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モダン神棚【雲透かし彫り格子扉・鳥居付き三社箱宮

10500円

モダン神棚【雲透かし彫り格子扉・鳥居付き三社箱宮

◆美しい3種類の銘木を活かし造り上げた
仏縁堂オリジナルデザイン三社箱宮
シンプル設計でありながら、気品に満ちた豪華な造り
職人が丁寧に組み上げた美しい格子扉
扉には桧無垢材を使用した、雲の透かし彫り

神札をお祀りする神聖な内宮は、神棚を引き立たせる精巧な造り
高さのある神札台は、一直線に溝が彫られていますので
溝に沿って差し込むだけの簡単仕様
高さがあるので他の神具と重ならずに、見栄えよく豪華にお祀りできます
洋室・和室は勿論、リビングにもピッタリ
お部屋のインテリアとも合うフォルムです

※スマートフォンをご覧の方は
【商品詳細をもっと見る】をクリックしてご覧ください。















 
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◆本体単品売り
・明るい桧無垢材・ナチュラルはコチラ
・シックな楸(ひさぎ)無垢材・ダークはコチラ
・マットな仕上がりのブナ無垢材・ホワイトはコチラ

◆神棚+神具セットH付
・明るい桧無垢材・本色はコチラ
・シックな楸(ひさぎ)無垢材・ダークはコチラ
・マットな仕上がりのブナ無垢材・ホワイトはコチラ
※榊は別売です、別売品の【シルクフラワー:榊】はコチラ
●予備用ガラス管のご注文はコチラ
●予備用コップのご注文はコチラ

◆神棚+神具セットB付
・明るい桧無垢材・本色はコチラ
・シックな楸(ひさぎ)無垢材・ダークはコチラ
・マットな仕上がりのブナ無垢材・ホワイトはコチラ

美しい桧無垢材の鳥居
鳥居とは神社などにおいて、神域と人間が住む俗界を
区画する役割を持ち、結界の意味を持ちます
神域へ入る際の門を示す鳥居は贅沢な桧無垢材

格子扉は開閉しやすいマグネット式
自然光が差し込みやすく神棚の中を明るく、風通りを良くします
格子扉の隙間から自然光が差し込むと
鳥居や内宮が垣間見え、天空にある神聖な領域を感じさせます
両サイドにも大胆で迫力のある雲彫りが施されています

棚やテーブル、チェストの上に上置きとして
壁や柱に掛ける壁掛けとして、場所を選ばずお祀りできて便利です
壁掛け用フック金具付き
※壁掛けの際のネジなどは付属しておりません
市販のネジをご利用くださいませ

・天然木ならではの温かみと美しい木目が印象的
バリエーション銘木全3種をご用意
※商品タイトルにてご確認ください

◆本体単品売り
・明るい桧無垢材・本色はコチラ
・シックな楸(ひさぎ)無垢材・ダークはコチラ
・マットな仕上がりのブナ無垢材・ホワイトはコチラ

■神札・お札は3枚納められる三社箱宮
【神札(お札)祀り方】
中央に伊勢神宮の御神札である神宮大麻(じんぐうたいま)を祀ります
天照大御神(あまてらすおおみかみ)をお祀りする伊勢神宮の御神札が、神宮大麻です
右に氏神様(産土神)を祀ります。氏神様は、地元の神様です
左に崇敬神社(地元ではないが、常々崇敬している他の神社)を祀ります

一般的な神棚と同じように、人の集まる居間やリビングに設置したり
ご自分のお部屋に自分用としたり、事務所、台所などに設置したりと
邪魔にならないコンパクト設計で、どちらにも設置可能です
例えば受験生の子供がいるお部屋なら合格祈願のお札をお祀りして
事務所なら商売繁盛、台所には火の神様や水の神様をお祀りするなど
様々な場面でご利用頂ける便利な神棚です

※商品は神棚本体のみとなります
 写真の神札、神具、榊などは付属しません
写真は【神具セットB】で撮影しています

■原産国:海外
■サイズ:外寸 幅42.6cm×高さ36.5cm×奥行19cm
鳥居 最大幅18.7cm×高さ15cm×奥行4cm
・神札(お札)推奨サイズ:幅36cm以内×高24.5cm以内
※商品は天然木材使用の為、色味・木目等に個体差がございます
予めご了承ください
※扉・両サイドの雲彫り・内宮部分は桧材です

■送料無料(但し沖縄・離島は別送料かかります)
商品の背面など、通常の使用時には見えない場所などは、色や作りがあまい場合がございます。
通常使用には問題はありません。
上記理由による返金や交換はお受けできませんので、ご理解いただいたうえでご注文ください。

















◆美しい3種類の銘木を活かし造り上げた
仏縁堂オリジナルデザイン三社箱宮
シンプル設計でありながら、気品に満ちた豪華な造り
職人が丁寧に組み上げた美しい格子扉
扉には桧無垢材を使用した、雲の透かし彫り

神札をお祀りする神聖な内宮は、神棚を引き立たせる精巧な造り
高さのある神札台は、一直線に溝が彫られていますので
溝に沿って差し込むだけの簡単仕様
高さがあるので他の神具と重ならずに、見栄えよく豪華にお祀りできます
洋室・和室は勿論、リビングにもピッタリ
お部屋のインテリアとも合うフォルムです

美しい桧無垢材の鳥居
鳥居とは神社などにおいて、神域と人間が住む俗界を
区画する役割を持ち、結界の意味を持ちます
神域へ入る際の門を示す鳥居は贅沢な桧無垢材

格子扉は開閉しやすいマグネット式
自然光が差し込みやすく神棚の中を明るく、風通りを良くします
格子扉の隙間から自然光が差し込むと
鳥居や内宮が垣間見え、天空にある神聖な領域を感じさせます
両サイドにも大胆で迫力のある雲彫りが施されています

棚やテーブル、チェストの上に上置きとして
壁や柱に掛ける壁掛けとして、場所を選ばずお祀りできて便利です
壁掛け用フック金具付き
※壁掛けの際のネジなどは付属しておりません
市販のネジをご利用くださいませ

・天然木ならではの温かみと美しい木目が印象的
バリエーション銘木全3種をご用意
※商品タイトルにてご確認ください

◆本体単品売りはコチラ
・明るい桧無垢材・本色 ・シックな楸(ひさぎ)無垢材・ダーク
・マットな仕上がりのブナ無垢材・ホワイト

■神札・お札は3枚納められる三社箱宮
【神札(お札)祀り方】
中央に伊勢神宮の御神札である神宮大麻(じんぐうたいま)を祀ります
天照大御神(あまてらすおおみかみ)をお祀りする伊勢神宮の御神札が、神宮大麻です
右に氏神様(産土神)を祀ります。氏神様は、地元の神様です
左に崇敬神社(地元ではないが、常々崇敬している他の神社)を祀ります

一般的な神棚と同じように、人の集まる居間やリビングに設置したり
ご自分のお部屋に自分用としたり、事務所、台所などに設置したりと
邪魔にならないコンパクト設計で、どちらにも設置可能です
例えば受験生の子供がいるお部屋なら合格祈願のお札をお祀りして
事務所なら商売繁盛、台所には火の神様や水の神様をお祀りするなど
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※商品は神棚本体のみとなります
 写真の神札、神具、榊などは付属しません
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■原産国:海外
■サイズ:外寸 幅42.6cm×高さ36.5cm×奥行19cm
鳥居 最大幅18.7cm×高さ15cm×奥行4cm
・神札(お札)推奨サイズ:幅36cm以内×高24.5cm以内
※商品は天然木材使用の為、色味・木目等に個体差がございます
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※扉・両サイドの雲彫り・内宮部分は桧材です

■送料無料(但し沖縄・離島は別送料かかります)

 

    
ご来店予定のお客様へ◆ご予約制のご案内◆
弊社では、実店舗(ショールーム)へのご来店は、ご予約制とさせて頂いております。
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モダン神棚【雲透かし彫り格子扉・鳥居付き三社箱宮

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なかなかこのサイズの物がなくやっと見つけたという感じです。星4つなのは少しデザインが寂しいかなという所ですが、お財布やスマホ鍵やハンカチ、リップ手鏡入れるのには満足です。オレンジも綺麗だったので迷いました。ブロンズも洋服に合わせやすく素敵です。

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The size and item is poor smh

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前にこの商品を買ったことがあるのですが、今回2つ(グレーとブラウン)別々に購入しました。ブラウンは、問題なかったのです。グレーは、ほつれ?商品自体の形が少し違う気がします。おそらく、製造段階での当たり外れが多少あるかな。と思います。箱に凹みなどがなかったので、推測ですが。。。。

蒼すぎるねこ 5
貼りやすく剥がしやすいです(*'꒳`*)1つだと二畳無いくらいなので8畳多少妥協で4つ必要でした('・ω・`)ですが、肌触りとかは結構良きですᕙ( ˙꒳​˙ )ᕗ

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

シートケーキショコラ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。