1. ホーム
  2. 楽器、手芸、コレクション
  3. 楽器、器材
  4. 楽器アクセサリー
  5. マイクスポンジ 雑音防止 ノイズ防止 マイクカバー 風防 マイクスポンジパック マイク保護 10個入り
安全 《週末限定タイムセール》 マイクスポンジ 雑音防止 ノイズ防止 マイクカバー 風防 マイクスポンジパック マイク保護 10個入り kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

マイクスポンジ 雑音防止 ノイズ防止 マイクカバー 風防 マイクスポンジパック マイク保護 10個入り

255円

マイクスポンジ 雑音防止 ノイズ防止 マイクカバー 風防 マイクスポンジパック マイク保護 10個入り

説明:
100%真新しい高品質防汚および防音.完璧な効果音風の干渉や吐き出しからマイクを保護小さなラペルとヘッドセットのマイクに適しています素材:スポンジ色:写真が示すように
サイズチャート:
約28 x 22 x 8mm / 1.1 x 0.86 x 0.31インチ
パッケージに含まれるもの:
10個のマイクスポンジのパック
注意:
異なるモニターの違いにより.画像はアイテムの実際の色を反映していない場合があります. 手動測定のため.サイズに2〜5mmの誤差がある場合があります . ...






説明:

100%真新しい高品質
防汚および防音.完璧な効果音
風の干渉や吐き出しからマイクを保護
小さなラペルとヘッドセットのマイクに適しています
素材:スポンジ
色:写真が示すように

サイズチャート:

約28 x 22 x 8mm / 1.1 x 0.86 x 0.31インチ

パッケージに含まれるもの:

10個のマイクスポンジのパック

注意:

異なるモニターの違いにより.画像はアイテムの実際の色を反映していない場合があります.
手動測定のため.サイズに2〜5mmの誤差がある場合があります .

マイクスポンジ 雑音防止 ノイズ防止 マイクカバー 風防 マイクスポンジパック マイク保護 10個入り

マイクスポンジ 雑音防止 ノイズ防止 マイクカバー 風防 マイクスポンジパック マイク保護 10個入り

マイクスポンジ 雑音防止 ノイズ防止 マイクカバー 風防 マイクスポンジパック マイク保護 10個入り

マイクスポンジ 雑音防止 ノイズ防止 マイクカバー 風防 マイクスポンジパック マイク保護 10個入り

マイクスポンジ 雑音防止 ノイズ防止 マイクカバー 風防 マイクスポンジパック マイク保護 10個入り

マイクスポンジ 雑音防止 ノイズ防止 マイクカバー 風防 マイクスポンジパック マイク保護 10個入り

マイクスポンジ 雑音防止 ノイズ防止 マイクカバー 風防 マイクスポンジパック マイク保護 10個入り

クラフトビール ビール 送料オトク! 太陽のラガー化粧箱入り 醸造所直送 4本セット 宮崎 ひでじビール ストリックスデザイン ウェットシート おしぼり 除菌 ウエット 日本製 平判 個包装 衛生 業務用 行楽 飲食業 アウトドア 100枚 約1
秋葉原などで買うと、ビックリするくらい高いので、こちらでいつも購入。 会社の人にも喜ばれています。
ベンツ 冷却水 ラジエーター液 クーラント 赤 レッド LLC 1本 1.5L 新品 000989282509 0009892825 社外品 防護板 敷板 樹脂製 管路防護板 埋設用 エコプラ敷板 他社の2倍板厚 35mmの頑丈品 埋設 養生 工場直送 日本製 リサイクルプラスチック 束石 重石 ※送料要確認 幸和製作所 らくらく4点杖 EA4-101 多脚杖 介護用杖
高品質 10個セット 伸縮 - 5色可選 カバー マイクスポンジ フシシア 保護 風防高品質 10個セット 伸縮 - 5色可選 カバー マイクスポンジ フシシア 保護 風防
VW ゴルフ4 ゴルフ5 ゴルフ6 ゴルフ7 ゴルフプラス 等 M14 P1.5 60度 テーパーボルト 首下50mm 鏡面仕上げ 1本 出荷締切18時
Amazon | 100個入り雑音防止マイクカバー マイクロフォンカバー マイクスポンジ 抗菌マイクカバー | ウインドスクリーン | 楽器・音響機器Amazon | 100個入り雑音防止マイクカバー マイクロフォンカバー マイクスポンジ 抗菌マイクカバー | ウインドスクリーン | 楽器・音響機器
投げ釣り好き 5
大きくて深いキャップを探していたらこの商品に行き着きました。使用しての感想は、一般的なキャップより1cm以上大きい!62cmの自分でもすんなり調節できた。これだけで満足です。趣味も釣りだし、ABUのロッドやリールも持っているので大満足です。価格も手頃でした。

秋葉原などで買うと、ビックリするくらい高いので、こちらでいつも購入。 会社の人にも喜ばれています。
moti 1
28グラムのルアーをキャスティングしたら折れました。

タイトヒッチ  ハイエース200系 ワイド スチールヒッチメンバー 連結検討書付き! 食べやすい 猫 食器 陶器 フードボウル 犬 犬用 餌入れ スタンド 脚付 エサ入れ 水入れ 猫用 ねこ 大容量 滑り止め ウォーターボウル 水飲み ZKHCAN-K クリナップ Cleanup CENTRO
Amazon | 10個入り マイクカバー 非使い捨て洗えるカバー スポンジ 抗菌 マイクロフォンカバー カラオケ用 | ウインドスクリーン | 楽器・音響機器Amazon | 10個入り マイクカバー 非使い捨て洗えるカバー スポンジ 抗菌 マイクロフォンカバー カラオケ用 | ウインドスクリーン |  楽器・音響機器
気分華やぐ前開きボディスーツ肌着2枚セット ピンク系 60 70
楽天市場】10個入 交換用 マイクスポンジ マイクカバー インカム ヘッドホン 内径8mm ヘッドセット ピンマイク マイク風防 ノイズカット : ARTS Factory楽天市場】10個入 交換用 マイクスポンジ マイクカバー インカム ヘッドホン 内径8mm ヘッドセット ピンマイク マイク風防 ノイズカット :  ARTS Factory
ロイヤル黒 ハンガーブラケット(32ミリ 外々用) Aブラック ハンガーパイプ受け A-80S 呼び名250(実寸法260.5ミリ) 『中古即納』{表紙説明書なし}{DC}Never7~the end of infinity~(ネバー7 ジ エンド オブ インフィニティ)(20001221)
楽天市場】マイクカバー 10個セット マイクスポンジ マイク風防 カラオケ ヘッドセット インカム 風防 雑音防止 カラフル 高品質スポンジ 非使い捨て 洗えるカバー プレゼン 結婚式場 講義 司会 塾講師 メール便 送料無料 : hananail楽天市場】マイクカバー 10個セット マイクスポンジ マイク風防 カラオケ ヘッドセット インカム 風防 雑音防止 カラフル 高品質スポンジ  非使い捨て 洗えるカバー プレゼン 結婚式場 講義 司会 塾講師 メール便 送料無料 : hananail
コロナ 遠赤外線暖房機 コアヒート CH-1222R-W ホワイト
楽天市場】10個入 交換用 マイクスポンジ マイクカバー インカム ヘッドホン 内径8mm ヘッドセット ピンマイク マイク風防 ノイズカット : ARTS Factory楽天市場】10個入 交換用 マイクスポンジ マイクカバー インカム ヘッドホン 内径8mm ヘッドセット ピンマイク マイク風防 ノイズカット :  ARTS Factory
コカ・コーラ アクエリアス 1日分のマルチビタミン 500mlPET×24本 お歳暮 御歳暮 2022 ギフト ビール beer 飲み比べ セット 送料無料 あすつく サントリー VD5S ザ プレミアムモルツ プレモル 詰め合わせ
秋葉原などで買うと、ビックリするくらい高いので、こちらでいつも購入。 会社の人にも喜ばれています。
EC-FR7-B シャープ コードレススティック掃除機 RACTIVE Air ブラック系 マキタ(makita) 自動カンナ 替刃式 312mm 2031S
お手頃価格なのでどうかと思いましたが、とても良いお品で嬉しく思います。スポンジも丈夫で良い感じです。
norm 5
猫のおもちゃに購入。絶妙な長さで竿がさばきやすく最高の使い心地です。遊ぶ際は糸端に付いているオモリのようなもの(タングステンビーズかな?)を誤って食べないように注意が必要です。

ヘッドセット用の小さいサイズのものは、なかなか販売しているのを見つけにくいのですが、安価に提供していただけて助かります。欲を言えば、穴の口径がもっと細ければ抜け落ちにくいと思われました。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

BDR-3HL-7517W レンジフード スタンダード シロッコファン 750間口 BLIII型相当風量 富士工業_直送品1

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

型紙 パターン『こどもシャーリングワンピース』

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

JAOS BATTLEZ ラテラルロッド リア シルバー トヨタ ランドクルーザー プラド 3ドア ガソリン車 RZJ90W用 B781061R

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

メイホウ(MEIHO) ランガンケース1010W ホワイト.

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。