1. ホーム
  2. キッチン、日用品、文具
  3. 文具、ステーショナリー
  4. 名札、番号札
  5. U型アクリル名札ホルダー
【63%OFF!】 2021高い素材 U型アクリル名札ホルダー kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

U型アクリル名札ホルダー

30円

U型アクリル名札ホルダー

U型アクリル名札ホルダー


・他サイト等との併用販売を行っているため、品切れの場合はキャンセルもしくはお取り寄せ・代替品等のご連絡をさせて頂きます。

・商品は弊社女性スタッフが1点1点丁寧に検品して発送しておりますが、万が一当社原因による商品の欠陥や不良などがあった場合には、返品・交換を受け付けさせていただきます。その際は商品到着後、3日以内にご連絡ください。商品到着後3日を過ぎた場合は返品・交換対象外となりますのでご注意ください。なお、弊社から「ご注文承諾通知」をお送りした後のキャンセル・返品・交換は受け付けておりませんので、ご了承ください。

・通常ご注文頂いてから1-4営業日で発送させていただきます。繁忙期のご注文及び海外からの輸入商品は通常以上に発送までお日にち頂く場合がございます。

・日時指定や急ぎの出荷には対応しておりませんのでご了承下さい。

・ご購入頂いてから3日以内に商品代金のお支払いをお願いします。お支払いがない場合はキャンセルとさせていただきます。

・商品パッケージについては予告なく変更となる場合がございます。あらかじめご了承ください。

U型アクリル名札ホルダー

おしん 4
【購入動機】 ?雨の日も自転車通勤をしている ?盗難に遭い、盗まれにくく質素なデザインの黒いプレシジョンスポーツ(32?700C)を購入し  泥除けが欲しかった ?角度調整ができない他社製を買い、タイヤと干渉し使い物にならなかった経験があり慎重にこちらを選んだ。【メリット】 ◎晴れの日もつけていてそんなに違和感がないデザイン ○取り付けやすい(プラスドライバーが必要) ◎取付角度を微調整できる。(取付後の角度変更には工具不要) ◎安い ○小ぶりなサドルバックを取り付けていても共存できる。 ◎軽い【デメリット】 △左右のどちらかにずれていることがある(締めがゆるいのかもしれない) △横幅が狭いと感じる人がいるかもしれない(絶対水はねを防ぎたい人には不向き)【その他】 ?ロードやクロスの人にはおすすめできる

奄美黒糖焼酎 あじゃ黒 (おやじ黒) 25% 1800ml 紙パック * 6本
U型アクリル名札ホルダー :20220416232254-86376:ショップイマハムカシ - 通販 - Yahoo!ショッピングU型アクリル名札ホルダー :20220416232254-86376:ショップイマハムカシ - 通販 - Yahoo!ショッピング
名札ホルダー ケース - 生活雑貨の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com名札ホルダー ケース - 生活雑貨の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
パフオ 4
トップチームと同じボトルケージで、ホールド感バッチリ

ケーブル収納 ケーブルホルダー ケーブル整理 マグネット 3本固定 両面テープ付 ケーブルクリップ 樹脂ベース付き 壁固定対応 帽子 キャップ ゴルフ 9FORTY A-Frame リリーフ NEW ERA
文具 :: 事務用品 :: ネームホルダー :: U型アクリル名札 2P - 100均商品で経費削減|ぱちぱち通販文具 :: 事務用品 :: ネームホルダー :: U型アクリル名札 2P - 100均商品で経費削減|ぱちぱち通販
アクリル クリップ - 名札ケースの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comアクリル クリップ - 名札ケースの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
Amazon カスタマー 4
ブリヂストン(BRIDGESTONE) 3人乗り用チャイルドシート付きアシスタC STD用に買いました。カゴのサイズ感は問題なく、2段階調節できるので内容量大満足です。保育園の準備(2人分)や大量に購入した食品類もすっぽりと入ります。チャックも付いているので、カゴから落ちる心配もなく凄くいいです。他のレビューでも見かけましたが、留め具のマジックテープが短すぎて、ほとんど使えません。防水性に感じては準防水との表記があったのでそこまで期待はしていませんでした。小雨程度では問題ありませんが、長時間もしくは大雨が降ると、隙間等から雨水が入り込み内部は濡れてしまいます。雨の日は取り扱い注意です。留め具のマジックテープの長さが短すぎたので星4にしました。

Amazon | アイ・エス U型名札 26×50mm アクリル製 INM-U26 10個入 | 名札・ホルダー | 文房具・オフィス用品Amazon | アイ・エス U型名札 26×50mm アクリル製 INM-U26 10個入 | 名札・ホルダー | 文房具・オフィス用品
ダウンコートショート レディース 冬服 ダウンジャケット アウター 防寒コート 中綿ジャケット 長袖コート カジュアル おしゃれ 全2色 新作 白 黒 卒業式
たまじろう 5
本当は襟付きのフライトジャケットが欲しかったのですが、その手のものは綿入りばかりだったので、長いシーズン着られるこちらに決めました。とはいえ表地はしっかりしているので良かったです。裏地が迷彩柄なのもうれしいです。腕は細身なので、筋肉質の方は窮屈かもしれません。

楽天市場】西敬/U型名札アクリル 26×50mm ピン・クリップ両用/U-6 : JET PRICE楽天市場】西敬/U型名札アクリル 26×50mm ピン・クリップ両用/U-6 : JET PRICE
ベンツ W202 W208 フューエルポンプ(燃料ポンプ) C200 C220 C230 C240 C280 CLK200 CLK320 0004706394 0004705494 0004704994 出荷締切18時 シャツ ブラウス LB.04 ショルダーリボンフレアスリーブブラウス
patapon 2
わかっていましたが、幅広な足の私には足の甲の部分がきつくてやはりだめでした。3E のモノを買い直しました。

ホテイフーズ ふる里 こんぶと大豆の煮物 1セット(3個)
名札ケース 名札 uの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com名札ケース 名札 uの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
働くニート 1
使用後2週間程でメッキが剥げ始め、時折り肌に刺さるので使用しなくなりました。安物買いの銭失いです。

ミッキーマウス ドラえもん ピカチュウ ipadケース第9世代衝撃 アイパッド保護カバー 可愛い iPad234 Mini1 2 3 4 iPad5 6 軽量 保護 防塵 キズ防止 ナタマメ茶 国産 2.5g ×60包 深煎り焙煎 白ナタマメ 刀豆 健康茶 ティーバッグ VK-611 無地 300枚 ケース 使い捨て テイクアウト容器 持ち帰りケータリングやランチボックスに! 直送品 〒●[タオルクリップTH90]INAX LIXIL サンウェーブ キッチン部品 キッチンタオルクリップ ワンピース ワールドコレクタブルフィギュア ワノ国編 鬼ヶ島編5 全5種セット 星光産業 アクセントフレームセット(ブラック) EXEA EX211 返品種別A 防災グッズ 湯沸しBOX(発熱剤1回分入)非常用加熱セット
40%OFFの激安セール コクヨ U型名札 小 カード寸法 40×50mm ナフ-5 安全ピンクリップ両用型 ヨコ型 インキが付着しにくい 透明 ネームプレート40%OFFの激安セール コクヨ U型名札 小 カード寸法 40×50mm ナフ-5 安全ピンクリップ両用型 ヨコ型 インキが付着しにくい 透明  ネームプレート
DELISH KITCHEN パール金属 フライ返し ターナー ブラウン 32.5cm 木製ハンドル ナイロンターナー G-5056

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

YOYOSTAR ボックスシーツ 防水タイプ ベッドシーツ マットレス?敷き布団カバー 介護用シーツ おねしょシーツ アレルギー対策 防水シーツ ニート生地 綿100% (ス

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

正規品 ボーネルンド キッズドラム ハリリット 楽器のおもちゃ

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

YONEX Uni ロングスリーブTシャツ テニス バドミントン 16158 黒

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

キユーピー ベビーフード やさいとなかよし 和風あんかけ 1歳半から3歳頃まで 80g

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。