1. ホーム
  2. キッチン、日用品、文具
  3. キッチン、台所用品
  4. 調理器具
  5. ガス火 軽くて扱いやすい土鍋(3〜4人用 8号 KA03) ニトリ 『玄関先迄納品』 『1年保証』
格安SALEスタート SALE 104%OFF ガス火 軽くて扱いやすい土鍋 3〜4人用 8号 KA03 ニトリ 玄関先迄納品 1年保証 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ガス火 軽くて扱いやすい土鍋(3〜4人用 8号 KA03) ニトリ 『玄関先迄納品』 『1年保証』

897円

ガス火 軽くて扱いやすい土鍋(3〜4人用 8号 KA03) ニトリ 『玄関先迄納品』 『1年保証』

■■ニトリ公式サイト■■



商品名に【玄関先迄納品】と表記のある商品のお届けは、お時間指定が可能となります (一部地域除く)こちらの画面上でご希望のお時間を選択してカートにお入れください。
※お買上頂きます商品に複数【玄関先迄納品】が含まれている場合はどれか1点のみをご選択ください。お届けはまとめて出荷となります。

【大量注文について】
大量注文の場合、送料のお見積もりをさせて頂く場合がございます。
予めご了承頂きます様よろしくお願い致します。


ガス火OK


玄関先迄納品



●3〜4人用(8号)
●持ち運び・お片付け・お手入れが楽に
●ふち高仕様なのでふきこぼれにくい

【品質表示(土なべ)】
●材料の種類
本体:耐熱陶器
ふた:陶器
●寸法(約):29.5×24×高さ14.5cm

【その他仕様】
●ガス火:使用可
●IH:使用不可
●オーブン:本体のみ使用可
●電子レンジ:本体のみ使用可
●食洗機:使用不可

【はじめてお使いになるときは】
●米のとぎ汁を土鍋に入れて10分程度煮立てるとでんぷん質が細かい表面の孔(目)を埋めて水漏れを防ぐ効果が出ます。
●土鍋の使いはじめにこの方法で目止めを行い、定期的にこの方法で保護をおこなってください。

【食べ物のにおいが気になるなら】
●土鍋にたっぷりの水と茶殻を一つまみ入れて10分程度煮立てると茶に含まれる成分が嫌なにおいを吸収して弱めてくれます。

【カビ臭さが気になるなら】
●土鍋にたっぷりの水と大さじ2〜3杯の酢を加えて10分程度煮立てると酢の殺菌・消臭効果でカビ臭さが弱まります。

色:ブラック
主な素材:セラミック
サイズ(約):幅29.5×奥行24×高さ14.5cm
保証年数:1年
重量:約1.64kg


こちらは一般家庭向けの商品です。業務使用を前提とした構造にはなっておりません。

『同時購入した商品がお取り寄せの場合は、出荷は遅い商品に合わせて出荷させて頂きます。』

納品方法:玄関先迄納品

日時指定について
  • 店舗情報
  • ご利用ガイド
  • 送料・配送について
  • 納品方法について
  • 日時指定について
  • お支払いについて
  • プライバシー・ポリシー
  • Yahoo!ショッピングTopへ

    当ホームページに掲載されているあらゆる内容の無許可転載・転用を禁止します。 すべての内容は日本の著作権法及び国際条約によって保護を受けています。

ガス火 軽くて扱いやすい土鍋(3〜4人用 8号 KA03) ニトリ 『玄関先迄納品』 『1年保証』

RA 3
開けた時に羽根がボロボロ落ちてきました。おもちゃ全体にそれがまぶされていて、使う前にコロコロできれいにする必要がありました。でもうちの子猫ズには大受けで、出した途端に走ってきて目をキラキラさせてます。コスパは良いのかなー…。

ニトリの土鍋、どんな家にもピッタリな秘密があった。それは…|マイ定番スタイル | ROOMIE(ルーミー)ニトリの土鍋、どんな家にもピッタリな秘密があった。それは…|マイ定番スタイル | ROOMIE(ルーミー)
楽天市場】ガス火 軽くて扱いやすい土鍋(3~4人用 8号 KA03) ニトリ 【玄関先迄納品】 【1年保証】 〔合計金額11000円以上送料無料対象商品〕:ニトリ楽天市場】ガス火 軽くて扱いやすい土鍋(3~4人用 8号 KA03) ニトリ 【玄関先迄納品】 【1年保証】  〔合計金額11000円以上送料無料対象商品〕:ニトリ
ガス火 土鍋 ぽってりー 8号 ニトリ 【玄関先迄納品】 【1年保証】 〔合計金額11000円以上送料無料対象商品〕ガス火 土鍋 ぽってりー 8号 ニトリ 【玄関先迄納品】 【1年保証】 〔合計金額11000円以上送料無料対象商品〕
マーくん 4
前の物が壊れたので取り替えました。

遠藤商事 業務用 TKG アルマイトベーキングトレー 37×27×H4cm WBC5801 パンツ Cookman クックマン シェフパンツ イージーパンツ ワイドパンツ ストライプ
ニトリ、ガス火で3合炊ける炊飯土鍋 - 家電 Watchニトリ、ガス火で3合炊ける炊飯土鍋 - 家電 Watch
ベビーゲート ベビーセーフティオートゲート S(取り付け可能幅60-67cm) 63922 ベビーゲート ベビーズゲート ベビーゲイト 赤ちゃん ベビー カトージ KATOJI ヒルナンデスで紹介 ネックピロー 低反発 トラベル 旅行グッズ 飛行機 車 首枕 携帯枕 ピロー 持ち運び 防災グッズ フード付き 旅行 安眠 コンパクト
超軽量かつ大人数で楽しめる!ニトリの土鍋を徹底レビュー! | くららんが投稿した記事 | Lemon8超軽量かつ大人数で楽しめる!ニトリの土鍋を徹底レビュー! | くららんが投稿した記事 | Lemon8
バイク ツーリングネット バスケットネット 40×40cm黄 イエロー ゴムネット カーゴネット リアキャリア フック付き タンデムシートの固定 充電式 チェーンソー 電動ノコギリ マキタ18Vバッテリー適用 コードレス 小型チェーンソー ミニ のこぎり 木材伐採 枝打ち 剪定 丸太の切断 ハイパワー 軽量 HUANUO モニターアーム ガススプリング式22〜35インチ対応 耐荷重2-12kg グロメット式&クランプ式 USBケーブル付き VESA100*
購入者 2
説明表記と違いました。ロール式のすのこをのばしたところ、やけに短く感じメジャーで測定したところ説明欄には幅×奥行×高さ : 97×198×2.5でしたが 幅97奥行190しかありませんでした。すのこ間は繊維状のもので連結されているので引っ張ってみましたが193か4にしかなりません。 198サイズのマットレスにはどうかと思います。中国製だったので仕方ないといえば仕方ありませんが決して安い物でないので、とても残念な気持ちになりました。

驚きの価格が実現 ガス火 軽くて扱いやすい土鍋 3〜4人用 8号 KA03 ニトリ 〔合計金額11000円以上送料無料対象商品〕 pivopix.com驚きの価格が実現 ガス火 軽くて扱いやすい土鍋 3〜4人用 8号 KA03 ニトリ 〔合計金額11000円以上送料無料対象商品〕 pivopix.com
いいちこ 麦 25度 パック 1.8L 1800ml 三和酒類 麦焼酎 日本 大分 あすつく
ガス火 土鍋(KA01)通販 | ニトリネット【公式】 家具・インテリア通販ガス火 土鍋(KA01)通販 | ニトリネット【公式】 家具・インテリア通販
インクジェットプリンター エプソン PX-K150 [A4モノクロビジネスインクジェットプリンター ネットワーク標準 無線LAN]
IHとガス火で使える 軽くて扱いやすい土鍋(3~4人用 8号 KA02)通販 | ニトリネット【公式】 家具・インテリア通販IHとガス火で使える 軽くて扱いやすい土鍋(3~4人用 8号 KA02)通販 | ニトリネット【公式】 家具・インテリア通販
土鍋 ガス火 | ニトリネット【公式】 家具・インテリア通販土鍋 ガス火 | ニトリネット【公式】 家具・インテリア通販
Neumann EA4 ニッケル リエット コンパクトホットプレート 一人用 焼肉 たこ焼き おしゃれ 二人用 着脱式 プレート3種付き 温度調節 全3色
ガス火 軽くて扱いやすい土鍋(KA03)通販 | ニトリネット【公式】 家具・インテリア通販ガス火 軽くて扱いやすい土鍋(KA03)通販 | ニトリネット【公式】 家具・インテリア通販
ヴァンフック ジゲンショートツイン JST-44 #3 0 シルバー
Bremen Motosumi 4
MacBook Pro 2016(MacOS12.1)で使用しています。パソコンのTB3/USB-Cポートに接続するだけで問題なく動作しています。最近auひかりを5Gにし、家中の有線LANを2.5Gにしたので、パソコン側も1Gから2.5Gに速度アップ。計測サイトでも上り下り1Gbps越えを実現し、ネットが快適になりました。10Gだと導入のハードルが高いですが、2.5GならHUBも手頃なモデルが出てきているので、費用対効果も高く感じます。

てっちゃん 4
18W2本のうち1本がちらつき始めこれを購入したが、20W 3200LMで明るいはずであるが、光量は変わらないので☆1つマイナス。5000Kは今使っているのと同色であった。

エアクリーナー エアコンフィルター セット ステップワゴン RK1 RK2 エアエレメント エアフィルターセット 空気清浄キット 定形外郵便送料無料
楽天市場】ガス火 軽くて扱いやすい土鍋(3〜4人用 8号 KA03) ニトリ 【玄関先迄納品】 【1年保証】 〔合計金額11000円以上送料無料対象商品〕 : ニトリ楽天市場】ガス火 軽くて扱いやすい土鍋(3〜4人用 8号 KA03) ニトリ 【玄関先迄納品】 【1年保証】  〔合計金額11000円以上送料無料対象商品〕 : ニトリ
大きいサイズ レディース ブラジャー ショーツセット 下着 B80 B85 C80 C85 C90 C95 D80 D85 D90 D95 2018冬 新入荷 ネコポス可 ストッパー付メジャー3m(ダブルストッパー) ★ロット割れ不可 240個単位でご注文願います   計測 工作 裁縫 手芸 趣味 測定 DIY 測り メジャー

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

タミヤスプレー TS26 ピュアーホワイト 塗料

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ナルディ(NARDI) ステアリング クラシック(Classic) Viteウッド(WOOD) シルバースポーク 360mm(N162)

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ボディバッグ メンズ ショルダーバッグ ワンショルダー 軽量 ナイロン かばん 新生活

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

クッション 45×45 クッションカバー linoo Benona カバー単品 リネン 天然素材 ナチュラル クッション別売り おしゃれ あすつく

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。