1. ホーム
  2. 食品
  3. 惣菜、料理
  4. カレー、ハヤシライス
  5. いなば食品 チキンとタイカレー イエロー 115g×3缶
数量は多い 60%OFF いなば食品 チキンとタイカレー イエロー 115g×3缶 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

いなば食品 チキンとタイカレー イエロー 115g×3缶

114円

いなば食品 チキンとタイカレー イエロー 115g×3缶

本場タイで作った本格風味。

購入単位:1セット(3缶)
配送種別:在庫品

4901133081323 SH8434 食品 しょくひん いなば食品 いなばしょくひん いなば イナバ 缶 かん 缶詰め 缶詰 かんづめ 缶づめ かん詰 カレー かれー チキンとタイカレー チキンタイカレー イエロー いえろー イエローカレー いえろーかれー Yahoo 通販


このページはインラインフレーム対応ブラウザでご覧ください。 『毎日全品ポイント5倍』

メーカー名:いなば食品
シリーズ名:チキンとタイカレー
内容量:115g×3缶

原材料:鶏肉、ココナッツミルク、カレーペースト(にんにく、唐辛子、レモングラス、食塩、シャロット、カレーパウダー、ガランガル、こぶみかんの皮、こしょう、クミン、ターメリック)、野菜スープ、鶏脂、砂糖、大豆油、ナンプラー、スパイス・ハーブ類(唐辛子、こぶみかんの葉)、チキン風味調味料(たん白加水分解物、鶏脂、酵母エキス)、食塩/増粘多糖類(加工デンプン)、調味料(アミノ酸等)、pH調整剤、(一部に鶏肉・大豆・魚介類含む)

▽下記「注意事項」を必ずご確認ください


本場タイで作ったタイカレー。カレースパイスの風味とココナッツミルクのスパイシーなカレーです。
温かいご飯にかけてお召し上がりください。
つけ麺の汁でも楽しめます。

【賞味期限】別途商品ラベルに記載
【保存方法】なるべく直射日光が当たらず湿気の少ない、涼しい場所で保管してください。
【製造者】いなば食品株式会社


※リニューアルに伴いパッケージや商品名等が予告なく変更される場合がございますが、予めご了承ください。

ONE STEP

Copyright © ONESTEP Co.,Ltd.
All Rights Reserved.

いなば食品 チキンとタイカレー イエロー 115g×3缶

ソリア 2
身長122cmでお腹とお尻が大きいので普段は130cm着用ですが、他の方のレビューをみて水着なのでちょっときつめの予想で140サイズを購入。違和感なく、しかも140cmから胸パットがついているので良かったです。

いなば チキンとタイカレー グリーン 125g × 12缶 送料無料 【逸品】いなば チキンとタイカレー グリーン 125g × 12缶 送料無料 【逸品】
楽天市場】いなば食品 チキンとタイカレー イエロー 115g×3缶 : よろずやマルシェ楽天市場】いなば食品 チキンとタイカレー イエロー 115g×3缶 : よろずやマルシェ
miu 2
SteamにてPS2用の正規品ゲームパッドを繋いだところ誤認識を連発しまともにゲームが出来なくなりました。買うのは絶対やめましょう。

フェルコ 剪定鋏 FELCO9 (切断能力25mm 左利き専用 アングルカット型) [園芸用 剪定バサミ 剪定ばさみ 剪定はさみ] コーモラン アクアウェーブ メタルマジック TG 40g (クリックポスト可) バイオ式生ごみ処理機
クセがなく食べやすいイエロータイカレーの缶詰【チキンとタイカレー(イエロー)/いなば食品】 - 缶詰クラブクセがなく食べやすいイエロータイカレーの缶詰【チキンとタイカレー(イエロー)/いなば食品】 - 缶詰クラブ
アスクル】 いなば食品 チキンとタイカレーイエロー115g 5個 通販 - ASKUL(公式)アスクル】 いなば食品 チキンとタイカレーイエロー115g 5個 通販 - ASKUL(公式)
POLA ポーラ BA ライト セレクター BA LIGHT SELECTO 日中用クリーム 日焼け止め 4953923307526 麻の実ナッツ (非加熱) Hemp Seed Nuts 500g [05] NICHIGA(ニチガ)
LOBO 4
蓋の大きさのわりに、小さいサイズを購入したのが原因なのか?すぐに割れました。ネジの太さは変わりないと思うので、弱いせいかな?って気がします。原因がはっきりしないので、☆3つ。けど、サイズが合っていないので、買い替えるつもりです。あるとそれなりに便利だから。

マルシン ワルサーPP 5mmPFC WディープブラックABS 完成品 発火式 モデルガン 4920136014589 wahoo ワフー SPEEDPLAY ZERO スピードプレイ ゼロ ペダル 53mmスピンドル スタンダードクリートセット WFPRZ1S53 小谷穀粉 ティーフレッシュ ごま健康麦茶40袋
チャンプ 4
デザインが気に入って、また安くて助かります。洋服に合わせやすいですね。

「セット品」洗濯槽快 30g×8個 洗濯物の除菌消臭、洗濯槽のカビ防止
大流行中! いなば チキンとタイカレーイエロー 3缶P atvi.com.br大流行中! いなば チキンとタイカレーイエロー 3缶P atvi.com.br
折り畳み浴槽 70*66cm 80*70cm バスタブ 簡易 浴槽 折りたたみ 節水 プール 風呂桶 厚め 収納浴槽浴室 お風呂 全身浴 使いやすい 子供大人 ポータブル バケツ 星光産業 車種専用品 ジムニー ジムニーシエラ専用 EXEA アシストグリップポケット EE-214 JB64・JB74専用
S1000RR 5
ヨーグルトにトッピングする、ナッツ類やかぼちゃの種などを細かくするのに使ってます。ゆっくり、飛び出ないよう丁寧に楽しみながらしています。小さいですが深さがあるので気に入ってます。溝に少し残りますが、まあそれは仕方ないかな、と思ってます。

meltoro メルトロ あったかなめらかなこたつ布団掛け敷きセット「ミッキーモチーフ」 省スペースタイプ長方形(大)
缶詰 いなば食品 チキンとタイカレーイエロー 125g 5缶 【カレー缶 イエローカレー タイ料理 エスニック 大サイズ】 :U211294:LOHACO Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング缶詰 いなば食品 チキンとタイカレーイエロー 125g 5缶 【カレー缶 イエローカレー タイ料理 エスニック 大サイズ】  :U211294:LOHACO Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
[TCF4833AKS NW1] TOTO ウォシュレット アプリコット F3AW 瞬間暖房 洗浄便座 オート洗浄 ホワイト (#NW1) サングラス 偏光 調光 おしゃれ 偏光サングラス 調光サングラス スポーツサングラス 昼夜兼用 運転 メンズ レディース カラーレンズ UVカット 透明 ビニール テーブルクロス テーブルマット new 透明 PVC 食卓デスクマット 厚1.5mm 2mm 3mm 防水 撥油 汚れ防止 傷防止 家庭用 オフィス用 キャリア車種別セット パッソ KGC3# NGC30 H22.2〜H28.4 ルーフレール無し車用 INNO イノー INSUT IN-B127 K397
いなばの缶詰タイカレーがコスパ良くておいしすぎ! - トクバイニュースいなばの缶詰タイカレーがコスパ良くておいしすぎ! - トクバイニュース
ニッタク(Nittaku) ブレーカーパンツ NW-2861 71 BK 卓球ウェア (メンズ)
楽天市場】いなば食品 チキンとタイカレー イエロー 115g缶×24個入×(2ケース)| 送料無料 缶詰 カレー ナンプラー タイカレー : 飲料 食品専門店 味園サポート楽天市場】いなば食品 チキンとタイカレー イエロー 115g缶×24個入×(2ケース)| 送料無料 缶詰 カレー ナンプラー タイカレー : 飲料 食品専門店  味園サポート
Amazon | いなば チキンとタイカレーイエロー 125g×24個 | いなば食品 | 肉の缶詰・瓶詰 通販Amazon | いなば チキンとタイカレーイエロー 125g×24個 | いなば食品 | 肉の缶詰・瓶詰 通販
カレー缶 いなば食品 チキンとタイカレーイエロー 115g 5缶 タイ料理 エスニック :U211196:LOHACO Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピングカレー缶 いなば食品 チキンとタイカレーイエロー 115g 5缶 タイ料理 エスニック :U211196:LOHACO Yahoo!店 - 通販 -  Yahoo!ショッピング

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

東京マルイ コルトパイソン.357マグナム6インチ ブラックモデル No.3 BBエアーリボルバー

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ミニ トイレブラシ 吸盤付き フッ素ガード 磨くたびにトイレをフッ素コーティング TF902

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

値下げ品 2020年モデル ピン PING G425 MAX ドライバー 標準仕様 VENTUS BLUE シャフト 有賀園 ゴルフ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

コカコーラ ジョージア 香るブラック 400mlボトル缶×48本[24本×2箱] 送料無料

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。