1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. 自動車
  4. 内装用品
  5. 極厚 2層構造フィルム トヨタ プロボックス NCP160V・NCP165V・NSP160V カット済みカーフィルム リヤーセット 簡単ハードコート
激安価格の お手頃価格 極厚 2層構造フィルム トヨタ プロボックス NCP160V NCP165V NSP160V カット済みカーフィルム リヤーセット 簡単ハードコート kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

極厚 2層構造フィルム トヨタ プロボックス NCP160V・NCP165V・NSP160V カット済みカーフィルム リヤーセット 簡単ハードコート

983円

極厚 2層構造フィルム トヨタ プロボックス NCP160V・NCP165V・NSP160V カット済みカーフィルム リヤーセット 簡単ハードコート

極厚フィルム 2層構造フィルムで従来品より耐久性をアップし、48ミクロンで取り扱いが容易☆


国産車対応車種別カット済みカーフィルム販売店







ご購入の前に必ず車種・型式・年式等を車検証と照合してください。
車種 プロボックス
型式 NCP160V・NCP165V・NSP160V
年式 平成26年9月〜
注意事項 なし
ストアインフォメーション

極厚 2層構造フィルム トヨタ プロボックス NCP160V・NCP165V・NSP160V カット済みカーフィルム リヤーセット 簡単ハードコート

プロボックス P16 ☆ カット済み カーフィルム 車種別スモーク NCP160V NCP165V NSP160V トヨタ ☆プロボックス P16 ☆ カット済み カーフィルム 車種別スモーク NCP160V NCP165V NSP160V トヨタ ☆
『サーモフレックス 本体+専用カバー25枚付』動物用の直腸体温計 ●先端が柔らかい フレキシブルタイプ ●最速約10秒のスピード検温 ●電池交換可能
ugdoctor 5
収納可能で、持ち運びが可能なグリーンバックで1万円と安価ながら専用ケースも付き、クロマキー利用においても十分な性能はあり自分のように初めてグリーンバックを購入する方にもお勧めできます。(プロユースについてはどの程度のレベルが欲しいかわからないので、他の方のレビューを見たほうがいいです)収納可能なグリーンバックといえば、「Elgato Green Screen」がありますがそれと比べると<デメリット>?高さの調整ができない?パイプによる組み立てが必要で、組み立て?片付けに1人だと1分ぐらいかかる?横幅が狭い(elgatoが1.5m弱、Abeststudioが1.1m)<メリット>?コストが安く入手が容易(elgatoが2万円程度だが品切れ中、Abeststudioが1万円程度で在庫あり)?重量が軽くコンパクト(elgatoが9kg、Abeststudioが5kg弱)と、単純比較はできないので、使用状況によってどちらを買うかを選んだほうがいいと思います。個人的には「組み立てと片付ける状況が多発し、両手を横に伸ばして映したいなど横範囲の広さが欲しければelgato。」「個人使用レベルで、ボディショットぐらいのアングルがメインならAbeststudio。」といった買い分けでいいかなと思います。

対応が早く、梱包も丁寧で商品到着もとても早かったです。商品の質もとても良く、満足しています。また機会がありましたら、利用させていただきます。ありがとうございました。
アルトワークス アルトターボRS サイドブレーキ HA36S 2014 12- 本革巻替キット トリコローレ (4S-33
Amazon カスタマー 2
使いはじめて1週間で割れて悲しかった。たぶん重いものを持った時に力が加わって割れました。華奢な作りのため扱い方に気をつけてなければいけない。でもこれより細いリングに出会わないのでまた買いたい。

大塚製薬 ネイチャーメイド コエンザイムQ10 50粒 25日分 バイク ウインカー 2個セット オレンジ クリアレンズ 選択 GSウインカー メッキ 汎用 ウィンカー アメリカン リアウインカー KKR-Y W
楽天市場】トヨタ プロボックス (NSP160/NCP165) シルフィード リアセット カット済みカーフィルム UVカット スモーク : 車種別 カット済カーフィルム Bocci楽天市場】トヨタ プロボックス (NSP160/NCP165) シルフィード リアセット カット済みカーフィルム UVカット スモーク : 車種別 カット済カーフィルム Bocci
カーフィルム カット済み 車種別 スモーク サクシード 後期 (P160系 NCP160V・NCP165V) リアセット :fa2179-succeed:ワールドウインド株式会社 - 通販 - Yahoo!ショッピングカーフィルム カット済み 車種別 スモーク サクシード 後期 (P160系 NCP160V・NCP165V) リアセット  :fa2179-succeed:ワールドウインド株式会社 - 通販 - Yahoo!ショッピング
ミラリード トヨタ プロボックス カット済みカーフィルム P5#(トヨタ プロボックスバン・NCP5#/NLP5#系)by えすてっく - みんカラミラリード トヨタ プロボックス カット済みカーフィルム P5#(トヨタ プロボックスバン・NCP5#/NLP5#系)by えすてっく - みんカラ
スティールパン ジャンビージャム 卓上 テーブルキット パンヤード ピンク スチールパン XK A210RC飛行機飛行機ラジオ3D 6Gグライダーフォーム航空機モデル子供のおもちゃ
商品も無事に届きました。また機会がありましたら、お取引させていただきますので、よろしくお願いいたします。
取り付けはまだですが迅速、丁寧な対応ありがとうございました! また 機会があればよろしお願いします! 取り付けが楽しみです。
NV350 キャラバン カスタム パーツ マフラーカッター シングル 下向き オーバル シルバー チタンブルー メッキ
Amazon | C1 トヨタ サクシード プロボックス 160 系 NCP160V NCP165V (2014年9月〜) ブラック カーボン ルック ドアハンドル ドアノブ カバー フルカバー ドア サイド ガーニッシュ | 室外ドアハンドル | 車&バイクAmazon | C1 トヨタ サクシード プロボックス 160 系 NCP160V NCP165V (2014年9月〜) ブラック カーボン ルック  ドアハンドル ドアノブ カバー フルカバー ドア サイド ガーニッシュ | 室外ドアハンドル | 車&バイク
商品も無事に届きました。また機会がありましたら、お取引させていただきますので、よろしくお願いいたします。
ランドセルスタンド 山崎実業 おしゃれ スマート Smart ポールハンガー ランドセル収納 ランドセルハンガー 収納 掛け キッズハンガー 白 黒 yamazaki 3494 3495
Amazon カスタマー 5
完璧です。ありがとうございました。

楽天市場】トヨタ プロボックス (NSP160/NCP165) シルフィード リアセット カット済みカーフィルム UVカット スモーク : 車種別 カット済カーフィルム Bocci楽天市場】トヨタ プロボックス (NSP160/NCP165) シルフィード リアセット カット済みカーフィルム UVカット スモーク : 車種別 カット済カーフィルム Bocci
マサ 4
特にはないけれど、毎日着けっぱなしです。でも時々外れてしまう事があります。

NCP160 NSP160 プロボックス カーフィルム施工 160系プロボックス 【岡山県 岡山市南区 藤田 青江 浦安 妹尾 紅陽台 岡山市中区 玉野市 倉敷市 早島町 持ち込み コーティング 整備 修理 鈑金 車検 点検 販売 商用車】|グーネットピットNCP160 NSP160 プロボックス カーフィルム施工 160系プロボックス 【岡山県 岡山市南区 藤田 青江 浦安 妹尾 紅陽台 岡山市中区  玉野市 倉敷市 早島町 持ち込み コーティング 整備 修理 鈑金 車検 点検 販売 商用車】|グーネットピット
Amazon | EUROU プロボックス NCP160V NCP165V NSP160V 後期 フロントアンダースポイラー 国産エアロパーツ 保証付き | フロントスポイラー | 車&バイクAmazon | EUROU プロボックス NCP160V NCP165V NSP160V 後期 フロントアンダースポイラー 国産エアロパーツ  保証付き | フロントスポイラー | 車&バイク
カメラ 傘ホルダークリップ アンブレラクランプブラケット 三脚 照明スタンド用 KASAHUGU いっしょにねんね すやすやメロディ くまのプーさんおもちゃ こども 子供 知育 勉強 ベビー 0歳

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ジークラック GEECRACK ステルスセブン STEALTH 7

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

花王 KAO ニベアサン ウォータージェル SPF50 PA ポンプ(140g)

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

限定発売 カネボウ ミラノコレクションGR フェースアップパウダー 2021 30g

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

FUJIFILM フジカラーレンズ付フィルム 写ルンです スタンダードタイプ シンプルエース 27枚撮り LF S-ACE SP FL 27SH 1

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。