1. ホーム
  2. キッチン、日用品、文具
  3. キッチン、台所用品
  4. 調理器具
  5. 貝印 KHS ワイドピーラー 固定式 DH7205
新素材新作 60%OFF 貝印 KHS ワイドピーラー 固定式 DH7205 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

貝印 KHS ワイドピーラー 固定式 DH7205

288円

貝印 KHS ワイドピーラー 固定式 DH7205

貝印 KHS ワイドピーラー 固定式 DH7205
全部おまかせのワイドサイズピーラー 皮むき 皮むき器 4901601292053

キッチン・お掃除用品:台所消耗品:調理用品・レンジ容器:調理用小物

広告文責:アットライフ株式会社
TEL 050-3196-1510
※商品パッケージは変更の場合あり。
メーカー欠品または完売の際、キャンセルをお願いすることがあります。ご了承ください。

看板

商品名:貝印 KHS ワイドピーラー 固定式 DH7205
内容量:1本
JANコード:4901601292053

発売元、製造元、輸入元又は販売元:貝印株式会社

原産国:日本



商品番号:101-4901601292053



商品説明
キャベツの千切り、玉ねぎのスライス、ゴボウのささがきなど
ワイドな刃幅(80mm)で効率よく切れる




広告文責:アットライフ株式会社
TEL 050-3196-1510

※商品パッケージは変更の場合あり。
メーカー欠品または完売の際、キャンセルをお願いすることがあります。ご了承ください。
お届けまでの流れ
フッター

貝印 KHS ワイドピーラー 固定式 DH7205

中澤 春奈 5
朝のチャイと夜のチャイを比べて飲んでみました。朝のはスパイスが香り立って頭がすっきりと冴えるのが心地良かったです。夜のはくつろげる感じの丁度良い芳香でお風呂あがりに飲むのに丁度良いと思いました。ちゃんと違いがわかりました。日によって牛乳の量で濃さを調整するのも良いかなと思いました。リピしたいです。

関孫六 ステンレスワイドピーラー(固定式) | 貝印公式オンラインストア関孫六 ステンレスワイドピーラー(固定式) | 貝印公式オンラインストア
ハンドルカバー ステアリング カバー ステアリングカバー RC カーボン 38cm 軽自動車 普通車 内装用品 O型 3D ハニカム ドライビング おしゃれ 男女兼用 カーブキッチンハサミ (ケース付) ホワイト DH-2051 あわせ買い商品1998円以上 (裏起毛) バートル 4060 ロングTシャツ (ユニセックス) S〜XXL ワークウェア トミカ ギフト トミカで行こう!オートキャンプセット 送料無料
レコルト recolte レインドリップコーヒーメーカー コーヒーメーカー おしゃれ レインドリップ 2way 保温 自動保温 オートオフ機能 480ml 4杯 興研 取替え式防じんマスク サカヰ式  1005R-08型(Mサイズ) コーヒードリップポット直火 600ml ステンレス 細口 ポット コーヒーポット 約3杯分 コーヒー グッズ ケトル コーヒーケトル コーヒー器具 シルバー黒 カミキュア カラークレンザー 100ml×2 1剤 2剤 脱染剤 毛髪リムーバー ジアミン ジェル状 アンダーカラーコントロール カラークレンジング
Amazonカスタマー 5
機能的な3段水切りラック、従来の金属むき出しの構造や水切り皿はどうしても金属が劣化して見た目が汚くなったのですが、きれいなクリームホワイトの全面コーティングされた構造、プラスチック製水切り皿は、汚れを取りやすく、材質劣化がはるかに遅く、見た目も美しいです。欲を言えば、各段の水切り皿がわずかに前傾するよう皿を乗せるワイヤー部分を傾斜させた構造とし、皿の水が自然と手前に集まるようにして、穴は(皿の奥ではなく)手前に付けておけば、さらに水はけも良くなると思います。(水切り皿が水平だと、水は溜まるだけで自然にははけていきませんので。)

ワイドピーラー 3点セット(替刃式) | 貝印公式オンラインストアワイドピーラー 3点セット(替刃式) | 貝印公式オンラインストア
UCC上島珈琲 職人の珈琲 まろやか味のマイルドブレンド 1セット(280g×3袋) イヤーカフ 結び目 5×11mm 片耳用(1ヶ) クリスマス ギフト のし 2022 スイーツ プレゼント 送料無料 お菓子 食べ物 シチリア風 アイスチーズケーキ ケーキ
みー 5
まずお洒落!!あるだけで雰囲気壊さない!購入して数ヶ月経ちましたが使いやすさもバッチリ。おすすめします!

貝印 ピーラー kai House SELECT ワイドピーラー 固定式 DH-7205 | スライサー せん切り スライス :0911149:びーんず生活雑貨デポ - 通販 - Yahoo!ショッピング貝印 ピーラー kai House SELECT ワイドピーラー 固定式 DH-7205 | スライサー せん切り スライス  :0911149:びーんず生活雑貨デポ - 通販 - Yahoo!ショッピング
アコード CL7(02 10〜08 12) ディクセルブレーキローター フロント1セット PDタイプ 3315923(要詳細確認)
evergreen 5
二回めの購入です。とてもしっかりしていて上品で、前回自分用に購入したのですが今回はプレゼントに使いました。あげた人もとても喜んでくれて、早速つけてました。なにしろ金属部分が安っぽく見えない、石の光り方がキラキラしているのに上品でこのお値段にはみえません。また、色違いも購入したいと思います。ありがとうございました。

キリン180 3
自作の燻製器製作に丁度いい大きさの為当該商品を購入。まず届いて驚いたのは、網の外周の針金が細く両サイドを受けて置くと撓んでしまう。肉ブロックなどを置くと益々たわむ。不安を感じます。また、何も考えずに購入しましたが、450x300の商品は沢山のメーカーにはありますが400x300はなかなか見当たらない。選択肢が限定されるかも?。もう少し太い針金で強度UPされていたら安心できたであろうと思います。

特価 貝印 KAI ピーラー 皮むき器 SELECT100 T型 DH3000 柔らかい特価 貝印 KAI ピーラー 皮むき器 SELECT100 T型 DH3000 柔らかい
ミズノ バドミントンラケット アルティウス 06/ALTIUS 06(73JTB206)
特価 貝印 KAI ピーラー 皮むき器 SELECT100 T型 DH3000 柔らかい特価 貝印 KAI ピーラー 皮むき器 SELECT100 T型 DH3000 柔らかい
アマノフーズ フリーズドライ 味噌汁 金のだし 惣菜 おかず 丼の具 9種12食 詰め合わせ セット 防災 非常食 お歳暮 2022 内祝い ギフト ミルクペイントforウォール(室内かべ用) 525 ミリタリーグリーン 2L (約12平米 2回塗り)
貝印 DH-7205 ワイドピーラー Kai DH7205 House ワイド 固定式 ピーラー Corporation Select貝印 DH-7205 ワイドピーラー Kai DH7205 House ワイド 固定式 ピーラー Corporation Select
ワイドピーラー 3点セット(替刃式) | 貝印公式オンラインストアワイドピーラー 3点セット(替刃式) | 貝印公式オンラインストア

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

バッグ ウエストポーチ 《PUMA》プーマ デッキ ウエスト バッグ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

シマノ(SHIMANO) 純正パーツ 16 ステラ SW 6000XGスプール組 . 03733-19

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ゴルフプライド ツアーベルベット・ライト LTM Golf Pride

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

●大橋漁具 グレート鱒レンジャー ネクスト SP50 シャイングリーン+スポーツライン クローズドフェイス US-80

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。