1. ホーム
  2. 家具、インテリア
  3. 照明、電球
  4. 電球
  5. Panasonic(パナソニック) FLR40S・EX-L M(パルック電球色) パルック蛍光灯 直管・ラピッドスタート形(40形)
最大87%オフ! 売れ筋がひ新作 Panasonic パナソニック FLR40S EX-L M パルック電球色 パルック蛍光灯 直管 ラピッドスタート形 40形 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

Panasonic(パナソニック) FLR40S・EX-L M(パルック電球色) パルック蛍光灯 直管・ラピッドスタート形(40形)

1229円

Panasonic(パナソニック) FLR40S・EX-L M(パルック電球色) パルック蛍光灯 直管・ラピッドスタート形(40形)

(中古品)Panasonic(パナソニック) FLR40S・EX-L/M(パルック電球色) パルック蛍光灯 直管・ラピッドスタート形(40形)
※お届け:受注後に再メンテ、梱包します。到着まで3日?7日程度とお考えください。

Panasonic(パナソニック) FLR40S・EX-L/M(パルック電球色) パルック蛍光灯 直管・ラピッドスタート形(40形)

Panasonic(パナソニック) FLR40S・EX-L M(パルック電球色) パルック蛍光灯 直管・ラピッドスタート形(40形)

市場 パナソニック クール色 パルック 蛍光灯直管 40形市場 パナソニック クール色 パルック 蛍光灯直管 40形
FLR40形】 全メーカー比較はこちら! 【パナソニック/東芝/NEC】 激安!【ランププロ.com】代替電球・後継蛍光灯など45000点以上!FLR40形】 全メーカー比較はこちら! 【パナソニック/東芝/NEC】 激安!【ランププロ.com】代替電球・後継蛍光灯など45000点以上!
ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータ 週刊少年ジャンプ創刊50周年記念バージョン カルメン スティーブンス メルロー 2020 赤ワイン
楽天市場】パナソニック パルック蛍光灯(蛍光ランプ) 直管 ラピッドスタート形 40形 電球色 【単品】 FLR40SEXLMF3D : オールライト楽天市場】パナソニック パルック蛍光灯(蛍光ランプ) 直管 ラピッドスタート形 40形 電球色 【単品】 FLR40SEXLMF3D : オールライト
アクティ HH5 HH6 HA6 HA7 HA8 HA9 フロント キャリパーシールキット トキコ TOKICO 国産 ネコポス 送料無料
Amazon カスタマー 4
このペダルは幅広い面積があり足裏への圧力が分散される効果があります。足の置き方への自由度が広く,結果的に膝や靭帯等に掛かる負担が減り,疲労の軽減は大いに期待できます。ロードバイクに乗る人で見栄をはってビンディングペダルを取り付けたけど不満がある人におすすめします。個人的意見ですが,アルミ合金が多い他社製品と比肩して,この製品がマグネシウム合金で低価格で製造されている点も一つのセールスポイントとして評価できます。

90%以上節約 パナソニック 飛散防止膜付蛍光灯 直管ラピッドスタート形 40形 節電タイプ クール色 6700K G13口金 FLR40S EX-D M-X 36PF3 tommiraivio.fi90%以上節約 パナソニック 飛散防止膜付蛍光灯 直管ラピッドスタート形 40形 節電タイプ クール色 6700K G13口金 FLR40S EX-D  M-X 36PF3 tommiraivio.fi
aki 3
刃物?でタイヤとチューブを切り裂かれる悪質ないたずらに遭ったため本商品を購入しました。【取り付け】取り付けは相当大変で、腕の力とタイヤレバーではどうにもならず無理やり体重をかけて取り付けました。具体的には手で入れられるところまでタイヤをリムに嵌めて結束バンドで固定し、リムにはまっていない部分のタイヤを壁に立てかけた90cmくらいの単管パイプに引っ掛けて吊るした状態にして、下側のリムに丈夫なロープ(私はキャンプ用のロープを使用)を何重にも巻いてわっかを作り、そのわっかに足を引っ掛けて体重を乗せてタイヤを伸ばして何とかリムに嵌めました。リムが壊れないかとヒヤヒヤものでした。【使用感】クロスバイクの前輪につけましたが、多少ゴツゴツとした振動が手に伝わりやすくなった気はするものの、あからさまに重くなったとか速度が落ちたという感じはしませんでした。月1回も乗らないくらいで乗る距離も短いので、多少の違いは判らないってのもあると思いますが。なんにしても空気を補充しなくていいのは楽で良いです。【装着から1年後】3ヶ月くらい乗っていない期間もあったせいか、タイヤとリムの間からギシギシ音が鳴るようになってしまいました。もしかしたら組み付ける前にビードクリーム(ビードワックス)をホイールに塗るべきだったのかもしれません。

メッシュ ベルト レザー 牛革 メンズ 紳士用 カジュアル ビジネス 編み込み 長さ調整可能 茶色 キャメル ブラウン おしゃれ 皮 30代 40代 50代
Lancaster Vanderbilt 4
MTB用のスリックタイヤ(26インチ×1.95)品です。これまで同サイズのタイオガ製のスリックタイヤを使用していましたが、経年劣化が進んだため交換しようとしました。しかし都内の有名自転車店に何軒か行っても売っておらず、もちろんこのサイトでも売り切れのため、代替としてこちらの製品を購入してみました。商品写真にはタイヤのサイドウォール部に色がついていたので不安でしたが、実際には黒色でした。(購入判断に迷うので紛らわしい写真は控えてもらいたいものです)新品状態のため、外周表面にはゴムのバリが多少存在していましたが、他レビューで挙がったような劣化/裂傷などはありませんでした。ただ新品とは言え、組付け前にタイヤの外周側?内周側とも両方を確認しておいたほうが賢明でしょう。トレッドパターン(溝)は刻まれていますが、雨の日はより滑りやすくなりますので注意が必要です。また接地面はほぼフラットですので、ブロックパターン品よりは異物を踏んでのパンクの確率は高くなります。しかしアスファルト上での乗り心地はスリックのほうが断然良いですしロードノイズも少ないです。この辺は良し悪しがあります。 耐久性などは現時点で不明なので評価外ですが、前述したタイオガ製品とほぼ同価格/同性能ということで★4つとしました。

楽天ビック|パナソニック|Panasonic パルック蛍光灯 直管・ラピッドスタート形 40形25本パック ナチュラル色 FLR40SEXNMX36F325K [昼白色] 通販楽天ビック|パナソニック|Panasonic パルック蛍光灯 直管・ラピッドスタート形 40形25本パック ナチュラル色  FLR40SEXNMX36F325K [昼白色] 通販
アスクル】 パナソニック 直管パルック蛍光灯 ラピッドスタート形 40形 電球色 10本入 FLR40SEXLMF310K 1セット 通販 - ASKUL(公式)アスクル】 パナソニック 直管パルック蛍光灯 ラピッドスタート形 40形 電球色 10本入 FLR40SEXLMF310K 1セット 通販 -  ASKUL(公式)
N-BOXカスタム JF3 JF4 後期 超鏡面 ステンレス メッキ フロント バンパー モール 3PC アンダー グリル NBOXカスタム FBUM−MOL−118
アスクル】 パナソニック 直管パルックe-Day蛍光灯 40形 昼白色 25本入 FLR40SEXNMX36EF325 1セット 通販 - ASKUL(公式)アスクル】 パナソニック 直管パルックe-Day蛍光灯 40形 昼白色 25本入 FLR40SEXNMX36EF325 1セット 通販 -  ASKUL(公式)
108 3
1ヶ月でパンクしてしまいました。

パルック蛍光灯選び方のポイント | LED電球・蛍光灯 | Panasonicパルック蛍光灯選び方のポイント | LED電球・蛍光灯 | Panasonic
ボール売り 金のだし レトルトパウチ とりささみ・かつお節入り 60g×12袋 キャットフード 金のだし じゃがいも 北海道 メークイン 10kg 正品・LM L 2L混 野菜 北海道産 お取り寄せ 産直 内祝 ジャガイモ 北海道ギフト 敬老 MCC スパゲティソース ジェノベーゼ 70g ベビー リュック 名前入り 名入れ プレゼント ギフト ベビーリュック おしゃれ リュック サック 出産祝い 男の子 女の子 誕生日 子供 子ども 刺しゅう
nana 4
お値段の割にしっかりした作りでデザインも良く嬉しいです。

四郎 5
普通に使えますので、この値段で買えればコスパは好いでしょう。ソールが柔らかいので凸凹の海岸を長く歩行するのには向いていませんが、ダイビング用なら問題はありません。なお、素足で履くなら0.5~1サイズ小さ目を選んだほうがフィットすると思います。

リード ヘルシークッキングペーパー 38枚×6ロール入
パナソニック 蛍光灯 FLR40SEXLM 40W形 電球色 パルック(FLR40S・EX-L/M) :FLR40SEXLM:らんぷや - 通販 - Yahoo!ショッピングパナソニック 蛍光灯 FLR40SEXLM 40W形 電球色 パルック(FLR40S・EX-L/M) :FLR40SEXLM:らんぷや - 通販 -  Yahoo!ショッピング
トリックスター スリップオンマフラー IKAZUCHI JMCA政府認証 Ninja250 ニンジャ250 400

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

アイリスオーヤマ 真空パック フードシーラー専用ロール 幅28cm×長さ600cm VPF-R286T

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

KVK シングルレバー式混合水栓 KM5000TTP

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ファックス 子機2台セット FAX電話機 KX-PD625DW-W または KX-PZ620DW-W ホワイト 設定済みなのですぐに使えます 漢字表示 留守電 ゲキタイ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

マグネットキッチンペーパー&ラップホルダー トスカ 山崎実業 tosca ホワイト 5087 送料無料 磁石 スリム ラップ 収納 キッチンペーパー

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。