1. ホーム
  2. 家具、インテリア
  3. ベッド、マットレス
  4. ベッド
  5. ブラウン生地のロール式すのこベッド Leqffy Bitterボトムベッドシングル
人気No.1 最高の品質の ブラウン生地のロール式すのこベッド Leqffy Bitterボトムベッドシングル kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ブラウン生地のロール式すのこベッド Leqffy Bitterボトムベッドシングル

2310円

ブラウン生地のロール式すのこベッド Leqffy Bitterボトムベッドシングル

落ち着いた印象のブラウン生地とウレタンフォームを挟み込んた
ロール式構造のスノコ脚付きベッドフレーム。
収納スペースにもなる高さ19cmの木脚は無垢のパイン材を使用しております。
すのこはロール式を採用し、1つ1つのパーツを小さくすることで
搬入経路を選ばないコンパクトな梱包でお届けいたします。
●マットレスと合わせて脚付きマットレスに
 (※必ず17cm以上のマットレスと合わせてご使用ください。)【本体サイズ】(cm)

【本体サイズ】(cm)
S :(約)97×195×23.5cm
SD:(約)120×195×23.5cm
脚:19cm(ベッド下の収納可能な高さ)

【梱包サイズ】(cm)
S:(約)26×26×98cm
SD:(約)38×38×63cm
素材 【ロール式すのこ】
生地:ポリエステル100%
中材:ウレタンフォーム(16D)

【本体】
フレーム:LVL
脚:パイン無垢(ラッカー塗装)
【商品の色について】
実際の商品の色にできるだけ近づけるよう、撮影を行っておりますが、商品の色はご使用のモニターによって
実際の明るさや色と多少異なって見える場合が御座います。予めご了承ください。
【キャンセルについて】
注文完了メール配信後のキャンセルはお受けしておりません。



















生活用品のお店 ● シングルサイズの脚は6本です。 ● シングルサイズの脚は6本です。

ブラウン生地のロール式すのこベッド Leqffy Bitterボトムベッドシングル

2020年モデル タイトリスト メンズ 本革ヘッド カバー ドライバー用 TA9NTLHC-DR BK ブラック 有賀園 ゴルフ
すのこベッド ロール シングルの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comすのこベッド ロール シングルの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
楽天市場】【54Hポイント10倍】【フレームのみ】ベッド シングル S ベッドフレーム 脚付きベッド ロール式すのこ構造 巻きすのこ 簡単 組立て Leqffy Bitter/レクフィビター ボトムベッド : ルームクリエイト楽天市場】【54Hポイント10倍】【フレームのみ】ベッド シングル S ベッドフレーム 脚付きベッド ロール式すのこ構造 巻きすのこ 簡単 組立て Leqffy  Bitter/レクフィビター ボトムベッド : ルームクリエイト
フェアリーテールティー きいちごベリー紅茶 分包タイプ ブーツレディースロングブーツナウシカミドルくしゅくしゅレディースムートンブーツスエード調ローヒールインヒール3cmシューズ靴秋冬春
シングル ロール式すのこの脚付きベッドシングル ロール式すのこの脚付きベッド
マーカーランプ トラック用品 2 激光2 クリアー イエロー LSL-211Y 12 24V共用 6141423
草花の苗 22年11月中下旬予約 見元園芸のビオラ セール SALE Roxy ロキシー PARADISE OASIS L S MOC レディース Tシャツ ティーシャツ
Amazon カスタマー 1
届いたのですぐに手持ちの遠近両用メガネに装着してみたが、クリップ力が弱く、ハネ上げしたら位置が大きくずれた。そこでクリップ部分に問題があるのかな、少しずらす事が出来ないかなと思いさわっていたら簡単に折れてしまった。全くおもちゃ以下だ。付属のハードケースなんかいらないので、品物をもっと良いものにすべきだ。クリップ構造も大き過ぎる。ちなみに自分はColemanの着脱式サングラス(偏光レンズ)を使っているが、クリップ部分の構造はすごくしっかりしていて、しかもコンパクトで申し分ない。今回のこんなメガネ型ルーペはいらない。

も か 3
施設入所している寝たきりの祖母のパジャマとして買いましたが、着心地が悪いと不評でした。

朝から焼香THE尊師ちゃん 5
さすがKTC。信者にとっては気持ちがかなり鼓舞するのでテキパキ動けます。重さも短時間なら小回りを効かせて使いこなせます。長時間となるとバテます。

子供水着 男の子 セパレート 半袖ラッシュガード 上下セット 100 110 120 130 140 150cm キッズ ジュニア プール 水陸両用 uvカット 日焼け防止
楽天市場】【54Hポイント10倍】【フレームのみ】ベッド シングル S ベッドフレーム 脚付きベッド ロール式すのこ構造 巻きすのこ 簡単 組立て Leqffy Bitter/レクフィビター ボトムベッド : ルームクリエイト楽天市場】【54Hポイント10倍】【フレームのみ】ベッド シングル S ベッドフレーム 脚付きベッド ロール式すのこ構造 巻きすのこ 簡単 組立て Leqffy  Bitter/レクフィビター ボトムベッド : ルームクリエイト
エツオさん 5
今年の夏の猛暑で株式会社WTRの「R.Moon簡単便利小型デジタル温度計」を2個買いました。 今年の暑い夏、家の外と室内の温度をモニターして、エアコンの温度を設定する目安として購入しました。<良いところ>?値段が150円と安く出店者が頑張っている点?2台購入したが、両者とも同じ数値(温度)を示しました。標準の水銀温度計と比較したところ四捨五入で±0.2℃程度の温度差がありましたが、標準温度計とキャリブレーションをしっかりして管理された製品だと感じます。(デジタル温度計と標準水銀温度計で、±0.2℃はこの価格で誤差の範囲内)<ちょっと不満な点>?当通販ページには、「本品価格が150円 + 関東圏内の配達料無料」と記載。2個購入したら逆に「送料?手数料」1,680円請求されました。?購入者にとってはこの点は大変重要なところであり、しっかり明記して欲しいところです(この点は、購入者とのトラブルに発展する可能性有り)。秋葉原に電車代をかけても安上がりでした。

ロール式 すのこベッド ボトムベッド/レクフィビター【Leqffy Bitter】2サイズ | ベッド・マットレス・インテリア家具通販cacomロール式 すのこベッド ボトムベッド/レクフィビター【Leqffy Bitter】2サイズ | ベッド・マットレス・インテリア家具通販cacom
アートフレーム ファブリックパネル アートパネル 北欧 インテリア 玄関 アート パネル フレーム 絵画 名刺入れ メンズ 革 ビジネス 牛革 レザー 名刺ケース コードバン カードケース 薄型 おしゃれ シンプル スマート 送料無料 チップ型LEDランプ 緑(高輝度) 標準サイズ70mm〜80mm
すのこベッド ロール シングルの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comすのこベッド ロール シングルの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
Micky 3
Amazonで発注、購入しましたが、届いたらグニャッと曲がっていました。返品作業は簡単なので良いのですが、商品をビニール袋で包んで、そのビニールに送り状を貼り付けて送られてきたので、さすがに精度が求められる工具にこれはないなというのが正直なところです。ステンレス製のものに買い換えるため、結局ホームセンターへ行き購入しました。

PILOT(パイロット) SJP-120FN-6CP  水性顔料マーカー ジュースペイント 細字 パステルカラー6色セット
たけも 4
安いけど不良品は今のところないです。純正品とあまり変わらないと思います。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

今治 モダン タオルケット シングル 1枚 140×190cm 薄手 抗菌・防臭 日本製 綿100% 肌掛け 吸水性 吸水 ヘリンボーン柄 子供 ブランケット

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

MARO17 薬用 発毛促進ブースター ( 100ml )

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ゲームボーイ カラー (クリアパープル)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ヌビバッグ トートバッグ Mサイズ イブルバッグ ヌビ バッグ イブル サブバッグ 韓国 洗える キルティング 舟形 バック 生地 通勤 お買い物バッグ 送料無料

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。