1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. 自動車
  4. オイル、バッテリーメンテナンス用品
  5. NWB デザインワイパー用グラファイトワイパーリフィール 替えゴム 700mm トヨタ エスクァイア 運転席 右側用 DW70GN
数量は多い 新版 NWB デザインワイパー用グラファイトワイパーリフィール 替えゴム 700mm トヨタ エスクァイア 運転席 右側用 DW70GN kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

NWB デザインワイパー用グラファイトワイパーリフィール 替えゴム 700mm トヨタ エスクァイア 運転席 右側用 DW70GN

339円

NWB デザインワイパー用グラファイトワイパーリフィール 替えゴム 700mm トヨタ エスクァイア 運転席 右側用 DW70GN

ガラスコーティング剤ユーザー待望の高性能ワイパーリフィール!


■ガラスコーティング剤の撥水効果を最大限に引き出す高性能ワイパー。
■ラバー表面をすき間なくおおった炭素微粒子がコーティング被膜との摩擦抵抗を激減させ、ガラスコーティング剤の弱点だった不快なビビリ音の発生を防止。
■撥水効果の接続期間も飛躍的に延ばします。

<適合車種>
■車種名 エスクァイア
■年式 H26.10〜
■型式 ZRR80G、ZRR85G、ZWR80G
■位置 運転席 右側
■長さ 700mm

■商品説明
NWB デザインワイパー用グラファイトワイパーリフィール 替えゴム 700mm トヨタ エスクァイア 運転席 右側用 DW70GN

ガラスコーティング剤ユーザー待望の高性能ワイパーリフィール!


■ガラスコーティング剤の撥水効果を最大限に引き出す高性能ワイパー。
■ラバー表面をすき間なくおおった炭素微粒子がコーティング被膜との摩擦抵抗を激減させ、ガラスコーティング剤の弱点だった不快なビビリ音の発生を防止。
■撥水効果の接続期間も飛躍的に延ばします。

<適合車種>
■車種名 エスクァイア
■年式 H26.10〜
■型式 ZRR80G、ZRR85G、ZWR80G
■位置 運転席 右側
■長さ 700mm

NWB デザインワイパー用グラファイトワイパーリフィール 替えゴム 700mm トヨタ エスクァイア 運転席 右側用 DW70GN

pookun75 3
サイズが大きく、サンドペーパーで根気して調整しました。

16G 羽根ピアス Feather ロブ 軟骨ピアス ヘリックス インナーコンク インターナル ラブレットスタッズ ボディピアス
ワイパー dw70gnの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comワイパー dw70gnの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
アームカバー おしゃれ 袖カバー かわいい キッチンカバー 花柄 そでカバー 調理 汚れ防止 腕カバー 勉強用 アームカバー 洗濯OK 作業用 お掃除 家事用 仕事
NWB MB70GN デザインワイパー用 グラファイトリフィール 700mm 替えゴム 1本 【お取り寄せ】【夏用ブレード.ブレード.ワイパー】 :628-4975793822954:KCMオンラインショップ - 通販 - Yahoo!ショッピングNWB MB70GN デザインワイパー用 グラファイトリフィール 700mm 替えゴム 1本 【お取り寄せ】【夏用ブレード.ブレード.ワイパー】  :628-4975793822954:KCMオンラインショップ - 通販 - Yahoo!ショッピング
タニタ 健康習慣応援グッズ 1kg A KDー187 キッチンスケール キッチンタイマー 数量限定3点セット 料理用温度計 代引不可 数量限定3点セットタニタ 健康習慣応援グッズ 1kg A KDー187 キッチンスケール キッチンタイマー 数量限定3点セット 料理用温度計 代引不可 数量限定3点セット
Defi デフィ 油温センサーセット アドバンス シリーズ、レーサーゲージ温度、DIN-Gauge温度1用 (PDF08305SS
t.y. 2
商品パッケージと異なるものが届きました。リード自体も使用感がよくなかったらしく、何か国内販売品と異なるのでしょうか?出品名ではなく、個人名で届いたので開封時戸惑いました。

アルカリ乾電池単4 1パック(40本) LR03 すき家×なか卯 お試しコラボ3種セット 牛丼の具5パック×親子丼の具5パック×カツ丼の具4食 冷凍食品
CHARA 4
アンプのフットスイッチ自作で使用。安いから大丈夫かなと心配したが特に問題なく動作しているし、変に斜めるとかも無く問題無しです。割とガチャガチャ踏むので、2?3ヶ月使ってみて耐久性もあれば★5個でも良いかも。

喜多与作 900ml 喜多屋 麦焼酎 25度 [お取り寄せ]
NWB MB70GN デザインワイパー用 グラファイトリフィール 700mm 替えゴム 1本 【お取り寄せ】【夏用ブレード.ブレード.ワイパー】 :628-4975793822954:KCMオンラインショップ - 通販 - Yahoo!ショッピングNWB MB70GN デザインワイパー用 グラファイトリフィール 700mm 替えゴム 1本 【お取り寄せ】【夏用ブレード.ブレード.ワイパー】  :628-4975793822954:KCMオンラインショップ - 通販 - Yahoo!ショッピング
midorina7y 5
とても綺麗です。ホームセンターなどあちこち探しましたが気に入る物がなくこちらで購入しました。大満足です。

高評価の贈り物 NWB デザインワイパー用グラファイトワイパーリフィール 替えゴム 700mm トヨタ エスクァイア 運転席 右側用 DW70GN tronadores.com高評価の贈り物 NWB デザインワイパー用グラファイトワイパーリフィール 替えゴム 700mm トヨタ エスクァイア 運転席 右側用 DW70GN  tronadores.com
すやすやボーイ 5
ソーラー電源でも動作確認をし、作動していることが確認できました。基本的にはソーラー電源ですので晴れた日が条件ですが、USB接続も出来ますので、AC電源やバッテリー(スマホ用など)を使用すれば夜間や曇天でも使用でき便利です。ベランダで使用しているので、あとは耐久性がどれくらいあるか試してみます。本製品は防滴仕様でないので、雨水を防ぐよう個人で工夫すればOKだと思います。

Amazon カスタマー 1
同価格帯のものをAmazonで3個目の購入です(毎回メーカーは違う)。とにかく今までのイヤホンで、充電の持ちがダントツで悪いです。音質が悪いのは低価格なので、しょうがないと思います。片耳ずつ使用してるけど、接続がスムーズではなく、私の使い方にはとても合わない商品でした。

ワイパー dw70gnの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comワイパー dw70gnの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
ITPROTECH デジタルノギス150 YT-DIGINGS150 IMAIBAG レンヌ 本革キューブ型バッグ マイピコタンイ Sサイズ バケツ型バッグ カデナ クロシェット ソフト リアルレザー 牛革 PM イマイバッグ 99400
ワイパーの適合を調べる - ソフト99公式オンラインショップワイパーの適合を調べる - ソフト99公式オンラインショップ
マイカーにガラス撥水剤を塗ったら新しいゴムのはずがワイパーを動かすと何かビビる感じがして調べたら撥水剤を塗るとよくある事みたいで撥水対応の商品を購入しました。ビビる感じは無くなってよくはじいてくれてます。
バンダイ ムービーモンスターシリーズ バーニングゴジラ 返品種別B
Amazon.co.jp: DW70GN デザインワイパー対応リフィール 700mm : 車&バイクAmazon.co.jp: DW70GN デザインワイパー対応リフィール 700mm : 車&バイク
小型オーバーフロー水槽 30×25×51cm バック黒
現在で半年ほど使用していますが、全く問題ありません。いつもそれなりのものを購入しているので、悪いワイパーに出会った事はありませんが…。梱包も専用のダンボールでしっかりされており、またリピートしたいなと思いました。
DEARING コンデンサーマイク 卓上 三脚 スマホマイク iPhoneマイク マイクロフォン PCボーカル用 カラオケ機器 270度調整可能 レコ
費用を抑えることができ、また、交換も5分程度でおこなえます。純正ワイパーのゴムのみ交換です。簡単でおすすめです。
U2SWLA20 マスプロ 地上デジタル用UHF平面アンテナ SPIDI SPIDI:スピーディー HOODIE ARMOR EVO サイズ
簡単に取り付けられる商品です。 とてもお安かったので、こちらのショップで購入しました。 配送も早く、梱包も問題ありませんでした。
プリウスに使用します。 プリウス50のシリーズは途中でワイパーが変更となり、ワイパーゴムの型番も変わったため、以後決まった型番で購入しています。 送料込みでの価格がお安く、次回も利用したく考えています。
Disney|KIDEA ディズニー キディア キデア ミッキー&フレンズ 木製 おもちゃ 積み木 ブロックかわいい プレゼント ギフト NETGEAR Orbi Pro WiFi6 MiniメッシュWiFiシステム 2台セット SXK30-100JPS

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

訳あり ベジタブル 木製 アナログ掛時計 GD-W112 VEGETABLE 在庫限り

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

アヴィレックス ボディバッグ スーパーホーネット メンズ AVX-591 AVIREX | 撥水 [PO10]

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

マルカン ぱりぱりサラダ 230g×3袋 ウサギ ハムスター フード

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

BY18 オカモト ホウ酸ダンゴ インピレス 24個入

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。