1. ホーム
  2. スポーツ
  3. ゴルフ
  4. ゴルフパーツ、工具
  5. 中古 使用僅少 テーラーメイド M4用 ウェイト 10g <ネコポス>
最新情報 25%OFF 中古 使用僅少 テーラーメイド M4用 ウェイト 10g ネコポス kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

中古 使用僅少 テーラーメイド M4用 ウェイト 10g <ネコポス>

300円

中古 使用僅少 テーラーメイド M4用 ウェイト 10g <ネコポス>






ご購入の前に「お買い物ガイド」をご必読ください。

商品詳細
メーカー名 テーラーメイド 商品詳細 M4用 ウェイト
重量 10g 状態 A
付属品 なし 備考 この商品は非純正パーツです。
締め過ぎると破損します。
ご使用には別途トルクレンチが必要です。
商品状態の説明 【N】新品
【A】新品だが小傷・汚れ等がある、または使用した形跡が見られない未使用品
【B】細かな擦り傷・あたり傷があるが、目立つ大きな傷は無い
【C】擦り傷・あたり傷・汚れがあるが、目立つ大きな傷は少ない
【D】擦り傷・あたり傷・汚れが全体にあり、所々に目立つ傷が有る
【E】ヘコミ・割れ・大きな傷が多数有り、全体的に状態が悪い
●必ずお読みください●

◆こちらの商品は他ショッピングサイトでも販売している為、ご注文のタイミングにより在庫切れとなる場合がございます。

◆掲載写真以外にも、キズ・汚れ等ある場合がございます。

◆状態ランクは当店独自の基準に基づいた評価でございますため、ご参考までにご覧ください。

◆上記表の数値の多少の誤差はご理解下さい。

◆画像の色はブラウザや画面設定により、実物とは異なる場合があります。

◆中古クラブに関しまして:シャフト延長、シャフトカット、リシャフト等の状態につきましては、当店ではわかりかねます。「シャフトが延長されていた」等の理由での返品・交換は承りかねます。

●上記内容と詳細事項をよくご確認の上、ご購入をお願いします。


中古 使用僅少 テーラーメイド M4用 ウェイト 10g <ネコポス>

摂津市】銘木の歴史を刻んで来た鳥飼銘木町で「銘木フェスタ」が開催されます! | 号外NET 摂津・千里丘・南茨木摂津市】銘木の歴史を刻んで来た鳥飼銘木町で「銘木フェスタ」が開催されます! | 号外NET 摂津・千里丘・南茨木
ムーヴ カスタム L175S L185S H22.10〜 ウォーターポンプ GWD-56A 車検 交換 GMB 国内メーカー 送料無料 スカート 膝丈 フレアスカート レディース 秋 冬 秋冬 黒 シンプル ひざ丈 無地 スカート フレア Aライン 秋 冬 ボトムス 着痩せ ウエストゴム 黒
XIVN 3
(2021/05/14再確認済み)商品画像、最後の7枚目に寸法が記載されておりますが、高さ表記には誤りがあります。「高さ 180mm」は伸張時(カバンを開けた状態)の高さで、実際には2/3ほどの高さしかありません。コンパクトなものを探している方には朗報かもしれませんが、タブレットを収納したいなど厳密なサイズの製品を求めている方はご注意下さい。(ちなみにメイン部分の蓋は両サイドのベルトを止めるだけで、チャックなどはついておりません。ついていたら多少不格好でも収納できたのですが、実際にはタブレットが露出してしまい、用途を満たさないため返品しました)。

キャスコ メンズ DD POWER TORNADO UFO by ドライバー パワートルネード ユーフォ― 使い勝手の良い ドライバーキャスコ メンズ DD POWER TORNADO UFO by ドライバー パワートルネード ユーフォ― 使い勝手の良い ドライバー
kood 3
以前に買った同型のモノより改良されてました。

サルエルパンツ メンズ アラジンパンツ レディース 夏 きれいめ ダンス ヨガ エスニック柄 カーゴ
818LGvn7fJL._SL1500_.jpg818LGvn7fJL._SL1500_.jpg
TDL、3年ぶりに「イースター」開催! パレード「うさたま大脱走!」にゲスト大興奮【東京ディズニーランド】 / 2022年3月31日 - 特集・レポート - クランクイン!トレンドTDL、3年ぶりに「イースター」開催! パレード「うさたま大脱走!」にゲスト大興奮【東京ディズニーランド】 / 2022年3月31日 -  特集・レポート - クランクイン!トレンド
純正品 東芝 ACアダプター 19V 3.95A 75W PA5034U-1ACA Toshiba Satellite A85 L40 L450 L300 L350 C650 中古
テーラーメイドM1ヘッド重量変更 | いつでも本気!2テーラーメイドM1ヘッド重量変更 | いつでも本気!2
中古 使用僅少 テーラーメイド M4用 ウェイト 10g <ネコポス> :ac1831-so:サムシングフォー2号店 - 通販 - Yahoo!ショッピング中古 使用僅少 テーラーメイド M4用 ウェイト 10g <ネコポス> :ac1831-so:サムシングフォー2号店 - 通販 -  Yahoo!ショッピング
持田ヘルスケア コラージュフルフルネクストシャンプー すっきりサラサラタイプ つめかえ用 280ml
わんだな 5
スパブロックを使ってもスパッタがチップに着いてあぁ〜あになり交換すると思いますが両頭グラインダー等でスパッタを削り少し形を整えると結構長持ちします、力を入れず軽く削る感じです。5個あれば削る練習に最適です。

ツイストフェースとハンマーヘッド テーラーメイド M3/M4 ストーリーツイストフェースとハンマーヘッド テーラーメイド M3/M4 ストーリー
CORAVIN コラヴァン専用アルゴンガスカプセル(2本入) メール便無料
eh5758p-w.jpgeh5758p-w.jpg
たか 5
小さい物が開けた時に落ちてきますが、色々揃っているので、これひとつあれば充分です。

ファッション通販】 Z585 あす楽対応 スリクソン ダンロップ ドライバー専用 ウェイト Z785 80Z85TOURW チューニング クラブファッション通販】 Z585 あす楽対応 スリクソン ダンロップ ドライバー専用 ウェイト Z785 80Z85TOURW チューニング クラブ
ボードマスター 専用カートリッジ P-WMRF8 <パイロット> アサヒ ウィルキンソン タンサン ラベルレスボトル 500ml ペットボトル 24本入 家族で食べるスコーンセット
しょうゆたこ焼き(冷凍品) | 森の店っこや~花巻特産品オンラインショップ~しょうゆたこ焼き(冷凍品) | 森の店っこや~花巻特産品オンラインショップ~
Kellermann Kellermann:ケラーマン Bullet Atto [バレット アトー] 世界最小 ウインカー 本体カラー クスコ 純正補修用リアマフラー バモスホビオ HM4.HJ2 2001 08〜 C7038SUS
キクコ 4
リモコンコードは5メートルですが。電源コードが短くて延長コードが必要です。改良必要と感じます。

うまさぎっしり!壱岐イチオシのグルメ | 特集 | 【公式】壱岐観光ナビうまさぎっしり!壱岐イチオシのグルメ | 特集 | 【公式】壱岐観光ナビ

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

オリジナル二重リング付き 真鍮 ツリバリフック キーリング (Lサイズ)ゴールド ブラス ダブルリング キーホルダー ベルトループ かぎ針

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

三菱 mitsubishi 換気扇換気扇・ロスナイ [本体]サニタリー用換気扇 V-13BD7

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

キャリーバッグ レップ バイカラー ショッピング カート 買い物 エコ バッグ cocoro ココロ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ウイスキー ダルウィニー 15年 43度 並行 箱付 700ml シングルモルト 洋酒

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。