1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 道具、工具
  4. ドライバー、レンチ
  5. トラスコ中山 ロングボールポイント六角棒レンチ ショートネック100°タイプ 対辺2.0mm クロムバナジウム鋼 TTV100-20
最大59%オフ! 激安超特価 トラスコ中山 ロングボールポイント六角棒レンチ ショートネック100°タイプ 対辺2.0mm クロムバナジウム鋼 TTV100-20 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

トラスコ中山 ロングボールポイント六角棒レンチ ショートネック100°タイプ 対辺2.0mm クロムバナジウム鋼 TTV100-20

199円

トラスコ中山 ロングボールポイント六角棒レンチ ショートネック100°タイプ 対辺2.0mm クロムバナジウム鋼 TTV100-20

【仕様】●メーカー:トラスコ中山 ●型番:TTV10020 ●商品名:ロングボールポイント六角棒レンチ ●ショートネック100°タイプ ●対辺寸法(mm):2.0 ●首下寸法(mm):4.5 ●全長(mm):100 ●質量(g):3 ●材質:クロムバナジウム鋼、硬質クロムメッキ  【用途】 ●六角穴付ボルト、六角穴付止めねじの締結作業。  【ご注意】 ※対辺寸法1.5、2、2.5mmはキャッチャーボールは付いていません。

看板
●使用時に指先が底面に触れないよう、曲げ角度を従来の90°から100°に広げ、使いやすさをさらに高めています。
●短い方の長さを従来規格の約1/2に設定しており狭い所の作業に効果を発揮します。
●硬度はHRC53〜R57です。
●材質はクロムバナジウム鋼です。 ●メーカー:トラスコ中山
●型番:TTV100-20
●商品名:ロングボールポイント六角棒レンチ
●ショートネック100°タイプ
●対辺寸法(mm):2.0
●首下寸法(mm):4.5
●全長(mm):100
●質量(g):3
●材質:クロムバナジウム鋼、硬質クロムメッキ

【用途】
●六角穴付ボルト、六角穴付止めねじの締結作業。

【ご注意】
※対辺寸法1.5、2、2.5mmはキャッチャーボールは付いていません。

トラスコ中山 ロングボールポイント六角棒レンチ ショートネック100°タイプ 対辺2.0mm クロムバナジウム鋼 TTV100-20

膝サポーター レディース スポーツ用 ひざ 保護 薄手 カーフスリーブ 薄型 片足分 1枚 HOTMAGIC ホットマジック 集中保温シームレス フルレングス丈ボトム レギンス グンゼ GUNZE パンツ 日本製 防寒インナー 温感 ヒートテック MH9461-P DHC 醗酵黒セサミン スタミナ 30日分 180粒 2袋 ディーエイチシー サプリメント 黒ゴマ セサミン 黒ニンニク マカ 粒タイプ
吉田一貴 5
キツイ匂いもクセもなく、ほのかに生姜の香りがするくらいでとても美味しかったです!パウダータイプなので、料理に直接ふりかけて使っても飲み物に入れても溶けやすくて、色々な方法で使えるので便利です!!

RINDOW BIKES CNC MOUNT BLACK リンドウバイクス CNCマウント ブラック レトロ ビンテージ クラシック クルーザー USB LEDライト 37cm 2本セット バーライト マグネット 22LED 白昼食・温白色 中間スイッチで切り替え可 PC周辺機器 デスクライト 卓上ライト 車中泊 夜間 電灯 世界美食探究 フィリピン産 トーストバナナチップ 1kg   スライスバナナ 乾燥バナナ バナナチップス
アスクル】 ワイズ ボールレンチ ポケットタイプ【単品】HC 標準サイズ6.0mm SB-60S(取寄品) 通販 - ASKUL(公式)アスクル】 ワイズ ボールレンチ ポケットタイプ【単品】HC 標準サイズ6.0mm SB-60S(取寄品) 通販 - ASKUL(公式)
アスクル】 トラスコ中山(TRUSCO) TRUSCO 六角棒レンチ ショートタイプ 10.0mm TRRS-100 1本 389-5751(直送品) 通販 - ASKUL(公式)アスクル】 トラスコ中山(TRUSCO) TRUSCO 六角棒レンチ ショートタイプ 10.0mm TRRS-100 1本 389-5751(直送品)  通販 - ASKUL(公式)
アスクル】 旭金属工業 ASH ロングボールダックスキー六角棒レンチ10mm DV1000 1個 816-5123(直送品) 通販 - ASKUL(公式)アスクル】 旭金属工業 ASH ロングボールダックスキー六角棒レンチ10mm DV1000 1個 816-5123(直送品) 通販 -  ASKUL(公式)
六角レンチ ショートの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com六角レンチ ショートの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
ムーンスター スポルス SP0214 レディース コンフォートシューズ ブラック 24 24.5cm
段差解消スロープ 1.9〜2.3cm用
関場 稔 1
ちゃんとロックされません。お腹に力を入れただけでも直ぐに外れてしまいます。手で引っ張っても直ぐに外れてしまいます。品質管理を徹底するべきです。違う素材に作り変えるべきです。介護の事を知らないでただ作って売ったかなのような商品ですね。ちゃんと老人の事を知った上で作り直せばより良い商品ができると思います。

スピンバイク エアロ ビクス バイク 家庭用 静音 折りたたみ フィットネスバイク マグネット負荷 エクササイズバイク
六角レンチ ショートの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com六角レンチ ショートの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
楽天市場】TRUSCO ショートネック100°ロングボールポイント六角棒レンチ 2.0mm TTV100-20 1本 ▽330-4043【代引決済不可】 : プロキュアエース楽天市場】TRUSCO ショートネック100°ロングボールポイント六角棒レンチ 2.0mm TTV100-20 1本  ▽330-4043【代引決済不可】 : プロキュアエース
デイプラス 平焼き 紫いもぱん 1ケース(12個入)
楽天市場】トラスコ中山 ロングボールポイント六角棒レンチ ショートネック100°タイプ 対辺6.0mm キャッチャーボール付 TTV100-60 : 電材堂楽天市場】トラスコ中山 ロングボールポイント六角棒レンチ ショートネック100°タイプ 対辺6.0mm キャッチャーボール付 TTV100-60 :  電材堂
六角レンチ ショートの検索結果 | MISUMI-VONA【ミスミ】六角レンチ ショートの検索結果 | MISUMI-VONA【ミスミ】
六角レンチ ショートの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com六角レンチ ショートの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
六角レンチ ショートの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com六角レンチ ショートの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
freins 5
2回目の購入です。 身長163㎝でXL、洗濯にも丈夫な縫製です。

AP ショートヘッド ロング ヘックスレンチセット (9本組)|工具・DIY用品通販のアストロプロダクツAP ショートヘッド ロング ヘックスレンチセット (9本組)|工具・DIY用品通販のアストロプロダクツ
AMEKAZE クラフトコーラベース

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

スカジャン メンズ 刺繍 キルティング 和柄刺繍 スカジャン 龍 ドラゴン MA-1 スカジャン ストリート系 アウター レディース S M L XLサイズ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

爪切り ニッパー 巻き爪 硬い爪 厚い爪 深爪 ゾンデ 介護用 高齢者

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

防草シート用 固定ピン 15cm J字型アンカー10本 アンカーピン マルチ押さえ 人工芝 除草シート 押さえピン 押さえピン

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

マルエ うすくち醤油 1L×2本

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。