1. ホーム
  2. キッチン、日用品、文具
  3. 冠婚葬祭、宗教用品
  4. 神棚、神具
  5. 神具 しめ縄 ごぼう〆 1尺 ~ 4尺 紙垂付 御幣付 神棚 神棚用 飾り お供え 神祭 具 注連縄 しめ縄 〆縄 〆なわ しめなわ kamidana
新品未使用 激安通販販売 神具 しめ縄 ごぼう〆 1尺 ~ 4尺 紙垂付 御幣付 神棚 神棚用 飾り お供え 神祭 具 注連縄 〆縄 〆なわ しめなわ kamidana kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

神具 しめ縄 ごぼう〆 1尺 ~ 4尺 紙垂付 御幣付 神棚 神棚用 飾り お供え 神祭 具 注連縄 しめ縄 〆縄 〆なわ しめなわ kamidana

804円

神具 しめ縄 ごぼう〆 1尺 ~ 4尺 紙垂付 御幣付 神棚 神棚用 飾り お供え 神祭 具 注連縄 しめ縄 〆縄 〆なわ しめなわ kamidana

しめ縄 神棚用 ごぼう〆 1尺 ~ 4尺

しめ縄とは
神聖な場所と下界を区別するために張る縄のことで、災い、不浄なものの侵入を防ぐ結界として用いられてきました。
邪気が入らないように無病息災・家内安全を願い門戸や神棚に張ります。

紙垂(しで)・御幣(ごへい)入り
4枚を差し込んでください。

商品サイズ
しめ縄の長さ / パッケージサイズ
1尺(約30cm)/67×15cm
2尺(約60cm)/75×15cm
3尺(約90cm)/95×18cm
4尺(約120cm)/130×18cm

備考
※画像はしめ縄 ごぼう〆 1尺です。
※PCモニター、お部屋照明で色味が異なって見える事があります。
また入荷時期により詳細サイズ、色味が若干異なる場合がございます。


[ 飾り 神具 神祭具 紙垂 御幣 しめなわ モダン お供え おしゃれ シンプル コンパクト ]



神具 しめ縄 ごぼう〆 1尺 ~ 4尺 紙垂付 御幣付 神棚 神棚用 飾り お供え 神祭 具 注連縄 しめ縄 〆縄 〆なわ しめなわ kamidana

しめ縄 神棚 極太 4尺 ごぼう 注連縄 〆縄 牛蒡〆 大根〆 ごぼうじめ 神棚 神棚飾り 伝統 自宅用 会社 オフィス 正月飾り しめ飾り 神社 寺 境内 :W-132-TWS:正月飾り しめ縄 お飾り屋さん - 通販 - Yahoo!ショッピングしめ縄 神棚 極太 4尺 ごぼう 注連縄 〆縄 牛蒡〆 大根〆 ごぼうじめ 神棚 神棚飾り 伝統 自宅用 会社 オフィス 正月飾り しめ飾り 神社 寺  境内 :W-132-TWS:正月飾り しめ縄 お飾り屋さん - 通販 - Yahoo!ショッピング
ネクタイ ブランド SIMON CARTER サイモン・カーター ペイズリーストライプ シルクネクタイ(ブルー) 父の日
楽天市場】\あす楽/しめ縄4尺(本わら使用)【送料無料】【お正月飾り】【〆縄 注連縄】【しめ飾り】【ごぼうじめ】【神棚用神具】 : 花火と縁起飾り 有勝堂楽天市場】\あす楽/しめ縄4尺(本わら使用)【送料無料】【お正月飾り】【〆縄 注連縄】【しめ飾り】【ごぼうじめ】【神棚用神具】 : 花火と縁起飾り  有勝堂
バルーン 風船 ハロウィン用品 飾り付け アルファベット 文字 パーティーグッズ 装飾 デコレーション イベント ガーランド 雑貨 吊り下げ ディスプ 油圧ガレージジャッキ 低床 フロアジャッキ 3t デュアルポンプ式 アルミ製 ローダウン バチカン シンプル ペンダント用 ロジウム色 白銀 ピンクゴールド 留め具 20個
招運 注連縄 しめなわ 藁製 牛蒡型 ごぼう 垂れ 5本 工房手作り 3尺 紙垂付 神棚 お正月 :shimenawa-gobou-3: 神棚・神具・仏具 やまこう - 通販 - Yahoo!ショッピング招運 注連縄 しめなわ 藁製  牛蒡型 ごぼう 垂れ 5本 工房手作り  3尺 紙垂付 神棚 お正月 :shimenawa-gobou-3: 神棚・神具・仏具 やまこう - 通販 - Yahoo!ショッピング
グローバーオールマン ピック ロッキンジェリービーン デザイナーズピック GA-RJB キャラピック Google Pixel 6a ケース GooglePixel6a 薄型 耐衝撃 コーナーガード ソフト ケース ピクセル6a
しめ縄 神棚 4尺 ごぼう 注連縄 〆縄 牛蒡〆 大根〆 ごぼうじめ 神棚 神棚飾り 伝統 自宅用 会社 オフィス 正月飾り しめ飾り 神社 寺 境内 :W-13-TWS:正月飾り しめ縄 お飾り屋さん - 通販 - Yahoo!ショッピングしめ縄 神棚 4尺 ごぼう 注連縄 〆縄 牛蒡〆 大根〆 ごぼうじめ 神棚 神棚飾り 伝統 自宅用 会社 オフィス 正月飾り しめ飾り 神社 寺 境内  :W-13-TWS:正月飾り しめ縄 お飾り屋さん - 通販 - Yahoo!ショッピング
[ネコポスで送料190円]ヴィセリシェ フォギーオンチークスN #421(クラシックレッド)
メル 3
いつも手帳型カバーにカードを入れ、時々入れすぎて閉まらない、その上少しの買い物や用事でわざわざ財布を持つのが煩わしかったのですが、こちらの機能を探してました!カードや名刺もはいり、ちょっとした昼休みのランチ、近所への買い物の束の間財布がわりにも、その上携帯も綺麗に収まる本当に使用しやすい、家族全員機種違いますが、この商品の機種違いを買い使っていますお洒落でデザインもgoodですありがとうございました^_^

Aina 5
耐水性は強くありません。また指紋リーダーの強度が強くありません。

神棚 神具 注連縄(しめ縄 〆縄):牛蒡型(ごぼう型) 3尺サイズ(化繊) :1404a017b:大黒屋仏壇店 - 通販 - Yahoo!ショッピング神棚 神具 注連縄(しめ縄 〆縄):牛蒡型(ごぼう型) 3尺サイズ(化繊) :1404a017b:大黒屋仏壇店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
ちまる。 5
PBはフィト感、剛性共に素晴らしく、精密な組み立てを行うエンジニアにとっては基準工具と言って良いと思います。数μmの精度で組み立てる仕事をやっていると、グニャグニャしたりガタガタのレンチでは仕事になりません。ボルトや締結する材料の変形まで感じながら締結を行うレベルで作業が出来る数少ない工具です。因みに今回は自動車部に入部した娘のレンチを全てPBで揃えました。

レザーパンツ スキニーパンツ PU メンズ バイク用 スリムパンツ 細身 タイト 革パンツ バイクウェア GUCCI グッチ シグネチャーGG長財布 473920C WC1N 4009 メンズ 男性 送料無料ギフト包装
フィラ ポロシャツ メンズ レディース 長袖 鹿の子 ワッペンロゴ刺繍 ナンバリング 綿100% ドロップショルダー 無地 ブランド スポー
楽天市場】神具 しめ縄 細〆 2尺~6尺 紙垂付 御幣付 神棚用神棚 注連縄 しめ縄 〆縄 〆なわ しめなわ 飾り 装飾 お供え 門戸 飾り 神具 神祭具 kamidana : 神棚の匠楽天市場】神具 しめ縄 細〆 2尺~6尺 紙垂付 御幣付 神棚用神棚 注連縄 しめ縄 〆縄 〆なわ しめなわ 飾り 装飾 お供え 門戸 飾り 神具  神祭具 kamidana : 神棚の匠

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

リレー 4ピン・サバーバン タホ C Kピックアップ ユーコン A C AC コンプレッサー エアコン C1500 K1500 C K★L9N

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

H2C(エイチツーシー) オイルフィラーキャップ REBEL250 レブル250 REBEL500 レブル500 CB250R

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

タカラスタンダード VT-602N レンジフードファン 平型レンジフード ターボファン排気タイプ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

マキタ スライド・卓上 一般木材用 チップソー 外径216mmX 刃数80 A-37633

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。