1. ホーム
  2. キッチン、日用品、文具
  3. キッチン、台所用品
  4. 調理器具
  5. 小久保工業所 ざる ボール スピンホイール コランダー グリーン :約257×255×138mm 水切り (丸型 ラージサイズ) KK-308
お礼や感謝伝えるプチギフト 在庫あり 即納 小久保工業所 ざる ボール スピンホイール コランダー グリーン :約257×255×138mm 水切り 丸型 ラージサイズ KK-308 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

小久保工業所 ざる ボール スピンホイール コランダー グリーン :約257×255×138mm 水切り (丸型 ラージサイズ) KK-308

298円

小久保工業所 ざる ボール スピンホイール コランダー グリーン :約257×255×138mm 水切り (丸型 ラージサイズ) KK-308

・グリーン ラージ KK-308
・・Size:ラージColor:グリーン
・【片手でサッと水切りができるザルamp;ボウルセット】ザルとボウルが一体化した水切りボウルです。丸型のラージ、スモール、オーバルの3種類で展開しています。
・【商品の特徴】ざるの両端に付いているホイールをボウルのくぼみにカチッとはめるとザルとボールが一体化します。ホイールを軸にボウルの中でザルが回転し、傾けるだけで簡単に水切りができます。水洗い後にそのまま水切りができて、水切り専用のスピナーも使わずにすむので重宝します。
・【こんなときに】野菜洗いはもちろん、そうめん、うどん、そば、パスタといった麺の水切りや湯切り、米とぎにも便利です。
・【使い方】◎簡単水切り:片手または両手で持って傾けるだけで水切りできます。◎しっかり水切り:フチを掴んで回転を止め、ボウルを180度回してフタをします。両手で押さえて上下に振るとしっかり水切りできます。◎取り外し方:指ガイドに指をあて、ホイールを外すとボウルとザルに分かれます。
・【仕様】商品サイズ:約257×255×138mm (丸型 / ラージサイズ) / 最大内












商品紹介 【片手でサッと水切りができる一体型ボウル】 ざるの両端に付いているホイールをボウルのくぼみにカチッとはめるとザルとボールが一体化します。ホイールを軸にボウルの中でザルがスピン(回転)し、傾けるだけで簡単に水切りができます。水洗い後にそのまま水切りができて、水切り専用のスピナーも使わずにすむので重宝します。 【こんなときに】 野菜洗いはもちろん、そうめん、うどん、そば、パスタといった麺の水切りや、米とぎにも便利です。 【仕組み】 ザルの両端に付いているホイールをボウルのくぼみにカチッとはめると一体化します。ホイールを軸にボウルの中でザルがスピン(回転)し、傾けるだけで簡単に水切りができます。ホイールはストッパー付きなので安定して置けます。 【使い方】 簡単水切り:片手または両手で持って傾けるだけで水切りできます。 / しっかり水切り:フチを掴んで回転を止め、ボウルを180度回してフタをします。両手で押さえて上下に振るとしっかり水切りできます。 / 取り外し方:指ガイドに指をあて、ホイールを外すとボウルとザルに分かれます。 【仕様】 商品サイズ:約257×255×138mm ( 丸型/ラージサイズ ) / 最大内径:ザル 約21cm、ボウル 約23cm / 重量:約268g / カラー:グリーン (全3色) / 原産国:日本 / 材質:ポリプロピレン (BPA FREE) / 耐熱温度:120度 / 容量:ボウル3.4L / 品番:KK-308 【同シリーズ】 タイプ:スモール、ラージ、オーバル / カラー:グリーン、レッド、グレー ご注意(免責)>必ずお読みください ●取扱説明書等をよく読んでご使用ください。

小久保工業所 ざる ボール スピンホイール コランダー グリーン :約257×255×138mm 水切り (丸型 ラージサイズ) KK-308

ヨガパンツ ヨガレギンス トレーニングパンツ スポーツウェア スポーツパンツ ヨガフィットネス レディース 美脚 フィットネスパンツ レギンス ヨガ 断熱カップ タヴォロッツァ 400ml(14オンス)1セット(40個入×3袋) 紙コップ 日本デキシー オリジナル 刺繍 刺しゅう糸 DMC 25番 パープル・ブルー系 155|ししゅう糸 刺繍糸 ディーエムシー DMCの糸
きゃぬ 4
ボディは多少加工をしましたが当然全てのギターが同じ作りではないので想定内でした。音が少ししょぼくなった気もしますが練習用ギターなので良いかな?と思っています。梱包も、海外からなので想定内でした。

ザル ボール 一体型 スピンホイールコランダー ラージ 日本製 ( 丸型 ボウル ざる セット 耐熱 プラスチック 水切り グリーン レッド グレー ホワイト 白 ) :280297:リビングート ヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピングザル ボール 一体型 スピンホイールコランダー ラージ 日本製 ( 丸型 ボウル ざる セット 耐熱 プラスチック 水切り グリーン レッド グレー  ホワイト 白 ) :280297:リビングート ヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
★即納★トランポリン クッション型 大人子供用 静音運動省スペース ダイエットトレーニング エクササイズ 家庭用 高反発クッション(交換用ジャケット付き) 防草シート 2m×100m UV剤入り 人工芝 雑草 芝生 DIY 草 庭 雑草シート ロール 雑草防止シート 砂利 芝 シート 効果 雑草駆除 雑草
楽天市場】【ポイント最大32倍】日本製 2WAY スピンホイールコランダー ざる&ボール セット グリーン ラージ KK-308 [小久保工業]しっかり 水切り 2ウェイ 時短 おしゃれ 調理道具【ポイント2倍】【フラリア】 : Fralya -フラリア-楽天市場】【ポイント最大32倍】日本製 2WAY スピンホイールコランダー ざる&ボール セット グリーン ラージ KK-308 [小久保工業]しっかり 水切り 2ウェイ 時短 おしゃれ 調理道具【ポイント2倍】【フラリア】 : Fralya -フラリア-
じいじい 2
外れない

ザル ボール 一体型 スピンホイールコランダー ラージ 日本製 ( 丸型 ボウル ざる セット 耐熱 プラスチック 水切り グリーン レッド グレー ホワイト 白 ) :280297:リビングート ヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピングザル ボール 一体型 スピンホイールコランダー ラージ 日本製 ( 丸型 ボウル ざる セット 耐熱 プラスチック 水切り グリーン レッド グレー  ホワイト 白 ) :280297:リビングート ヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
エゾフクロウ 3
電池だけの交換の方がエコに思うのですが、何だか割高感は否めません。

ボウルの中でザルがくるんと回転、片手で水切りできる「スピンホイールコランダー」 [えんウチ]ボウルの中でザルがくるんと回転、片手で水切りできる「スピンホイールコランダー」 [えんウチ]
カエルサン 5
当方ミニ水槽のテラリウムで使用しています。音に対するネガティブな意見が散見されますが大きな音が鳴るのは基本的に設置の仕方に問題があると思われます。ポンプ内の水が通る空間が空気が入ったりせず水で満たされている状態になっていれば静かに動作します。(これは密閉型の外部フィルターなどと同じです)音が鳴るという方はポンプ本体が水で浸るようにした状態でしばらくポンプを回し続けてください。おそらく大きな音が鳴る現象は解消すると思われます。一度設置した後のメンテナンス性の悪さについては、製品の問題といよりはテラリウム向け&小型&底面濾過タイプという特性上ある程度仕方が無いんじゃないかと思われます。(自分もテラリウム構築前にもう一本チューブを接続しておいたら良かったなぁと設置後に後悔)本体のポンプ自体はGEXの犬猫の給水器などにも汎用的に使われているものでそこそこ信頼性は高いと思われます。現在かなり値崩れしてて、2000円を切っているので、この値段なら買いなんじゃないかと思います。

chiko-tan 5
いつもリピートしています。やめられない風味ですね。また注文します。

PING ピン 左用 G35 Gシリーズ 335tipスリーブ ±1.0°G400対応 左手用
のぶりん 5
リピート購入です。臭いもなく天然成分ですし安心して使ってます。

日本製 一体型 ザル&ボウル 回るざる ラージ スピンホイールコランダー 小久保工業所 360度回転 ワンコイン :4956810803002:e-暮らしRあーる - 通販 - Yahoo!ショッピング日本製 一体型 ザル&ボウル 回るざる ラージ スピンホイールコランダー 小久保工業所 360度回転 ワンコイン  :4956810803002:e-暮らしRあーる - 通販 - Yahoo!ショッピング
Amazon.co.jp : 小久保工業所 ざる ボール スピンホイール コランダー グリーン :約257×255×138mm 水切り (丸型/ ラージサイズ) KK-308 : ホーム&キッチンAmazon.co.jp : 小久保工業所 ざる ボール スピンホイール コランダー グリーン :約257×255×138mm 水切り (丸型/ ラージサイズ) KK-308 : ホーム&キッチン
ゴディバ クッキー お菓子 詰め合わせ チョコ ブラウニー 20枚 GODIVA ラムネ 塩タブレット レモン味 大袋 700g
楽天市場】【ポイント最大32倍】日本製 2WAY スピンホイールコランダー ざる&ボール セット グリーン ラージ KK-308 [小久保工業]しっかり 水切り 2ウェイ 時短 おしゃれ 調理道具【ポイント2倍】【フラリア】 : Fralya -フラリア-楽天市場】【ポイント最大32倍】日本製 2WAY スピンホイールコランダー ざる&ボール セット グリーン ラージ KK-308 [小久保工業]しっかり 水切り 2ウェイ 時短 おしゃれ 調理道具【ポイント2倍】【フラリア】 : Fralya -フラリア-
楽天市場】【ポイント最大32倍】日本製 2WAY スピンホイールコランダー ざる&ボール セット グリーン ラージ KK-308 [小久保工業]しっかり 水切り 2ウェイ 時短 おしゃれ 調理道具【ポイント2倍】【フラリア】 : Fralya -フラリア-楽天市場】【ポイント最大32倍】日本製 2WAY スピンホイールコランダー ざる&ボール セット グリーン ラージ KK-308 [小久保工業]しっかり 水切り 2ウェイ 時短 おしゃれ 調理道具【ポイント2倍】【フラリア】 : Fralya -フラリア-
Dr.kesimy ドクターケシミー シミ そばかす を徹底対策 オールインワンジェル くすみ にも潤い純白肌へ 乾燥肌 敏感肌 脂性肌 混合肌1つで7役60g
Amazon.co.jp : 小久保工業所 水切りざる グレー 約257×255×138mm スピンホイールコランダー ラージ KK-310 : ホーム&キッチンAmazon.co.jp : 小久保工業所 水切りざる グレー 約257×255×138mm スピンホイールコランダー ラージ KK-310 :  ホーム&キッチン
日本製 一体型 ザル&ボウル 回るざる ラージ スピンホイールコランダー 小久保工業所 360度回転 ワンコイン :4956810803002:e-暮らしRあーる - 通販 - Yahoo!ショッピング日本製 一体型 ザル&ボウル 回るざる ラージ スピンホイールコランダー 小久保工業所 360度回転 ワンコイン  :4956810803002:e-暮らしRあーる - 通販 - Yahoo!ショッピング
ザル ボール 一体型 スピンホイールコランダー ラージ 日本製 ( 丸型 ボウル ざる セット 耐熱 プラスチック 水切り グリーン レッド グレー ホワイト 白 ) :280297:リビングート ヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピングザル ボール 一体型 スピンホイールコランダー ラージ 日本製 ( 丸型 ボウル ざる セット 耐熱 プラスチック 水切り グリーン レッド グレー  ホワイト 白 ) :280297:リビングート ヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
ラピッドラッシュ 1.5ml ベリタス 日本仕様正規品 (定形外 送料無料) まつ毛美容液

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ソーラー充電器 スマホ 緊急時 充電 アイテム グッズ エマージェンシーソーラーパネル 持ち運び ポータブル モバイル 太陽光 防災 キャンプ アウトドア

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ダンヒル キーリング メンズ CADOGAN カドガン レザー ブラック JZC0876K

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

2in1 可変式 ブックスタンド 机上タイプにもなる 卓上 書見台 読書台 譜面台 レシピ台 便利アイテム 便利グッズ インテリア 全5種類

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

シリカ含有 強炭酸水 SOL(ソル) 天然水仕込み 500ml ×24本

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。