1. ホーム
  2. ペット用品、生き物
  3. 犬用品
  4. ドッグフード
  5. わんわん 犬日和レトルト ささみと牛肉 80g
春夏新作モデル 激安人気新品 わんわん 犬日和レトルト ささみと牛肉 80g kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

わんわん 犬日和レトルト ささみと牛肉 80g

52円

わんわん 犬日和レトルト ささみと牛肉 80g

【商品詳細】
こだわりの国産レトルト。

牛肉好きのワンちゃんに。素材と嗜好性にこだわったレトルトパウチです。

【分類】

ウェット


【原材料】

鶏ささみ、鶏むね肉、牛肉、鶏レバー、鶏ガラスープ、寒天


【保証成分】

粗タンパク質 6.5%以上
粗脂肪 3.0%以上
粗繊維0.5%以下
粗灰分1.0%以下
水分88.0%以下


【エネルギー】

約49kcal/1袋当たり


【給与方法】

給与の目安(1日当たり) 体重3〜5KG 1袋、5〜10KG 2袋、10〜15KG 3袋、15〜20KG 5袋、20KG以上 6袋 給与量目安の1日分を2〜3回に分けて総合栄養食のドライフード等と混ぜてお与え下さい。


【賞味期限】

製造後2年


【商品サイズ】

100×15×160


【原産国または製造地】

日本


【諸注意】

給与量には個体差があります。その日の運動量、年齢、便の様子、健康状態などを観察し、愛犬と相談して調節して下さい。総合栄養食のドライフード等に混ぜてお与え下さい。

【送料について】
北海道、沖縄、離島は別途送料を頂きます。

わんわん 犬日和レトルト ささみと牛肉 80g

人気激安 株式会社 わんわん [わんわん] 犬日和レトルト ささみ 80g 入数60 【4ケース販売】 エサ - www.finistereman.fr人気激安 株式会社 わんわん [わんわん] 犬日和レトルト ささみ 80g 入数60 【4ケース販売】 エサ - www.finistereman.fr
楽天市場】わんわん 犬日和 トレイ やわらかささみ おいも入り 100g(アラウンド10歳のワンちゃんにおすすめ)【国産】 犬 ドッグ フード ささみ チキン さつまいも アルミ トレイ おかずタイプ シニア 高齢犬 : プードルチャンネル楽天市場店楽天市場】わんわん 犬日和 トレイ やわらかささみ おいも入り 100g(アラウンド10歳のワンちゃんにおすすめ)【国産】 犬 ドッグ フード ささみ  チキン さつまいも アルミ トレイ おかずタイプ シニア 高齢犬 : プードルチャンネル楽天市場店
Amazon カスタマー 5
ネットで騒がれるほど悪いとこはさほど。もちろん脚本の穴とか気になる点が全くない訳ではないが音楽の美しさ、歌の素晴らしさ、これを噂だけで観ない聴かないなんてもったいなさすぎ!クライマックスの歌のシーンは最高でした 自然に涙が溢れてしまったあとすず役の歌手の方、歌もだけど声優としても演技うますぎ!!

Amazon | 犬日和レトルト ドッグフード ささみ、緑黄色野菜 80グラム (x 12) (まとめ買い) | 犬日和 | ウェット 通販Amazon | 犬日和レトルト ドッグフード ささみ、緑黄色野菜 80グラム (x 12) (まとめ買い) | 犬日和 | ウェット 通販
東洋ナッツ食品 トンTON'S 薬膳美人ミックスナッツ 27g×7袋
ロンドン銀行 2
印刷の質は全く問題ないです。但し、気のせいかインクの減りが早いと思いました。交換の頻度が上がりました。

ZETA ZETA:ジータ コネクティングクランプ チェーンガイド CT125 ピュアハニープッシュボトル2種(ヨーロッパ産・アルゼンチン産)セット ギフト PURE HONEY 国産蜂蜜 はちみつ 蜂蜜専門店 かの蜂
nabie 5
フローリングの部屋の中を歩いていると足が汚れるので試しに購入しましたいままでスリッパはあまり馴染まなかったのですが、これをはいて歩いているときれいになるので気に入って履いていますはきごごちも足にフィットする感じで良い感じです部屋にいるときにちょっと気になるほこりをあしでキュッと取れるので履いていて若干楽しいですただ、このスリッパの洗い方は洗濯機だと洗濯槽が汚れそうなので、考え中です

楽天市場】【まとめ買い】わんわん 犬日和 レトルト ささみと牛肉 80g(12個セット)犬 ドッグ フード レトルト パウチパック 大型犬 業務用 多頭飼い お買い得 セット 国産 : プードルチャンネル楽天市場店楽天市場】【まとめ買い】わんわん 犬日和 レトルト ささみと牛肉 80g(12個セット)犬 ドッグ フード レトルト パウチパック 大型犬 業務用  多頭飼い お買い得 セット 国産 : プードルチャンネル楽天市場店
Amazon | 犬日和レトルト ドッグフード ささみ、緑黄色野菜 80グラム (x 12) (まとめ買い) | 犬日和 | ウェット 通販Amazon | 犬日和レトルト ドッグフード ささみ、緑黄色野菜 80グラム (x 12) (まとめ買い) | 犬日和 | ウェット 通販
上質で快適 犬日和レトルト ささみ 80g zigamacss.rw上質で快適 犬日和レトルト ささみ 80g zigamacss.rw
瀬谷湧哉 5
ピッタリサイズです

コの字ラック スチール ミニサイズ 組み合わせ可 コの字 ラック キッチンスチール バスルーム用 キッチン用 卓上収納 収納ラック 省スペース 収納棚 KENCOS4 スタートキット 4点セット 本体 電解液 フレーバー 水素 吸引器 健康 美容 タバコ 禁煙 ふるさと納税 a13-009 天然 南 鮪 マグロ のみ使用 ネギトロ 小分け 静岡県焼津市 G 保育園 お 昼寝 布団 セット お昼寝布団セット チェック柄 キルトバッグ付き 7点セット 敷き布団 お昼寝布団 お昼寝布団セット 入園 保育園 波照間島の黒糖 200g×2袋 日本最南端の有人島、波照間島の純黒糖 送料無料
Amazon | 犬日和レトルト ドッグフード ささみ、緑黄色野菜 80グラム (x 12) (まとめ買い) | 犬日和 | ウェット 通販Amazon | 犬日和レトルト ドッグフード ささみ、緑黄色野菜 80グラム (x 12) (まとめ買い) | 犬日和 | ウェット 通販
神秘の健康力 90粒
Amazon | 犬日和 ドッグフード レトルト ささみと牛肉 ささみ、牛肉 80グラム (x 12) (まとめ買い) | 犬日和 | ウェット 通販Amazon | 犬日和 ドッグフード レトルト ささみと牛肉 ささみ、牛肉 80グラム (x 12) (まとめ買い) | 犬日和 | ウェット 通販
わんわん 犬日和レトルト ささみセット × 各4袋 80g (ささみ、ささみと牛肉、ささみと緑黄色野菜) + エチケット袋 :20220524014943-00728:レアルチャイルド - 通販 - Yahoo!ショッピングわんわん 犬日和レトルト ささみセット × 各4袋 80g (ささみ、ささみと牛肉、ささみと緑黄色野菜) + エチケット袋  :20220524014943-00728:レアルチャイルド - 通販 - Yahoo!ショッピング
drinkmate 予備用ガスシリンダー 60L 家庭用炭酸水メーカー ドリンクメイト P2倍(GS)

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ジョーマローン [ネコポス] ダーク アンバー & ジンジャー リリー コロン インテンス 香水 お試し 1.5ml アトマイザー JO MALONE LONDON ミニ香水

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

Bluetooth アダプタ レシーバ Bluetooth4.0 USBアダプター 超小型 Ver4.0 apt-x EDR LE対応 USBドングル Class2 Windows7 8 10 送料無料

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

TECKWRAP ヘッドライトフィルム 深黒(ダークブラック) 30cm×200cm アイラインフィルム テールランプフィルム グロス(艶有

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

グリーンプラン 培養土 サボテン・多肉植物の土5L

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。