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三菱鉛筆 ユニボールワンF uni-ball one F UMN-SF-38F.24

99円

三菱鉛筆 ユニボールワンF uni-ball one F UMN-SF-38F.24

三菱鉛筆 uni-ball one ユニボール ワン F UMN-SF-38F.24

■身近な色を表現した軸色
日常の景色の色を踏まえ、くすんであせた様なフェイデッドカラーでご用意。
お気に入りの1本でありたい思いから、色名はささいな景色から採用。

■スタビライザー機構
・高精度な金属製ペン先を採用。低重心で安定した、滑らか書き味に。軽い力でスラスラ書けるため勉強・メモ・日記などにも最適です。
・ワンポイントの金属製ペン先がデザインを際立て、洗練された上質な印象に。

■シンプルで洗練されたデザイン
・軸の素材を統一し、段差を限りなく減らしたなめらかなデザイン。
・先軸を長くすることで、先端までの流線形がより滑らかに、すっきりした印象を与えます。

■くっきりキマる文字
一般的な物より濃いインクを使用。ノートを見返した時に印象に残る文字を書く事ができます。

商品スペック
●商品名:uni-ball one[ユニボール ワン]F
●品 名:UMN-SF-38/UMN-SF-05
●ボール径・軸 色
[0.38mm]
消炭/Fブラック
無垢/Fグレー
花霞/Fピンク
日向夏/Fイエロー
[0.5mm]
霜柱/Fブルー
葉雫/Fグリーン
茜空/Fレッド
●インク色:黒
※仕様変更で画像と異なる場合があります。







三菱鉛筆商品一覧⇒



【品番】

◆0.38mm

・消炭(Fブラック) UMNSF38F.24
・無垢(Fグレー) UMNSF38F.37
・花霞(Fピンク) UMNSF38F.13
・日向夏(Fイエロー) UMNSF38F.2

◆0.5mm
・霜柱(Fブルー) UMNSF05F.33
・葉雫(Fグリーン) UMNSF05F.6
・茜空(Fレッド) UMNSF05F.15

【インク色】黒

※仕様変更で商品画像と異なる場合があります。ご了承ください。

三菱鉛筆 ユニボールワンF uni-ball one F UMN-SF-38F.24

手書きメインで仕事、家庭でもたくさん書くことが多い母にプレゼントしました。 母はいつも書きやすいペンを探していて テレビで見てすぐに注文。書きやすく書いた後すぐに触れてもインクがにじむことなく とても満足していました。 発色がよくとても見やすいです。
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早々に到着しました。助かっております。ただし、インク充填の方法にもう少し手順を工夫していただければと感じています。そのため、星4つとしました。

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凡太郎 5
さて、このRX-FS27は見た目がいかにも機械操作が苦手な高齢者用という感じで、最初は選択肢に入っていませんでした。家電量販店のラジカセコーナーでカセットテープを視聴をしていたときについでに試してみたところ、同じPanasonicのCDラジカセ(RX-D47-S)よりも断然音質が良くて感激!!◎音質(トーンコントロール)ツマミで好みの音質に簡単に調整可能→カセット部(ノーマルポジション)の周波数範囲が、他の現行販売ラジカセを圧倒する60~14,000Hz(JEITA)※実売価格五千円台でこの音質はカセットテープ再生機としてハイコストパフォーマンス!→高音の抜けが良く、80年代のシンセ、ドラムマシン音源の再生に適す。→当方DOLBY-Bで録音のテープをDOLBY-OFFで聴くのが好み。(※DOLBY機能は非搭載)◎筐体とスピーカーのサイズバランスが良く音量を上げても箱鳴りしない→小ぶりな筐体だが重量(電池含まず)が1.62kgあることも共振抑制に寄与。○録音ボタンが赤で誤操作を予防する配置○本体に特に記載がないがワイドFM対応→選曲はダイヤル式だがデジタルチューナー搭載?AM感度補正切替(ビートプルーフ)以外は見慣れない機能ナシ?クロームテープ再生時も音がこもらない(※メーカー非推奨)?30年以上前のカセットテープも問題なく再生(※メーカー非推奨)枕元に置いて、学生時代のカセットテープを聴いているとなんだかとても癒やされます?隠れた名機『Panasonic RX-FS27』…販売終了になる前にもう一台ストックしとこうかしら。以下、選定過程のごたく当方50代前半の男です。もう20年以上使っているONKYOのカセットデッキが誤作動するようになり、数百本もあるカセットテープを楽しみたく、いろいろなカセット再生機器を比較検討しました。当初はカセットテープをメモリーカードにダビングできるものを探していましたが、結局テープを録音した機材以外では満足できる音質で保存できないとの結論に至り、作業時間もかかることから断念しました。メカトロニクス最盛期を体感したバブルラジカセ世代なので、CD再生や重低音、オートリバース、DOLBYなどこだわればきりがありませんが、現在販売されているカセットテープが再生できる機材で当時のようなものは皆無。さほど需要がないところにメーカーもあえて注力しないし、オートリバースなどはそもそも製造に必要な部品が調達できないのが現状なため、とにかく手軽に使えてテープ再生時に好みの音質なものを選ぶことにしました。?取説を見なくても直感的に使える→カセットテープのハイレゾ再生(仮想イコライジング)機能で話題になっているものがありますが、直感的に操作できないので選択肢から除外。→取説読まないとまともに使えないものは要らない。(老眼で取説読むのが億劫)?カセットテープ開口部の作りや成形が良いもの→テープ本体を手探りで入れ替え可能。(テープ挿入操作時に機材本体が破損するものが多いようです)→昔ながらのラジカセデザインでメモリーカード、Bluetoothも使えるものがありましたが、カセットテープ挿入部の成形が雑で除外。?再生中のカセットテープの走行状態が外から確認できる→テープカウンターがあろうがなかろうが、昔はカセットテープが見えるのは当たり前でした。→テープが回っているのが見えているとなんか落ち着く。?乾電池で利用できる。(災害対策用)?電源コード接続部が背面でない。(壁付け省スペース)→奥行のない棚などに手軽に載せられるのがラジカセのメリット。?CD再生機能はなくて良い→CDラジカセは筐体が無駄に大きくカセット部はおまけレベル。→CD部がない分、カセット再生部にコストが割かれる。 →CD再生は最新単体機材の方が遥かに音質が良い。?録音ボタンを誤って押さないようになっている(音源の誤消去予防)→大切な音源が消えては一大事!(もう元ネタのレコードもないのに)→録音ボタンと他のボタンが同じ色?形状で誤操作しやすいものが多い。?ラジオの選曲がダイヤル式→災害時、周波数を表示する液晶が破損して使えないのでは意味がない。?フルオートストップ対応→昔は当たり前だったのにセミ対応のものばかり。…高価な中古ラジカセを購入するくらいなら、まずこのRX-FS27を手持ちのカセットで試聴されることをオススメします。この製品を廉価で販売継続する大手メーカーに敬意を表しつつ、少しでも多くのカセットテープ愛好家の目に留まることを願っています。【追記】2020.03.17このラジカセを使い始めて1年ほど経過したので使用感などを追記します。?クロームやメタル(メーカー非推奨の)テープも使用(再生のみ)していますがトラブルなし?テープ走行時の音揺れ(ワウフラッター)特に問題なし [テープの劣化を除く]?スピーカーのエージング(慣らし)効果もあり音質がより安定?カセット入替時、下まできちんと挿入しないと閉まらない場合があり注意?筐体が黒なので仕方ないですがホコリが目立ちがちカセットテープの利用自体、若い世代には解らないことになっていますが、この製品の入荷状況が定期的に更新されているところを見るとまだまだ需要があるようです。家電量販店によっては、モノラル?ラジカセ(RX-M45-H)は置いてあっても、このステレオ?ラジカセ(RX-FS27-K)を展示していないところも結構あるため、ネットで新品が購入できるのはありがたい。製造は海外(インドネシア製)ですが、昭和の堅牢で誠実な設計思想の耐久消費財として良品と感じます。【追記】2020.08.20?アマゾンで本機の入荷状況が滞るようになり通販価格が高騰。(5千円台→1万円台)?Panasonicのラジカセ製品ページに本機の掲載なし。(「生産終了」掲載あり)?後継機発売に関する情報なし。?大手家電量販店数店舗に在庫確認の電話をして新品未開封品をなんとか確保。(7千円台)…あと10年くらいは好みの音質でカセットテープが楽しめそうです(*'-`)。

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低評価もあったので到着まで少し不安でしたが、初期不良等無く、問題なく使用できました。説明書は英語?中国語の他に日本語で書かれた物も同封されていたので、難なく設定できました。今のところBluetooth接続も途切れる事無く、全く問題ありません。キーボード入力も遅れる事なく、ノートPCと同じように入力出来ています!今のところ、固いキー等も無くタイピングも快適です。他のレビューに小文字のアルファベット入力が出来ないとありましたが、それも問題無く入力できています。もし、頭文字が大文字になると言う事でしたら、それはAppleの仕様でこちらの製品の問題では無いです…。因みに頭文字を小文字にしたい場合は、iPadを下記設定へ変更すると入力できますよ。??「設定」→「一般」→「キーボード」→「自動大文字入力」を「オフ」へ変更概ね満足していますが、唯一不満を上げるなら"重い“ですね…。鞄に入れると、結構ずっしりと重量を感じます笑また、使う度にキーボードの位置をズラす点も少し面倒臭いかもしれません。ですが、個人的には不満点よりも満足点の方が多いので問題なし!iPadでタップ入力するより、断然楽になったので購入して良かったと思います。

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持った瞬間滑らず、ギザギザゴツゴツした部分もなく持ちやすくてそしてペン先も細く滑らかで書きやすい 挟むクリップも針金っぽくて壊れにくいしまた胸ポケットにさしていてもカッコよく見えて気に入り妻にも買ってあげました。
石倉 裕之 4
イヤホンジャックでトラックのラジオに繋いで聞きたくて購入Windowsからの簡単でよいかなぁ~って感じです。Bluetoothは使って無いのでどうだか解りません。音質はトラックの純正スピーカーなもんで、聞ければ良しって感じで気にしてません。10トンの運転席はノイズを発生する器具が多いですが、ピンジャックで繋いでるからなのか大丈夫そう。操作パネルが暗い車内では分かりにくいですね、バックライトでも付けばなぁ~と思います。パネルの表面はキズが付きやすいですね、鞄等にゴチャゴチャした所に入れると簡単にキズが入ると思います。今の所不満はないですね

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。