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2021年レディースファッション福袋特集 ファッション DUNLOP ダンロップ 日本正規品 XXIO ELEVEN ゼクシオイレブン専用 WEIGHT PLUSフルラバー純正グリップ XXIO11メンズモデル kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

DUNLOP(ダンロップ)日本正規品 XXIO ELEVEN(ゼクシオイレブン専用) WEIGHT PLUSフルラバー純正グリップ 「XXIO11メンズモデル」

444円

DUNLOP(ダンロップ)日本正規品 XXIO ELEVEN(ゼクシオイレブン専用) WEIGHT PLUSフルラバー純正グリップ 「XXIO11メンズモデル」

ドライバー用/重さ30g、口径65
フェアウェイウッド用/重さ32g、口径63
ユーティリティ用/重さ42.5g、口径64
アイアン カーボンシャフト用/重さ48.5g、口径64
アイアン スチールシャフト用/重さ48g、口径61
カラー/ネイビー、レッド
■バックラインあり、ロゴ入り










ゼクシオ イレブン専用WEIGHT PLUSフルラバー(バックラインあり、ロゴ入り)






モデル 重さ(g) 口径
ドライバー用
(DR用)
30 65
フェアウェイウッド用
(FW用)
32 63
ユーティリティ用
(UT用)
42.5 64
アイアン カーボンシャフト用
(IR用カーボン)
48.5 64
アイアン スチールシャフト用
(IR用スチール)
48 61
カラー ネイビー、レッド■バックラインあり、ロゴ入り





DUNLOP(ダンロップ)日本正規品 XXIO ELEVEN(ゼクシオイレブン専用) WEIGHT PLUSフルラバー純正グリップ 「XXIO11メンズモデル」

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カウンターバランスのグリップなのでどいなのかなと思いましたが想像以上にバランス良く握りやすいグリップです。
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サイズの記載は有っても、単品の画像だと実感しにくいのですが実際手にすると小さいです。音工房ZのスーパーTWキットでコンデンサー差し替え用として小型の端子が欲しかったのです 結果は◎で赤黒がバラでシンプルな作りですがその分ユーザーレイアウトの自由度高いです。ネジ部の精度等は価格相応ですが実使用では問題ないと思います (ストッパ無いので先端紛失注意です)・端子本体は磁石につかない非磁性体でしたが締付用ナットは磁性体です・端子が小さい分下端の半田付けしやすいと思います・以外にもバナナプラグが普通に挿せます(18mm位の深さ有り)・フルレンジを交換時にコンデンサを差し替える時便利です(画像の小さい方が当商品でtw+側とメイン赤端子の間にコンデンサのリードを固定)メインシステムの太いケーブルを繋ぐには役不足ですが小さなTW用端子としてJUSTサイズです。('21.05.23追記)・8~13cm程度の小型sp作成時は毎回使用するようになりました 卓上spでバナナプラグ使用の場合、奥行き方向の出っ張り抑えたいです(スペース有効活用したい)かといって樹脂製の丸いやつや 四角いばね式も野暮ったいし… このミニ端子は安価で自作箱の自由度を上げてくれるお気に入りのアイテムです。

T 4
充電速度は求めてないので、コメントなしです(寝てる間の充電目的なので、スピードは求めてない)安定性は、以前に買った類似品がコイル泣きしていましたがこちらは鳴いていないので、安心しました使いやすさは、Apple Watchを寝る前に充電して、寝ながらiPhoneを充電しつつ動画を見たりできるので満足です。ただ、MagSafe非対応ケースの場合はくっつかずに落ちますのでご注意を…(そういう理由で対応ケースを買いました)色については、確かに画像よりも灰色でザラザラするための加工として、細かい爬虫類の肌みたいな加工になってました。この加工は嫌い!という方は、お気をつけください

T.W 4
スーパーで購入していましたが、突然店頭から商品が消えてしまいAmazonで購入しています。お茶パックに3等分にしてティーカップで飲んでいますが、クセもなく飲みやすいです。身体を温める作用があるようですが、血圧も上がってしまうので、血圧が高めの人は要注意です。そうでない人も毎日飲むのはやめた方が良いと思います。個人的には風邪などで喉が痛いとき、プーアル茶でうがいしています。元々はダイエットのため購入していましたが、今は嗜好品に近い存在になっています。

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しっとり感がなんとも言えませんです。とてもなじんで良かったです。余分に買い置きしておけば良かったです。
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星を1つ減らした訳は、2回塗りでは?と感じた為と防錆効果は?です。二酸化チタンの効果を期待して外壁に使用しました。コンクリ面は吸い込みがあり1回で十分な皮膜厚になります(下処理は中性化を抑制するモルタルシーラー、次にアサヒペン強浸透性水性シーラーを使用しました)が、古くなったアクリル塗装面の再塗装は1回では不十分でしたので(この下処理はアサヒペン強浸透性水性シーラーを一部で使用しましたが、シーラーによる皮膜の仕上がりに違いが感じられず)、2回塗りになしました。吸い込みの大きな素材以外は全て2回塗りが基本だろうと感じました。また、既に錆びている金属面では錆が塗膜ににじみ出てしまいます。錆びの処理は別の錆び止め専用塗料が必要だと思います。以上、それ以外は問題なく、特に塗料の伸びがよく、乾燥後の塗膜も弾力性があって割れないので良い感じです。今回は外壁などに使用しましたが、布地のシートなどの防水と補強にも良さそうなので「多用途」ですね。

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ヘップバーン 2
ちょっと小さく纏まり過ぎている感じですもう少しフワッと作られていたらもっと良かったかなサイズは、お見舞い用、玄関のワンポイント仏壇へのお供えとして使い勝手が良いと感じますピンクが無くオレンジにしましたが、明るく華やかで満足ですしかし、☆2とした理由は、アマゾンの梱包が酷いためです「花なので、こちらを上向きに」というシールが貼ってあるのに無視されて横向きで構わず入っていた中を確認すると、小さな葉っぱやクズが静電気でアクリルケースの横にくっついていて取れず、プレゼント用なのにガッカリしたため星を落としました商品は満足できるのに、残念ですアマゾンには梱包や倉庫管理の、指導徹底をお願い連絡しました

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ゼクシオの純正のグリップがお安く手に入り、ありがとうございました。また機会がありましたらご購入させて頂きます。
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ゼクシオ11専用の純正グリップはなかなか見つからないので助かりました。
ゼグシオELEVENの純正グリップとても良いですね。アイアン、ドライバー共に使いやすく満足しています。交換して良かったです。
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これと併せて3点×3購入しました。しっかりした製品と保証書が入っていました。発送についての問い合わせにも丁寧に対応頂きました。こちらのミスでした。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。