1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 住宅設備
  4. 浴室、浴槽、洗面所
  5. 《あすつく》◆15時迄出荷OK!TOTO 水栓金具取替えパーツ開閉バルブ
無料配達 SALE 60%OFF 《あすつく》 15時迄出荷OK TOTO 水栓金具取替えパーツ開閉バルブ kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

《あすつく》◆15時迄出荷OK!TOTO 水栓金具取替えパーツ開閉バルブ

1016円

《あすつく》◆15時迄出荷OK!TOTO 水栓金具取替えパーツ開閉バルブ

《総合第1位受賞/14年連続ベストストア賞 》 水栓金具 TOTO キッチン用水栓金具 THF53 THF53


★★★---- 商品ご購入前に必ずご確認ください ----★★★

※商品購入に関する重要なお報せを掲載している場合があります。
商品をカートに入れる前に必ずご確認ください。

パソコン版の場合 ⇒ 商品ページ下部の「商品説明」の内容
スマホ版の場合 ⇒ 商品情報「パソコン版で見る」の内容

★★★------★★★------★★★------★★★------★★★




使用対象商品
TBV034型





【K4730】

《あすつく》◆15時迄出荷OK!TOTO 水栓金具取替えパーツ開閉バルブ

フリーステッチング 枠 Clover(クロバー) フリーステッチングフープ 18cm
◇在庫有り!台数限定!TOTO 水栓金具取替えパーツ【THF53】開閉バルブ :toto-20190214-27-b:あいあいショップさくら - 通販 - Yahoo!ショッピング◇在庫有り!台数限定!TOTO 水栓金具取替えパーツ【THF53】開閉バルブ :toto-20190214-27-b:あいあいショップさくら - 通販  - Yahoo!ショッピング
長財布 メンズ ラウンドファスナー 編み込み 福財布 無地 型押し レザー調 父の日 メール便送料無料 焚き火台 バーベキューコンロ ファイヤーグリル コンパクト ソロ キャンプ 焚火台 折りたたみ式 たきび台 焚き火 グリル 軽量 ステンレス 大型 BBQ
Amazon カスタマー 3
コーナーのところの漆塗りが少し薄く木が見えそうになってたのが気になった。

フリースタイル手すり TOTO TS134GU6S インテリアバー UB後付けタイプ イージーオーダー Iタイプ [] :ts134gu6s:coordiroom ヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピングフリースタイル手すり TOTO TS134GU6S インテリアバー UB後付けタイプ イージーオーダー Iタイプ []  :ts134gu6s:coordiroom ヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
パフ・ザ・フルーツ800g現在賞味期限23'12'01
キッチン 水栓金具 - 洗面台・流し台の人気商品・通販・価格比較 - 価格.comキッチン 水栓金具 - 洗面台・流し台の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
HONMA 本間ゴルフボール D1 NEWモデル マルチカラー12球入り ビニール亀甲金網 目開き:40mm #20 線径 デイトナ バイク用 チェーンロック スチール合金製 42mm幅チェーン LEDライト付きキー1本付属 ストロンガーチェーンロック 2.0m 95398
優先配送 18-8 ワンタッチ裏漉し 替え網 24cm 30メッシュ 中目 discoversvg.com優先配送 18-8 ワンタッチ裏漉し 替え網 24cm 30メッシュ 中目 discoversvg.com
レインボー 4
空気清浄や癒しの意味で購入しました。トイレの悪臭も、この季節の灯油ストーブの臭いも、キッチンの焼き魚の臭いも約30秒くらいで、殆ど消えていい香りになるのが、このランプベルベルジェの特徴ですが、久しぶりに使ってみて、これを超える物ってないんじゃないかと再認識。。私の好きな香りは幾つかありますので、7種類位持ってますが、ダイニングでは、花の香りは合わないので、青りんごやグレープフルーツを炊いてます。ちなみに、タバコの臭いや赤ちゃんのオムツ替えの便の臭いも1分以内に消えますよ(^^)是非お勧めです。

送料無料 規格内 爪楊枝入れ おしゃれ 携帯用 つまようじ ケース 天然木製 ウッド調 約18本収納 男女兼用 エチケット 用品 便利グッズ ◇ つまようじ携帯ケース
TOTO 水栓 キッチン - 洗面台・流し台の人気商品・通販・価格比較 - 価格.comTOTO 水栓 キッチン - 洗面台・流し台の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
大人気定番商品 iPhone13 ケース おしゃれ iPhone12 iPhone SE 第3世代 13 Pro mini Max iphoneケース スマホケース P30lite P20 discoversvg.com大人気定番商品 iPhone13 ケース おしゃれ iPhone12 iPhone SE 第3世代 13 Pro mini Max iphoneケース  スマホケース P30lite P20 discoversvg.com
期間限定特別価格 中古即納 {SS}2度あることはサンドアール 19960405 discoversvg.com期間限定特別価格 中古即納 {SS}2度あることはサンドアール 19960405 discoversvg.com
にこちゃん 5
30年来利用している某通販雑誌で2段タイプが売り切れとなっていたので、こちらにたどり着いて、購入しました。注文して、すぐ届きました。レビューで、皆さんが画像をアップしておられたので、たいへん参考になりました。ディスポーザーが大きくて、他のシンク下収納では形が合わないのですが、こちらの25幅を2台使いして挟むようにすると、ちょうど良いです。上段はスポンジやたわし、手袋などのストック、下段は洗剤類のパウチタイプの詰替えストックを入れています。液体洗剤の詰替えボトルの特大サイズ(普通サイズは納まる)やスプレータイプの台所用洗剤類は、ほんのちょっとの差なのですが、2段タイプには納まらないので、ディスポーザー前に置いています。(1段タイプには食品を入れたかったので、分けてみました)梱包も丁寧でした。箱から出したとき華奢に見えたのですが、食品や洗剤のストックを入れても(1か月たっても)歪んでいないし、レールの滑りも良く&外れたりしないので、けっこう丈夫だな、と感心しています!!

Neabot ペット用 バリカン 犬 猫美容器 ペットグルーミングセット クリーナー 5 in 1 トリミング 電動バリカン 多機能掃除機
TOTO 水栓 キッチン - 洗面台・流し台の人気商品・通販・価格比較 - 価格.comTOTO 水栓 キッチン - 洗面台・流し台の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
送料無料(北海道・離島対象外) エンジニアブーツ レディース 靴 ミドル 厚底 黒 ブラック 32-6417701 ポーター フリースタイル PPORTER FREE STYLE コインケース 707-08230 吉田カバン 日本製 正規品 プレゼント
あすつく》◇15時迄出荷OK!TOTO 単水栓【T210SQR C】吐水口回転式 立水栓 ハンドル回転角度90° :toto-20170315-85-f:家電と住設のイークローバー - 通販 - Yahoo!ショッピングあすつく》◇15時迄出荷OK!TOTO 単水栓【T210SQR C】吐水口回転式 立水栓 ハンドル回転角度90° :toto-20170315-85-f:家電と住設のイークローバー  - 通販 - Yahoo!ショッピング
送料無料 AirPodsケース AirPods proカバー エアーポッズ エアポッズプロ 耐久性 耐衝撃 キャラクター ハート 動物 キラキラ 蝶 貝 おしゃれ かわいい

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

アイリスオーヤマ カラーメタルラック ウッドボード付き(ホワイト)3段 IRIS CMM-55073Bホワイト 返品種別A

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ゴルフ スイングバッグ ゴルフ用品 ゴルフ練習 トレーニング インパクト練習 ステイホーム ストレス解消 運動不足解消

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

焼肉用 溶岩プレート 14×14cm マグマから削り出した逸品 ST-3102互換品 キャンプでも活躍 Mタイプ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ダイバー

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。