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卸直営 正規取扱店 BRIDE ブリッド シートレール LRタイプ 運転席側 H051LR kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

BRIDE ブリッド シートレール LRタイプ 運転席側 H051LR

12663円

BRIDE ブリッド シートレール LRタイプ 運転席側 H051LR

【対応車種】
車種:ホンダ S660
型式:JW5


ス−パ−シ−トレ−ルLRタイプ
●ローマックスシステム・リクライニング専用シートレール
●スーパーローポジション(最大-80mm)
●保安基準適合モデル
●日本製
●取付寸法/縦260mm×幅340mm

●主な対応可能シート
BRIDE…GIAS、STRADIA ご注文の回答は翌営業日の夜の回答になります。土曜日、日曜日、祝日の回答は翌営業日の夜の回答になります。
掲載中の商品は、メーカー発注商品を多数含んでおりますので、「欠品中」「生産終了」等の場合もございます。予めご了承下さい。

BRIDE ブリッド シートレール LRタイプ 運転席側 H051LR

Hiro1963 4
使い始めたばかりで耐久性はわかりませんが、普通に使えます。マウスパッドとの相性なのかタイヤが滑る感じが少し気になる。タイヤをもう少し小さくして接触しないようにすれば良いと思います。

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メモリーが4GBなのにそこそこ動きます。エセ?エクセルも付いているし、液晶がips液晶でキレイに見えます(私の買ったのは、グレア―))。日本語入力でひらがな入力している方は、キーボードにはひら仮名はなく、アルファベット入力に慣れた人にお願いします。解説書は解説書とは呼べないペラペラの紙がついてますがほぼ使い物になりません。

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ちゅうすけ 1
4月25日発売予定、24日に予約して5月1日に届きました。簡易パッケージなので箱にはルーターの写真などは一切ありません。箱の大きさの比較で500mlのペットボトルです。アイオーのルーターの安いですが、あっちはランプがなくてきちんと動作しているかがわかりずらそうなのでこっちにしました。数ヶ月前からネットが遅くなって平日とか500k~3Mとか深夜朝方以外ひどいので今度ipv6にしようと思い購入。内容物は本体、電源コードLANコード 30~50cmくらいかな?簡単な説明書セットアップするための書類(パスワードなどが記載)設置も接続も簡単。前のもバッファローのルーターだったのでなんとなくで設定方法もわかりました。?PPPoE接続ルーターにPPPoEの設定をしてルーターのステータスでは通信中なのに設定画面上のネット接続アイコンでは『インターネットに接続されていない』(この場合インターネット接続ランプもつかない)数分か数十分待つとパソコンもネットに接続される。またステータスでは通信中、設定画面上のネット接続アイコンは『インターネットに接続中』(インターネット接続ランプも点灯)、でもパソコンではネットに接続されていないなどルーターは『インターネットに接続している』のにパソコンではネットに接続されないことがある。そんなときは数分か数十分待つとパソコンもネットに接続される。私は無駄に何回かリセットしたりしてしまったので気をつけてください。※説明書ではONUの電源を落として数分してから、電源を入れる、ルーターも接続して電源を入れる。それからネットに接続、場合によっては繋がるまで30分以上の時間が必要とあります。?設定画面パソコンAでルーターの設定画面にログインしている場合、パソコンBではパソコンAでログアウトしてからじゃないとログインできません。設定が終わったら画面を閉じる前にきちんとログアウトした方がいいです。また設定画面を表示したまま数分何もいじらずにいると自動でログアウトされます。?SSIDたまに2.4GのSSIDが消えます。そんなときはルーターの再起動か、ルーターの設定画面で2.4Gを使うのチェックを外して設定、再び使うにチェックを入れて設定すると復活します。※ファームウェア1.02へのアップデートで解消するそうです。今のところ消えることはなくなりました。あとはなぜか電波が悪いのかたまに接続が切れるらしく、スマホが『wifiに接続されていません』『wifiに接続されました』などとピコンピコン通知が来るようになりました。対応として?2.4G、5Gともに使うチャンネルの固定 説明書によると2.4Gは1?6?11のチャンネルがオススメ 5GはDFSに対応したチャンネル以外にする DFSに対応していると気象レーダーを関知するとチャンネルが切り替わるそうです。?2.4Gでは倍速モードの使用?前のルーターをAPとして使用これで2週間くらい使っているけど安定したいのかSSIDが消えることはなくなりました。4480円で購入。レビューかいている時に見たら500円値下がりして3980円になってる???2020/6/24 追記6月2日にipv6開通。【DTI光(回線+プロバイダ)光コラボ】ipv6への接続はPPPoEよりも簡単ですみました。PPPoEの設定をすべてOFFにして、設定画面の上の方のネット接続アイコンを押してサーバーを探してもらい、見つかったらそのまま接続ですぐに使えました。スピードテストでは、すいている時間帯ならノートPC+wifi計測で大体300~550Mくらいでます。2020/12/26追記ネットの接続が不安定になることがある。?ネットゲームで通信エラーが起きたり、ネットの表示が遅かったり、繋がっていないとかエラーが出たりする。?PCのタスクバーではネットに接続されていると出る。?ルーターをみるとインターネットランプが点灯していない。?ルーターにログインするとルーター上ではネットに接続されていない?ルーターで再接続を試みるとエラーが出る上記の状態になったので仕方なくルーターの電源を抜いて再起動しましたその後再接続を試みるが「ルーターがネットに接続されていない」とエラーでたので、LANケーブル差し直したらネット接続できました。ルーターいじったときにLANケーブルがずれるかチョット外れでもしたのか???2日連続でおかしくなって初日は放置して1時間くらいしたら勝手に直りました。上記の作業をしたのは2日目になります。2021/1/4追記?インターネットランプが消灯するメーカーのサイトで調べると、インターネットランプが消灯していてもネットが使えるなら異常ではないらしい。ちなみにインターネットランプが消えているのが3枚目の画像で4枚はその状態でルーターの設定画面のステータス画面。システム上ではネット通信中になっているが、一番上のマークの右から4つ目のインターネット接続マークも×になっている。今もインターネットランプは消えているけどネットが使えるから一応大丈夫。でも消えているときになるし、設定画面のマークも×になっているので気になります。2021/2/19追記?ファームウェアのバージョンは1.03?ファームウェアの自動更新は停止?ルーターのインターネットランプはついていて、PCのタスクバーでもネットに接続されている状態。?時間帯はいつでも、混んでいる時間でも朝方などのすいている時間帯でもやはり前と同じエラーも1月末に発生。朝親のスマホがwifiに繋がらないと言われた。それとは別にネット接続が不安定になります。(これが先月に発生したエラーの前兆なのか??)ネットでyahooなどを開こうとすると、読み込みに時間がかかります。ネットゲームも読み込み中になり先に進まないです。たまにすぐに開くこともありますが、すぐにまた読み込みに時間がかかります。ちなみにこの状態の時にインターネットランプは点灯中。こうなったらルーターの設定画面にログインして再起動をしないと直らないです。もしくは電源を抜く。再起動をすれば直るには直るけど使えるようになるまで2~3分ほどかかりますね。いまのところ7~10日間隔で発生しています。2021/7/2追記?ファームウェアのバージョンは1.041週間に1度は再起動しないと上記のインターネットに接続できない、接続が不安定になるエラーが相変わらずでます。1週間ごとに再起動すれば問題は無いですが、再起動してからネットが使えるようになるまで体感で2~3分かかります。ルーターを買い換えたいです。2021/7/24追記?ファームウェアのバージョンは1.05(お使いのネットワーク環境によっては、ご使用中にインターネットにアクセスできなくなることがある問題を修正)週1の再起動でファームウェアの更新に気づいたので更新。インターネットアクセスの不具合が解消されたかどうか確認のため、週1の再起動をせずに確認しましたが、9日間過ぎても前のように接続が不安定になることがありませんでした。このままと1ヶ月くらい様子見て大丈夫なら不具合が解消されたかなと思います。

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店舗で利用していますが、明るい店内でもしっかり映ります。台形補修もあるので、設置場所も多少ズレていても補正で直せます。画質自体も綺麗なので、風景画像やライブ映像などを流して皆さんに楽しんで貰えてます。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。