1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. 自動車
  4. エンジン、過給器、冷却、燃料系パーツ
  5. 東洋エレメント オイルフィルター TO-1212M トヨタ C-HR
【驚きの値段】 魅力的な価格 東洋エレメント オイルフィルター TO-1212M トヨタ C-HR kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

東洋エレメント オイルフィルター TO-1212M トヨタ C-HR

431円

東洋エレメント オイルフィルター TO-1212M トヨタ C-HR

90915-10003 9091510003 オイルフィルタ オイルエレメント オイル フィルタ フィルター エレメント TOYO ELEMENT C-HR トヨタ CHR シーエイチアール DAA-ZYX10 DBA-NGX50 2ZR-FXE 8NR-FTS ハイブリッド 4WD ターボ TOYOTA トヨタ自動車 automobile motorcar オートモービル モーターカー カー 車 自動車 車両 4905813120050

自動車部品・カー用品の殿堂 オートパーツエージェンシー ヤフーショッピング2号店 入数:1台分

エンジンオイルをクリーンに保つ
車検対応交換用のオイルフィルター/オイルエレメントになります。

東洋ブランドの各フィルタはJIS規格に基づいて試験しておりますので、材質及び生産技術上の両面から信頼できることを保証しています。

参考純正品番:90915-10003

カートリッジタイプM型オイルフィルタ

■適合車種
トヨタ
C-HR DAA-ZYX10 2ZR-FXE ハイブリッド 1800cc 2017年08月〜
C-HR DBA-NGX50 8NR-FTS 4WD ターボ 1200cc 2016年12月〜

こちらの商品は適合確認が必ず必要です。
カートに入れた後、適合確認【必要】にしていただき、車輌情報をご入力ください。
車輌情報がありませんと、再度車輌情報をお伺いする場合もあり発送にお時間がかかりますのでご協力の程宜しくお願いいたします。

商品の詳細な情報はメーカーサイト(http://www.toyoelement.co.jp/index.html)をご確認ください。 【送料無料】

メール不達について

お問い合わせについて

納期について


Yahoo!プレミアム会員ならいつでも3%相当戻ってくる
5のつく日はアプリで買わなきゃ損!エントリーで3倍!アプリで買えばさらに+2倍!
PayPayなら毎日5%(上限あり)
ペイペイジャンボ キャンペーン

■メールが届かないお客様はこちらをご覧下さい■ ご確認ください!!

当店でのお買い物について   ※詳細はこちら

東洋エレメント オイルフィルター TO-1212M トヨタ C-HR

スンチャン サムジャン 170g
y■コロンビア Columbia ワンポイントロゴ ビーニー ニット帽■紺ユニセックス 36 大塚製薬 カロリーメイト ゼリー フルーティミルク味 (215g) ゼリー飲料 栄養調整食品 ※軽減税率対象商品
田中県 3
光沢のある写真にもインクがはじくことなく書き込むことができるので、様々な用途に使用できます。握りやすさも抜群で、滑らずスムーズに書けます。ペン先が乾きにくいので、長く使用できるのもポイントです。

◆1年保証付◆ Nintendo Switch Proコントローラー 任天堂 スイッチ 互換 コントローラー ホワイト 無線 ワイヤレス ((C コクヨ クリヤーブック ノビータ  固定式  A4 40枚 黒 ラ-NV40D ブラウン BRAUN 8345s-v シリーズ8 メンズシェーバー ブラック ブルー
アスクル】 【カー用品】AQUA DREAM PLATINUM オイルフィルター トヨタ・ダイハツ・マツダ・スバル車用 AD-OFP-05 1個(直送品) 通販 - ASKUL(公式)アスクル】 【カー用品】AQUA DREAM PLATINUM オイルフィルター トヨタ・ダイハツ・マツダ・スバル車用 AD-OFP-05  1個(直送品) 通販 - ASKUL(公式)
オイルフィルター DSO-1 ダイハツ/トヨタ用 | オイル・ワイパー・バッテリー,オイルフィルター | まんてんツール 本店オイルフィルター DSO-1 ダイハツ/トヨタ用 | オイル・ワイパー・バッテリー,オイルフィルター | まんてんツール 本店
ウィッキー 1
定価のシールに別のシールがべったり貼り付いているのがわかり透かしてみたら、購入金額-¥490。モノそのものは可もなく不可もなく。実店舗で探して買う時間と手前を考えれば妥当かもしれませんが、実際に手にとったら定価の1,300を出して買うかは微妙。

送料決済
オイルフィルター プレミオ 型式ZRT261用 TO-1212M トヨタ 東洋 オイルエレメント :toyo-of-t1597:Star Parts - 通販 - Yahoo!ショッピングオイルフィルター プレミオ 型式ZRT261用 TO-1212M トヨタ 東洋 オイルエレメント :toyo-of-t1597:Star Parts  - 通販 - Yahoo!ショッピング
東洋エレメント オイルフィルター TO-1212M トヨタ ...|オートパーツエージェンシー PM店【ポンパレモール】東洋エレメント オイルフィルター TO-1212M トヨタ ...|オートパーツエージェンシー PM店【ポンパレモール】
オイルフィルター トヨタ ジャパンタクシー NTP10 互換 純正品番 90915-10003 5個セット メンテナンス オイル 最大86%オフ!オイルフィルター トヨタ ジャパンタクシー NTP10 互換 純正品番 90915-10003 5個セット メンテナンス オイル 最大86%オフ!
クリスチャン・ディオール ディオールスキン フォーエヴァー フルイド グロウ 2N リキッドファンデーション
uuioiue 1
メタリック感は全くなくブロンズブラウンのようなカラーでした。他のサイズとはカラーが違うのでしょうか?レビューをしっかり確認してから購入するべきでした、、

映画チラシ/皆殺しの天使 (Lブニュエル)-17R- A 定型 ブリーズライト スタンダード ベージュ色タイプ 30枚 (レギュラーサイズ) 2個セット (MEIKOUSYA 明光社) ミニ大漁旗 E-10 エギンガーZ 050104 釣小物 スケーター ハローキティ 高機能 立体マスク 大人用 ふつうサイズ 5枚入 MSKSH4
オイルフィルター カローラルミオン 型式NZE151N用 TO-1212M トヨタ 東洋 オイルエレメント :toyo-of-t0353:Star Parts - 通販 - Yahoo!ショッピングオイルフィルター カローラルミオン 型式NZE151N用 TO-1212M トヨタ 東洋 オイルエレメント :toyo-of-t0353:Star  Parts - 通販 - Yahoo!ショッピング
鉛筆 六角軸 えんぴつ 4本セット 6B ディズニープリンセス ディズニー 新入学 サンスター文具 新入学 新学期準備文具 VeroMan メンズ 警察官 ポリス コスプレ ハロウィン パーティー イベント 衣装 仮装 コスチューム リアル カッコいい 人気 男性 大人 フルセット(警察長袖)
ルックさん 5
透明シールは展示見本写真の盗撮複写に手応えがあるようです。展示中雨が降り印字が水に流され写真が汚くなったのが少し残念でした。インクジェットのインクの雨に強いのが出たらなあと心待ちしています。

ふるさと納税 国見町 エアウィーヴ 四季布団 シングル
PMC オイルフィルター PO-1515 トヨタ ハリアー|オートパーツエージェンシー PM店【ポンパレモール】PMC オイルフィルター PO-1515 トヨタ ハリアー|オートパーツエージェンシー PM店【ポンパレモール】
オイルフィルター プレミオ 型式ZRT261用 TO-1212M トヨタ 東洋 オイルエレメント :toyo-of-t1597:Star Parts - 通販 - Yahoo!ショッピングオイルフィルター プレミオ 型式ZRT261用 TO-1212M トヨタ 東洋 オイルエレメント :toyo-of-t1597:Star Parts  - 通販 - Yahoo!ショッピング
べにちゃん 5
たくさんの枚数を閉じることができて、とても助かります。早く届き、思った通りの品で、何も言うことありません。

マリーシャープス・ハバネロソース ホット(中辛)148ml ロードバイクシューズ ロードバイク マウンテンバイク サイクリングシューズ サイクルシューズ 自転車 自転車靴 靴 シューズ 常滑焼2022 仁(じん) 焼〆鍔藻掛 茶の間揃 ”急須・湯呑2個”(P.67 8-125)

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

あすつく SSK エスエスケイ 限定 バッティング手袋 シングルバンド 手袋 プロエッジ バッティンググローブ 両手用 EBG5002WF 野球用品 スワロースポーツ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

オイルフィルター ZO-5 マツダ、日産 いすゞ タイタン アトラス エルフ 純正交換 送料無料 エレメント

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

長袖tシャツ メンズ ロンt United Athle ユナイテッドアスレ 5.6オンス ロングスリーブTシャツ 5010-01 男女兼用 ロンティー イベント お揃い ユニフォーム

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

(C6276040)岩惣紀州南高梅 一粒梅(12粒入)IHI-W12

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。