1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. 自動車
  4. 洗車、ケミカル用品
  5. 3M(スリーエム) コンパウンド 目消し・肌調整用 スパコン 4-L 473ml 38003 AAD [HTRC3]
売れ筋がひ贈り物! 最高級のスーパー 3M スリーエム コンパウンド 目消し 肌調整用 スパコン 4-L 473ml 38003 AAD HTRC3 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

3M(スリーエム) コンパウンド 目消し・肌調整用 スパコン 4-L 473ml 38003 AAD [HTRC3]

859円

3M(スリーエム) コンパウンド 目消し・肌調整用 スパコン 4-L 473ml 38003 AAD [HTRC3]

・ 473ml 38003
・・Size:473mlStyle:目消し肌調整

輝きを作りながら、手早く効果的に洗車ブラシなどによる微細なスクラッチ傷を取り除きます。ポリッシャー使用で最適な効果が得られます。(ノンシリコン・ノンワックス)

3M(スリーエム) コンパウンド 目消し・肌調整用 スパコン 4-L 473ml 38003 AAD [HTRC3]

種なしライム 5年生 接ぎ木 大苗 普通鉄板 寸法切り 板厚 6.0mm 御希望の寸法で切断します サイズ 700mm×500mm以下 重量 16.49kg以下 Gstone CYGNUS X(シグナスX),GTR125用 軽量セカンダリギア圧入済みセット GTタイプ 12×38T おくるみ 透かし編みレースのアフガン
市場 3M スリーエム 目消し 肌調整用 コンパウンド市場 3M スリーエム 目消し 肌調整用 コンパウンド
立花主 3
以前に近くのワークショップで同じものを購入したのですがその購入店が移転してしまいネットでの購入となりました良い商品なのでまたリピート購入するつもりです。よろしくお願いします。

送料無料/即納】 3Mコンパウンド - メンテナンス用品 - alrc.asia送料無料/即納】 3Mコンパウンド - メンテナンス用品 - alrc.asia
赤城 不祝儀袋 御花料 多当 10枚入り タ983951
3M コンパウンド 目消し肌調整 カット・1-L 750ml 5967 [HTRC3] | 車&バイク | 車&バイク - Amazon3M コンパウンド 目消し肌調整 カット・1-L 750ml 5967 [HTRC3] | 車&バイク | 車&バイク - Amazon
h.s 3
現在の釣果,投げサビキ1釣行フグ1

スズキッド スターワイヤF-1 軟鋼用ノンガスワイヤ 0.6Ф×0.8kg PF-04 [スター電器 SUZUKID 溶接機 溶接ワイヤー]
市場 3M スリーエム 目消し 肌調整用 コンパウンド市場 3M スリーエム 目消し 肌調整用 コンパウンド
かすたまー 5
渓流、管釣りとメジャクラのロッドを使っており、シーバスを始めようと初のソルト用ロッドに購入致しました。ソルパラとも悩みましたが、まずは入門用としてこちらを購入。私としては非常に満足のいく品でした!軽く、使い勝手もよく、外観も良い感じです。ルアーウェイトは、ミノーは少し軽めの方が良いかもしれません。20g越えると少し扱いにくいです。ロックフィッシュでも使っておりますが、全く問題なく使えております。寧ろ、今まで友人から借りていた某有名メーカーのロッドより使いやすいです苦笑。メジャクラのロッドは賛否両論ですが、私としては実際使って気に入り、釣果も挙げられているのオススメしたいです!!流石にハイクオリティには負けるかもしれませんが、十分戦えるロッドです(^^)

legacey 4
プレゼントで購入してとても喜んでもらえました。デザインは写真の通りとてもかわいいです。カードケースも付いているので便利です。マグネットの粘着が弱いのでちょっと閉まっていても不安かな。総合的には満足してます。

マーボートーフ 3
うーん!だいぶ反応が遅いですねー!忘れた頃に切り替わると言うか ボタンの2度押しをしてしまい 走ろうとしたら 足元が滑って足だけが回転してる状態で少しずっこけましたが 慣れてくれば まあーいいか!!!!これさえなければ(だから☆3個) 良いですよ

サクッとチーズクラッカー 3枚×8袋 カルシウム 希少糖 健康志向 朝食 間食 お菓子 スナック クラッカー ポイント消化・消費 前田製菓 あたり前田のクラッカー
3M 38003 スパコン 4-L コンパウンド・つや出し 極細目 ボトル 473ml :o3-2029:SSペイント - 通販 - Yahoo!ショッピング3M 38003 スパコン 4-L コンパウンド・つや出し 極細目 ボトル 473ml :o3-2029:SSペイント - 通販 -  Yahoo!ショッピング
テーオー 韓国料理用唐がらし(細)1kg DAP・スマホ用キャリングケース/135 (サブフラップ付きの 穴あきフラップ仕様) 折り畳み傘 折りたたみ傘 雨傘 軽量 コンパクト 風に強い 10本骨 大きく開く 小さく収納 パウ・パトロール ベーシックビークル(フィギュア付き) ロッキー クリーンクルーザー CASIO カシオ チープカシオ STANDARD スタンダード 腕時計 時計 メンズ レディース ユニセックス デジタル 計算機 防水 カジュアル シンプル CA-53WF-3B ノースフェイス(THE NORTH FACE) アウトドア スウェット パーカー 速乾 スクエアロゴフルジップ NT62232 K (メンズ)
壁掛け ロッドホルダー ロッド収納 壁 ロッドスタンド 壁面 釣り竿 スタンド 収納ラック 茎わかめ 合食 わかめ 500g コストコ ゆうパケット 送料無料
3M コンパウンド 目消し肌調整 エフ・1 300gチューブねり状 5970S [HTRC3] RmiZJK9KSK, 洗車、ケミカル用品 - centralcampo.com.br3M コンパウンド 目消し肌調整 エフ・1 300gチューブねり状 5970S [HTRC3] RmiZJK9KSK, 洗車、ケミカル用品 -  centralcampo.com.br
小さなかわいいメッセージシール お友達へ 引っ越し 卒業 感謝 プチギフト  65枚 NO.1234 七五三 お祝い 内祝い もっちり白い 名入れ どら焼き 3個入り|短納期 白どら 3歳 5歳 7歳 男の子 女の子 プレゼント ギフト お菓子 和菓子
市場 3M スリーエム 目消し 肌調整用 コンパウンド市場 3M スリーエム 目消し 肌調整用 コンパウンド
市場 3M スリーエム 目消し 肌調整用 コンパウンド市場 3M スリーエム 目消し 肌調整用 コンパウンド
リッチェル Richell お掃除簡単ステップトレーメッシュ レギュラー 食器 ペット ペットサークル ケージ ゲート キャリーバッグ お散歩用品 しつけ用品 おもちゃ
市場 3M スリーエム 目消し 肌調整用 コンパウンド市場 3M スリーエム 目消し 肌調整用 コンパウンド
3m コンパウンドの通販・価格比較 - 価格.com3m コンパウンドの通販・価格比較 - 価格.com

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

鉛筆 名入れ鉛筆 かきかた鉛筆 三菱鉛筆 ▽ uni Palette(ユニパレット) ビニールケース ブラック 2B 10060869

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

パナソニック ザ・タップX 3コ口 2m コード ブラック WHA2523BKP 安全設計扉 パッキン付コンセント 延長コード タップ Panasonic

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

51415-MFJ-A51 ホンダ純正 ブッシュ スライダー JP店

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

エンジンオイル添加剤 Moty's (モティーズ)M650 300ml

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。