1. ホーム
  2. テレビ、オーディオ、カメラ
  3. カメラ
  4. ビデオカメラ
  5. ソニー SONY ビデオカメラ アクションカム AS15 光学1倍 HDR-AS15
25%OFF 買得 ソニー SONY ビデオカメラ アクションカム AS15 光学1倍 HDR-AS15 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ソニー SONY ビデオカメラ アクションカム AS15 光学1倍 HDR-AS15

11995円

ソニー SONY ビデオカメラ アクションカム AS15 光学1倍 HDR-AS15

(中古品)ソニー SONY ビデオカメラ アクションカム AS15 光学1倍 HDR-AS15
※お届け:受注後に再メンテ、梱包します。到着まで3日?7日程度とお考えください。

画像はサンプルです。中古品のため原則、外箱や取扱説明書は付属しておりません。中古品の商品タイトルに「限定」「初回」「保証」などの表記がありましても、特典・付属品・保証等は付いておりません。

ご注文からお届けまで

1、ご注文⇒ご注文は24時間受け付けております。

2、注文確認⇒ご注文後、当店から注文確認メールを送信します。

3、在庫確認
 ※中古品は受注後に、再メンテナンス、梱包しますので
 お届けまで3日?7日程度とお考え下さい。
 ※在庫切れの場合はご連絡させて頂きます。他店舗でも併売している為、タイミングによっては、ご注文後キャンセルさせて頂く場合が御座います。

4、入金確認⇒前払い決済をご選択の場合、ご入金確認後、配送手配を致します。

5、出荷⇒配送準備が整い次第、出荷致します。配送業者、追跡番号等の詳細をメール送信致します。

6、到着⇒出荷後、1?3日後に商品が到着します。
 ※離島、北海道、九州、沖縄は遅れる場合がございます。北海道・沖縄・離島は別途送料がかかります。予めご了承下さい。



ソニー SONY ビデオカメラ アクションカム AS15 光学1倍 HDR-AS15

Amazon カスタマー 1
シンプルで使いやすいですね。大きさは二つ折財布、携帯、鍵が入る大きさ。中にポケットは無いのであまり細かいものは入れない方がいいでしょう。

ゆうパケット)クラシエ 紫雲膏 14g [上沖産業] 宮崎県産 万能おかず生姜 13g×3P 国産 生姜 センターテーブル ローテーブル 木目 石目 スチール ヴィンテージ調 幅90cm 高さ37cm おしゃれ インテリア 家具 新生活 新居 引越し 靴下 メンズ くるぶし 通販 おしゃれ レディース キッズ アンクル丈 足首 NB newbalance 男の子 女の子 かわいい おもしろ スニーカーソックス 25-27cm OPP袋 B5ピッタリサイズ テープなし 100枚 国産 30ミクロン厚(標準) 188×260mm ザノースフェイス ボディバッグ ショルダーバッグ ポーチ メンズ レディース 2WAY NF0A52RY BOZER POUCH L THE NORTH FACE
てです デジタルHDビデオカメラレコーダー アクションカム HDR-AS15 SVgEe-m37799058503 ☠テッサーてです デジタルHDビデオカメラレコーダー アクションカム HDR-AS15 SVgEe-m37799058503 ☠テッサー
永田伊佐雄 5
色?デザイン、とても気に入っていたが、蓋部の表面が剥げて来た。付け根部なので持っている分にはあまり目立たないが、少しづつ広がってきた。

ソニーの小型防水ビデオカメラ『アクションカム HDR-AS15』発売決定 - 週刊アスキーソニーの小型防水ビデオカメラ『アクションカム HDR-AS15』発売決定 - 週刊アスキー
Panasonic パナソニック 受話器 PQJXE0701Z ムーミン 2022 イヤーズプレート スマートフォン iPhone アイフォン アクセサリー スマホ クランプ マウント セット 携帯 挟む ホルダー 取付スタンド 固定 自転車 バイク ハンド
Ryu 5
自転車通勤用に購入しました。登山用品ブランドらしく、背中のフィット感が最高です。収納力も普段使いならばまったく問題ないように思います。耐水性については濡らしてないのでわかりませんが、生地を見る限り多少の雨ならば問題なさそうです。ただ、生地がしっかりしているせいか荷物を入れて居なくても重めです。背負ってしまえば気になりませんが、想像するリュックの重さよりは重たいと考えて間違いなかろうかと思います。なんにせよそれなりの値段はしますが、ヘビーユーズしたとしても数年は余裕で保つリュックですのでオススメです!

長谷川 5
妹に頼まれて買ったのですが、24センチ、前の方が狭く、指先にあたるので、無理と言われました。私は、普段は23~23.5センチなのですが、履いて歩いてみました。前の方は、1センチ位余るのですが、紐をしっかり絞めて、ウオーキングをしたら、クッションもソコソコ良く、歩き良かったので、私が購入する事にしました。

Amazon カスタマー 4
親友のBDプレゼント用に、自分もイロチでと思って2つ購入しました。コンパクトなので最近の車のキーレス(ナンて言うの?)装着すると少しキツくなります。(車のワイヤレスキー2台分は無理です)

クラランス メン アクティヴ フェイス ウォッシュ 125ml (洗顔フォーム)
ジャンク ソニー SONY ビデオカメラ アクションカム AS15 光学1倍 HDR-AS15 アクションカメラ(ソニー)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 - オークファン(aucfan.com)ジャンク ソニー SONY ビデオカメラ アクションカム AS15 光学1倍 HDR-AS15 アクションカメラ(ソニー)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開  - オークファン(aucfan.com)
楽天市場】【中古】ソニー SONY ビデオカメラ アクションカム AS15 光学1倍 HDR-AS15 : カメラFanks-PROShop 楽天市場店楽天市場】【中古】ソニー SONY ビデオカメラ アクションカム AS15 光学1倍 HDR-AS15 : カメラFanks-PROShop 楽天市場店
スマホポーチ スマホショルダー ミニバッグ ポシェット ミニ サコッシュ 2way はっ水 身軽 フェス アウトドア プチプラ 送料無料 ys180520
maest 4
丁度いいサイズで気に入ってます。

スリムウォーク メディカルリンパ おでかけ用 ハイソックス ブラック M〜Lサイズ(1足) クリスタルジュエリービジューパーツ 2個入り 1-18
ヤフオク! - ソニー SONY ビデオカメラ アクションカム AS15 ...ヤフオク! - ソニー SONY ビデオカメラ アクションカム AS15 ...
HDR-AS15 | デジタルビデオカメラ アクションカム | ソニーHDR-AS15 | デジタルビデオカメラ アクションカム | ソニー
最高 SONY HDR-AS15 ソニーアクションカム ビデオカメラ 家電・スマホ・カメラ¥9,630-jkkniu.edu.bd最高 SONY HDR-AS15 ソニーアクションカム ビデオカメラ 家電・スマホ・カメラ¥9,630-jkkniu.edu.bd
東芝 WL046CLED6WWPSU1 (WL046CLED6WWPSU1) LEDブラケット
ジャンク ソニー SONY ビデオカメラ アクションカム AS15 光学1倍 HDR-AS15 アクションカメラ(ソニー)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 - オークファン(aucfan.com)ジャンク ソニー SONY ビデオカメラ アクションカム AS15 光学1倍 HDR-AS15 アクションカメラ(ソニー)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開  - オークファン(aucfan.com)
ソニーの小型防水ビデオカメラ『アクションカム HDR-AS15』発売決定 - 週刊アスキーソニーの小型防水ビデオカメラ『アクションカム HDR-AS15』発売決定 - 週刊アスキー
非純正品 ジェルパッド for スレンダートーン用 アクティブスレンダー互換 ジェルパッド スレンダートーン 腹筋用 パット 3枚x3セット EMS ジェルシート インベル ゴム 平ゴム インサイドベルト シャーリングゴム 約30mm ブラック 9.14M巻 服飾 手芸 9コール FUJIYAMA RIBBON ナースシューズ 厚底 ワークシューズ 疲れにくい 介護靴 ウオーキングシューズ 姿勢矯正 ダイエット 看護師 ママシューズ 船型底 美脚 超軽量 通気 通勤 志村けんの大爆笑展 ひとみばあさん手ぬぐい Timeless TOMMY ロゴTシャツ

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

TANOSEE ペーパータオル 抗菌・ダブル(エコノミー) 200組/パック 1セット(5パック)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

帽子 キャップ 黒 レディース メンズ 男女兼用 シンプル フリーサイズ ワークキャップ 無地 ゴルフ ミリタリー アウトドア

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ミズノ 卓球ラバー(レッド・中) MIZUNO Q5 83JRT895621.7 返品種別A

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

18650バッテリー リチウム充電池 2200mAh 懐中電灯 ヘッドライト 充電式 過充電保護 保護回路付

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。