見つけ購入しました。コストコ品と同一の品物で販売ルートが違うだけの物と思います。家族にも好評。小袋入りなので、お出かけの時、2,3袋をポケットに忍ばせます。またリピートしようと思っています。

クロス CROSS ボールペン替芯 メール便可
普段からフォーマルなシーンまで 使いやすい黒 最旬トレンドパンツ 白のほかにベージュも 通学にぴったり80デニールです キッズタイツ 80デニール 105cm~165cm スクログ 子供 こどもストッキング 黒 女の子 卒園式 子供タイツ 肌色 靴下 レッグウェア 発表会 ベージュ 白普段からフォーマルなシーンまで 使いやすい黒 最旬トレンドパンツ 白のほかにベージュも 通学にぴったり80デニールです キッズタイツ 80デニール  105cm~165cm スクログ 子供 こどもストッキング 黒 女の子 卒園式 子供タイツ 肌色 靴下 レッグウェア 発表会 ベージュ 白
マックス LM-TU352N2 φ5.2mm(5.5sq用) 80m巻 レタツイン用マークチューブ [LM90203]
子供タイツ バレエタイツ キッズストッキング パンスト 女の...|文昌堂【ポンパレモール】子供タイツ バレエタイツ キッズストッキング パンスト 女の...|文昌堂【ポンパレモール】
菊正宗 日本酒の化粧水 高保湿 500mL (1個) めいらく 業務用 特濃乳4.3 1000ml (6本入)[価格改定2022秋] 住友化学園芸 殺虫殺菌剤 ベニカXガード 粒剤 550g
楽天市場】キッズ用足先なしカラータイツ バレエや発表会に 子供 ホワイト ブラック ピンク 結婚式 卒園式 入学式 ハロウィン 仮装 靴下 防寒対策 冷え防止 衣装 バレエタイツ 女の子 男の子 きれい おしゃれ 送料込み ストッキング 白 黒 送料込 つま先なし : ベビー服 ...楽天市場】キッズ用足先なしカラータイツ バレエや発表会に 子供 ホワイト ブラック ピンク 結婚式 卒園式 入学式 ハロウィン 仮装 靴下 防寒対策  冷え防止 衣装 バレエタイツ 女の子 男の子 きれい おしゃれ 送料込み ストッキング 白 黒 送料込 つま先なし : ベビー服 ...
ネックレス メンズ チェーン 喜平 フィガロ 太め 高級 ジルコニア 18K GP ゴールド シルバー SBG 長さ 45 50 55 60 cm キラキラ キューバン
おっさん 3
購入から半年。脱水時ドッタンバッタンとアンバランスエラーで「脱水→すすぎ→脱水→すすぎ」のループ現象。毎日「今日はあたり、今日はハズレ」とくじ引きをしているかのごとくストレスと無駄に水を使う日々です。自分史上最大のポンコツ商品です。

バレエタイツ 子供 キッズ ジュニア フータータイプ バレエ...|文昌堂【ポンパレモール】バレエタイツ 子供 キッズ ジュニア フータータイプ バレエ...|文昌堂【ポンパレモール】

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

RCA延長コネクタ RCA中継コネクタ 2ピン メス メス 金めっき

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

スカートベルト ゴムベルト スクールベルト だるまベルト レディース スカート丈調整 裾上げ 学生服 制服 伸縮性 バックル 柄

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

壁掛けゴミ箱北欧おしゃれ大口径蓋付きごみ箱ゴミ袋が見えないイデアコ壁掛けダストボックスぶら下げ貼り付け蓋つき大容量生ごみごみ箱家庭用

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

[新瓶] CO2ボンベカートリッジ 内容量74g 8本 汎用規格 5 8-18UNF

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。