1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. 自動車
  4. タイヤ、ホイール
  5. iYume 9組セット タイヤチェンジャー用 プロテクター タイヤチェンジャー マウントヘッド ヘッドマウント用 プロテクター タイヤ交換 ホイール保
買物 至高 iYume 9組セット タイヤチェンジャー用 プロテクター タイヤチェンジャー マウントヘッド ヘッドマウント用 タイヤ交換 ホイール保 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

iYume 9組セット タイヤチェンジャー用 プロテクター タイヤチェンジャー マウントヘッド ヘッドマウント用 プロテクター タイヤ交換 ホイール保

453円

iYume 9組セット タイヤチェンジャー用 プロテクター タイヤチェンジャー マウントヘッド ヘッドマウント用 プロテクター タイヤ交換 ホイール保

【タイヤ保護&傷防止】: タイヤチェンジャーのマウントヘッドに装着の際に、アルミホイールへの傷を防ぐことができます。大変便利です。
【高品質【】: 複合プラスチック材料で作られた、厚手の材質で耐摩耗性が優れています。
【付け替え簡単】: 科学的的なデザインであり、表面を滑らかにして摩擦を減らし、タイヤ簡単に付け替え出来ます。
【お得な9組セット】: 傷防止プロテクターが使用に伴い摩耗してくる為、交換用プロテクターとなります。摩耗しやすい部品ですが、格安で入手可能な今のうちに予備としてまとめていかがでしょうか。
【商品仕様】: 材質:複合プラスチック。サイズ:写真でご確認ください。カラー:黄色い。


iYume 9組セット タイヤチェンジャー用 プロテクター タイヤチェンジャー マウントヘッド ヘッドマウント用 プロテクター タイヤ交換 ホイール保

3DSLL 本体 ニンテンドー3DSLL 任天堂 充電器タッチペン付き 送料無料 選べる7色
Amazon | 28mm タイヤチェンジャー ヘッドマウント タイヤ交換 たいやちぇーん タイヤ交換 便利工具 リム保護 ステンレス鋼 専用工具 高強度 ヘッドマウント 用 プロテクター 7組セット | タイヤ修理ツールキット | 車&バイクAmazon | 28mm タイヤチェンジャー ヘッドマウント タイヤ交換 たいやちぇーん タイヤ交換 便利工具 リム保護 ステンレス鋼 専用工具  高強度 ヘッドマウント 用 プロテクター 7組セット | タイヤ修理ツールキット | 車&バイク
リンナイ RFM-Y61EB 温水ルームヒーター 床置移動型 木造15畳 コンクリート20畳 リモコン付 [■] キャップ レディース 深め uv 帽子 おしゃれ メンズ メッシュ 日差し対策 ゴルフ 無地 速乾 夏 春 秋 蒸れない 日焼け帽子 ワークキャップ
Amazon カスタマー 4
8色が1本の芯に巻いてあります。どの色も裏はシルバーです。誕生日パーティの飾り付け用に購入しました。折り紙で鎖を作るように輪にしてつなげると、キラキラして綺麗です。ただ、カットする時は1色をカットした後、端をマスキングテープ等で留めてから次の色をカットしないと、一本の芯に巻いてあるので、他の色も解けてしまいます。

サイオ リジンゴールド プレミアムシャンプーPRO Plus 780ml シャンプー ハロウィン 傷 シール ホラー タトゥー シール 傷メイク イベント コスプレ ボディー フェイク ゾンビ サントリー こだわり酒場のレモンサワー キリッと辛口 350ml 缶 24本×2ケース(48本) 送料無料(一部地域除く)
小野谷機工 純正 ヘッドプロテクターE タイヤ爪E用 タイヤチェンジャー部品 自動車のパンク修理剤,バランスウエイト、ホイールナット等の専門店小野谷機工 純正 ヘッドプロテクターE タイヤ爪E用 タイヤチェンジャー部品 自動車のパンク修理剤,バランスウエイト、ホイールナット等の専門店
ユリウスケーナイン Julius-K9 IDC パワーハーネス 中型犬 大型犬 Size 0 1 2 3 犬用 ハーネス 自転車スタンド 子供用 12インチ 14インチ 16インチ 18インチ 幼児車用1本足スタンド(正爪式) 自転車 スタンド 駐輪場向け自転車スタンド 取り付けタイプ 伝票 コクヨ 領収書 複写伝票 小切手判 横型 50組 二色刷 ウケ-1097 あわせ買い商品1998円以上
Amazon | Qiilu 車用 タイヤマウントヘッド タイヤチェンジャー タイヤデマウント スチール+電気メッキ材質(表面) 190 x 100mm 取り換え 損傷防止 使用便利 専用工具 タイヤ脱着 タイヤ修理ツールキット タイヤ削除エッジ保護 | タイヤ・ホイール用ツール | 車&バイクAmazon | Qiilu 車用 タイヤマウントヘッド タイヤチェンジャー タイヤデマウント スチール+電気メッキ材質(表面) 190 x  100mm 取り換え 損傷防止 使用便利 専用工具 タイヤ脱着 タイヤ修理ツールキット タイヤ削除エッジ保護 | タイヤ・ホイール用ツール |  車&バイク
Amazon | iYume 9組セット タイヤチェンジャー用 プロテクター タイヤチェンジャー マウントヘッド ヘッドマウント用 プロテクター タイヤ交換 ホイール保護 キズ防止 | タイヤ修理ツールキット | 車&バイクAmazon | iYume 9組セット タイヤチェンジャー用 プロテクター タイヤチェンジャー マウントヘッド ヘッドマウント用 プロテクター  タイヤ交換 ホイール保護 キズ防止 | タイヤ修理ツールキット | 車&バイク
スポーツ ランヤード(レディース)
メープル 5
小5娘のクリスマスプレゼントに購入しました。ガラスペン?万年筆?インクのセットです。普段はコピックなどで色塗りしているのでガラスペンの扱いにアワアワしていますが、とても集中してお絵描きしています。文房具屋?雑貨屋で探すとガラスペンだけで3千円以上し、インクも千円近くしたのでいつ飽きるかわからないお子様にはオススメです。

定形外)アネロン ニスキャップ 9カプセル ゆうパケット)カラーゴム 茶色 中太 1m※取り寄せ商品 返品不可 ベスト 長袖 Tシャツ メンズ 大きいサイズ フェイクレイヤード クルーネック カットソー ワークマン プラス
natugasumi 5
不確かな記憶ですが、細書き用で20回近く補充できました。今でも使っています

送料0円 ACデルコ シフトソレノイドバルブ 3-2 サバーバン タホ エスカレード ユーコンデナリ アバランチ シルバラード アストロ H2 H3 AT DAL www.misscaricom.com送料0円 ACデルコ シフトソレノイドバルブ 3-2 サバーバン タホ エスカレード ユーコンデナリ アバランチ シルバラード アストロ H2 H3  AT DAL www.misscaricom.com
Amazon | iYume 9組セット タイヤチェンジャー用 プロテクター タイヤチェンジャー マウントヘッド ヘッドマウント用 プロテクター タイヤ交換 ホイール保護 キズ防止 | タイヤ修理ツールキット | 車&バイクAmazon | iYume 9組セット タイヤチェンジャー用 プロテクター タイヤチェンジャー マウントヘッド ヘッドマウント用 プロテクター  タイヤ交換 ホイール保護 キズ防止 | タイヤ修理ツールキット | 車&バイク
ヨガウェア トップス おしゃれ フィットネス トレーニング 限定カラー レディース ヨガパンツ ヨガ かわいい フィットネスウェア 吸汗速乾 ストレッチ ザ・カース! レモンラッシュ 250g(8.8oz) 50回分 JNX SPORTS(ジェーエヌエックススポーツ) THE CURSE
TECO タイヤチェンジャープロテクターTECO タイヤチェンジャープロテクター
Amazon カスタマー 1
リングを回転するのが硬すぎる片手じゃ回せないレベルの硬さのため、普段使いとしては最悪レベルリング目的ならお勧めしない

ねっち 3
以前、購入したシャチハタTKS-AUS1の先端部分の部品が外れ、ペンを短くしてもペン先が収納されない事から今回は少しランクの高い本商品を購入しました。他の方のレビューにもあった様に便利ですが重量が少し重いです。ペングリップが装着されていない事から別に装着できるペングリップを購入し、取り付け使用しています。少し欠点はございますが折角、購入したので今後も大切に扱って末永く使用して行きたいと思っています。

こっとん 1
屋外で仕事をする主人の為に購入しました。商品を手に取った時から、ゴムの伸縮強度が心配かな?という印象でした。でも、使用してみないと分からないと思い使用。でも、残念な事に心配は的中。仕事中の汗でゴムが伸びてしまいズボンが下がってしまったそうです。汗が乾けば元の長さに戻ったのですが、これでは使用できません。汗かきの主人にモンダイがあるのかしら??

ヒアルロン酸ECME120 DNA核酸50美容サプリメントコントロイチン硫酸サプリエビデンスで証明→保水力ECMEだけ 初回限定お試し赤字
タイヤチェンジャー部品 マウントヘッドプロテクター 2個 【74%OFF!】タイヤチェンジャー部品 マウントヘッドプロテクター 2個 【74%OFF!】
ロゴプリントクルーネックトレーナー

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ファシー FASHY 湯たんぽ ロリポップ タータンチェック カバー 2L 6536 あったか やわらか チェック

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ネックウォーマー GERRY ジェリー バラクラバ フードウォーマー フード ネックウォーマー ニット フリース 男女兼用 ユニセックス

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

プリーツスカート レディース ミニ丈 ハイウエスト Aライン ボトムス 定番 ミニスカート かわいい おしゃれ シンプル 無地 カラバリ豊富 XS S

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ラメ付きアイスブルー青バラ生花 (サプライズ 誕生日)青いバラ 1本 価格 販売 通販 1本から買えます

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。