1. ホーム
  2. 家具、インテリア
  3. 照明、電球
  4. 電球
  5. FLR40SEXDMX36F3D パルック蛍光灯 直管・ラピッドスタート形 クール色
期間限定特価品 高額売筋 FLR40SEXDMX36F3D パルック蛍光灯 直管 ラピッドスタート形 クール色 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

FLR40SEXDMX36F3D パルック蛍光灯 直管・ラピッドスタート形 クール色

271円

FLR40SEXDMX36F3D パルック蛍光灯 直管・ラピッドスタート形 クール色


即納商品FHF32在庫品IDシリーズ在庫品ツイン在庫品
バルブ径(mm) 32.5mm
長さ(mm) 1198mm
質量(g) 253
口金 G13
定格消費電力(W) 36
全光束(lm) 3240
定格寿命(h) 12000
色温度(K) 6700

FLR40SEXDMX36F3D パルック蛍光灯 直管・ラピッドスタート形 クール色

一部地域を除く パナソニック パルック蛍光灯 蛍光ランプ 直管 ラピッドスタート形 40形 クール色 節電タイプ FLR40SEXDMX36F3D 豪華一部地域を除く パナソニック パルック蛍光灯 蛍光ランプ 直管 ラピッドスタート形 40形 クール色 節電タイプ FLR40SEXDMX36F3D 豪華
Amazon | パナソニック 蛍光灯直管 40形 クール色 パルック ラピッドスタータ形 FLR40SEXDMX36F3 | パナソニック( Panasonic) | ホーム&キッチン 通販Amazon | パナソニック 蛍光灯直管 40形 クール色 パルック ラピッドスタータ形 FLR40SEXDMX36F3 | パナソニック( Panasonic) | ホーム&キッチン 通販
収納ケース 衣装ケース チェスト フィッツプラス メッシュ FM5504 4段 ブラウン 天馬 ショッピングキャリー用 フレーム SHPC-F アイリスオーヤマ ポーラ リンクルショット メディカル セラム N [医薬部外品](美容液)20g
ネコヒゲ 2
2021進化版を購入しましたが、送られてきたのは2019年の2年前の売れ残り品でしょうか?サイトの動作範囲の説明文とも少し違います。

ノースフェイス ジョガーパンツ メンズ ストレッチ パンツ THE NORTH FACE アスレチック トレーニング ランニング 送料無料 ネコポス
英語漬け 5
注文して2日程で届きました。A-CRAFTさんから購入しました。若干反りや穴位置が中心で無いとか、カスが若干出ていたりはあるみたいですが、割れはありませんでした。十分使用が可能です。これだけの枚数がこの価格で入手出来るとは、驚異的でコスパは非常に良いです。国内発送と海外発送がありますが、価格を見て差があまり無ければ国内発送を選んだ方がはやく入手出来ます。機会があればまた利用したいと思います。2019.4.6かれこれ3度目の購入です。基板に臭いがあったり、厚みがまちまちだったりはありますが、精度を求めない用途ならコスパ良いと思います。他の方の言う通り片面ランドのものですし、半田加熱しすぎるとランドが取れてしまいます。いわゆる紙フェノール基板っていうやつだと思います。いつも使い切らないうちに間が空いてどこかに行ってしまい安いのでついついリピートしています。今回はDMSKさんからで注文の翌日にAmazonさん発送でゆうパケットで届きました。到着が早くて助かります。

楽天市場】パナソニック パルック蛍光灯(蛍光ランプ) 直管 ラピッドスタート形 40形 クール色 節電タイプ 【単品】 FLR40SEXDMX36F3D : オールライト楽天市場】パナソニック パルック蛍光灯(蛍光ランプ) 直管 ラピッドスタート形 40形 クール色 節電タイプ 【単品】 FLR40SEXDMX36F3D  : オールライト
Amazon カスタマー 4
スグレモノですが、もう少し安ければいいなあ。もっともっと必要なのですが。

パナソニック 蛍光灯 flr40sexdmx36 電球の人気商品・通販・価格比較 - 価格.comパナソニック 蛍光灯 flr40sexdmx36 電球の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
FLR40SEXDMX36F3D - 電球・蛍光灯の人気商品・通販・価格比較 - 価格.comFLR40SEXDMX36F3D - 電球・蛍光灯の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
RG(リアルグレード) 1 144 RX-178 ガンダムMk-II(ティターンズ仕様) プラモデル 『機動戦士Zガンダム』より 100枚 8.3x13.8 育苗 ポット 育苗袋 3号鉢 地中用 分解性 バッグ 不織布ポット 白 根腐れ 防止 業務用 プロ仕様 布鉢 エコ
キャンパー 1
サイズが違うのでiPhone13プロには付きません

ミッシュブルーミン アイラッシュ 4ペア No.01〜30 (メール便送料無料) つけまつげ つけま 上まつげ 下まつげ Miche Bloomin'
パナソニック 蛍光灯 flr40sexdmx36 電球の人気商品・通販・価格比較 - 価格.comパナソニック 蛍光灯 flr40sexdmx36 電球の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
FLR40SEXDMX36F3D - 電球・蛍光灯の人気商品・通販・価格比較 - 価格.comFLR40SEXDMX36F3D - 電球・蛍光灯の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
食洗機対応 お箸 木製 とんぼ玉 干支箸(黒・赤)23cm 20.5cm 国産 若狭塗 韓国農協・チョンガクキムチ・1kg
amnjack 5
この手の商品は使えなければ大問題。当たり前に使える。M10だから強度も十分

壁掛け 電波 時計 おしゃれ 通販 電波時計 かわいい 静か おしゃれ シンプル スイープ秒針 連続秒針 Marmo マルモ ウォールクロック Plain プレーン Galaxy Z Fold3 専用 S Pen Fold Edition EJ-PF926BBEGWW (Black ブラック) 正規品 純正品 [並
FLR40SEXDMX36F3D - 電球・蛍光灯の人気商品・通販・価格比較 - 価格.comFLR40SEXDMX36F3D - 電球・蛍光灯の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
S28ZTES-W ダイキン ルームエアコン2022モデル 10畳用 Eシリーズ単100V 15A ホワイト (S28YTES-Wの後継品)( S28ZTES ) 明和電機 オタマトーン(カービィ) オタマト-ンカ-ビィ 返品種別A
Zuccy 5
LBP621Cのプリンターに変えて、以前のプリンターのときに互換トナーで使っていたこちらのショップで再度購入しました。このトナーもよかったです。

子供服 男の子 セットアップ 長袖 パーカー 長ズボン スポーツウェア 2点セット スウェット可愛い おしゃれ 小学生 通学着 春秋新作 アクタ ワン折重 70 フチ・黒底・透明蓋セット 25組 折箱 仕出し容器 あんみつ 6人前セット プリザーブドフラワーB バラ 大 花 誕生日プレゼント 女性 女友達 母 クリスマスプレゼント 祖母 結婚祝い 退職祝い お祝い バラ 薔薇 送料無料 クレイツ イオンカールアイロンプロSR-32 直径32mm C73310 コテ ヘアアイロン 送料無料 簡易トイレ 防災グッズ 日本製 携帯トイレ 防災 防災用品 防災トイレ 災害トイレ 防災セット SANYO120 120回分 凝固剤 抗菌 消臭 送料無料

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

1滴消臭元 ウォータリーグリーンの香り 20ml

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

BALLARINI トリノブイパン 28cm 75001-764 バッラリーニ バラリーニ

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

送料無料WAVEWAVE 筋膜リリースガン コンパクト ミニ ハンディ 軽量 マッサージガン セルフケア 筋膜ケア

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

BC-BA20S-DT-BA253 BW1限定 リクシル LIXIL INAX ベーシアシャワートイレ一体型便器 BA3 フチレス ECO5床排水 一般地・手洗無 送料無料

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。