1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 道具、工具
  4. 計測、検査
  5. BV42208K パナソニック製 差動式スポット型感知器2種 ヘッドのみ ベース別売り(入荷待ち 納期未定J3)
激安挑戦中 最安値挑戦 BV42208K パナソニック製 差動式スポット型感知器2種 ヘッドのみ ベース別売り 入荷待ち 納期未定J3 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

BV42208K パナソニック製 差動式スポット型感知器2種 ヘッドのみ ベース別売り(入荷待ち 納期未定J3)

405円

BV42208K パナソニック製 差動式スポット型感知器2種 ヘッドのみ ベース別売り(入荷待ち 納期未定J3)

誘導灯・非常灯・バッテリーの電池屋Yahoo!店

非常灯/誘導灯バッテリー・電気工事の専門店 誘導灯・非常灯・バッテリーの電池屋Yahoo!店誘導灯・非常灯・バッテリーの電池屋Yahoo!店お見積り依頼残り時間が見える! ポータブル電源 OUPES

 

 

 

 

BV42208K パナソニック製 差動式スポット型感知器2種 ヘッドのみ ベース別売り(入荷待ち 納期未定J3)

BVT9104 パナソニック 感知器(熱・煙サイバーセンサ用)着脱工具ヘッド(支持棒なし) 熱・煙用 :BVT9104:火災報知・音響・測定機器の電池屋 - 通販 - Yahoo!ショッピングBVT9104 パナソニック 感知器(熱・煙サイバーセンサ用)着脱工具ヘッド(支持棒なし) 熱・煙用  :BVT9104:火災報知・音響・測定機器の電池屋 - 通販 - Yahoo!ショッピング
差動式スポット型感知器 2種 BV42208K| 株式会社プロサス|消防設備のプロフェッショナル|消防設備・防災設備の販売・レンタルならプロサス差動式スポット型感知器 2種 BV42208K| 株式会社プロサス|消防設備のプロフェッショナル|消防設備・防災設備の販売・レンタルならプロサス
にしん親子丼 ポイント消化 お試し 備蓄 ニシン 鰊
maybe 4
娘が学生で教科書のノートまとめの課題が沢山出ます。セクション毎にインデックス見出しが必要で課題が終わってからのインデックス作業が億劫になってしまって…何か良い方法が無いものか?と思っていたら「テプラ?インデックステープ」を発見!!でも私の持っているテプラ本体では、使用不可能でこちらを購入しました。学校が休校になってしまってインデックス印字は、まだ使っていませんが娘の不満が解消出来た様で学校が始まって使える日が待ち遠しいみたいです。今まで使っていたテプラ本体より文字の書体が多いのが気に入っていますが(勉強不足なのでよく分かりませんが…)前のテプラはリラックマの印字が出来たのですが…リラックマの印字が出来なくて残念です。娘の学習目的で購入したので仕方ない事ですが(^^;印字速度も早いですしオートカッターも便利です!なにより今まで必要以上にあった余白幅が縮小出来てお財布にも優しくなりました。

間仕切り変更の為の追加設置用に探していました。ついでに、保守用と追加用を合わせて購入しました。ずっとこのまま購入出来るとありがたいですね。
素人でも簡単に取り付け可能ため、引越しになっても取り外し可能です、次の新居でも使えて無駄がありません。
[上沖産業] 漬物 麦みそごぼう 150g×4袋セット 九州 宮崎県 上沖産業 味噌漬け ごぼう ご飯のおかず 南九州 麦みそ おみやげ 惣菜 霧島山麓
在庫アリ 即納|BVK4010 パナソニック製 感知器ベース 確認灯付速結式感知器ベース(コネクタなし) :BVK4010:火災報知・音響・測定機器の電池屋 - 通販 - Yahoo!ショッピング在庫アリ 即納|BVK4010 パナソニック製 感知器ベース 確認灯付速結式感知器ベース(コネクタなし)  :BVK4010:火災報知・音響・測定機器の電池屋 - 通販 - Yahoo!ショッピング
スーリー THULE パラマウント バックパック Paramount Backpack 24L Black バックパック リュック デイパック
パナソニック 煙感知器2種ヘッド 5個パナソニック 煙感知器2種ヘッド 5個
ビエンリックK錠 48錠 リゴーニ ノチオラタ オーガニック ヘーゼルナッツ チョコレートスプレッド ビーガン 270g × 2個 有機JAS トイレ 洗剤 ルックまめピカ 抗菌プラスふき取りクリーナー 詰替 190ml ライオン
トマト生産者 4
張り替え後1週間程度で音程も落ち着き響きも安定しました。響きも良く満足です

1m単位フェイクレザーライチ柄合成皮革合皮レザー生地無地ベーシックシンプル全26色ハンドメイド0.7MM幅137cm 麦味噌漬け 漬物 味噌漬け 漬け物 上園食品 200g×10本 麦みそ 大根みそ漬け つけもの 鹿児島 パナソニック FK11727 誘導灯リニューアルプレート 天井直付用 C級
去年の製造品でしたが、お客様が、一年位なら良いとの事で安心しました。 できれば今年の製造品が欲しかったです。
Amazon カスタマー 5
注文してからの発送がとても早い。丁寧に放送されていて開けるまでのドキドキがすごく1番驚いたのはそのイラストのリアルさです。自分の予想以上の仕上がりに大満足です。音量調整のボタンの配慮やキーホルダーもつけられるような工夫もとてもありがたいですね。ケース自体もしなやかな柔らかさで扱いやすそうです。またケースを購入したいときリピート確定ですね。

ある日突然発報して、マンション管理会社の下請けの警備会社が来て、「発報は故障したから。取り外したので警報は鳴りません」でおしまいだったので、ヘッドを購入した。 自分で取り付けて万が一発報したら面倒なので、管理会社が定期で行う消防設備点検の際に取り付けてもらったら、正常に動作した。 ちなみに他の部屋の同型機は、29年経過した現在も異状なく健在である。
ぐっちゃん 5
そもそも電子辞書はハードな使い方をするわけではないし、折りたたまれているのでこのようなフィルムが必要かわかりませんが、見た目もきれいだし液晶に傷もつかないので良いのではないかと思います。

鹿児島産 佐藤の黒豚ハムセット
中止品】BV429221 パナソニック 差動式スポット型感知器 2種防水型(電子式自己保持タイプ) | 電池屋中止品】BV429221 パナソニック 差動式スポット型感知器 2種防水型(電子式自己保持タイプ) | 電池屋
GOSEN ゴーセン ソフトテニス ALL JAPAN キャップ 帽子 レギュラー オールジャパン 熱中症対策 C22A01 数量限定
新品】新品 3個セット BV42208K 差動式スポット型感知器 Panasonic BV42208K 2種ヘッド の落札情報詳細| ヤフオク落札価格情報 オークフリー・スマートフォン版新品】新品 3個セット BV42208K 差動式スポット型感知器 Panasonic BV42208K 2種ヘッド の落札情報詳細|  ヤフオク落札価格情報 オークフリー・スマートフォン版
自衛隊 ワッペン 海上自衛隊グッズ 自衛隊グッズ ワッペン パッチ ネーム入りオリジナル 白十字 ハクジウ綿棒 100本 (2号) (1個)

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

最新タブレット BMAX I11 10.4インチ Android 11 2.0GHz 8コアCPU 2K FHD IPS 高画質 顔認識 5MP 13MP WiFi GMS認証 GPS 2.4G 5G Bluetooth

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

Switch スプラトゥーン 2  中古

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ストール マフラー AND WOOL カシミヤ糸で編んだ細巾ストール CAA-021 アンドウール ニット

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

福袋 2022 初売り ご当地 グルメ 詰め合わせ 応援 食品 復袋 丹波 但馬 兵庫 京都 物産 復興 ふっこう 5,400円 常温便 送料無料 観光地 土産 ご当地 おみや…

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。