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買収 タイムセール 次亜塩素酸水 対応加湿器 バイバイ菌 次亜塩素酸 500ppm 10L 噴霧器 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

次亜塩素酸水 対応加湿器 バイバイ菌 次亜塩素酸 500ppm 10L 噴霧器

1782円

次亜塩素酸水 対応加湿器 バイバイ菌 次亜塩素酸 500ppm 10L 噴霧器

無隔膜電解槽で電気分解して製造した電解水に炭酸をバブリングして製造した次亜塩素酸(500ppm強)です。

嘔吐物の処理は原液が有効ですが、2.5倍に希釈してキッチン回り、5倍希釈でトイレ回り、さらに10倍に希釈すると、赤ちゃん用品・介護用品の除菌消臭や、専用の超音波噴霧器を使った室内除菌等さまざまな用途にご利用頂けます。

次亜塩素酸水は有機物に触れるとウイルスや菌を分解し、最後は水に戻りますので自然にも優しくなっております。
※10倍希釈の次亜塩素酸において20g中0.0004gの塩が残りますので、除菌後は拭取って頂くとよいです。

※本品は「次亜塩素酸ナトリウム」ではなく「微酸性の次亜塩素酸水溶液」です。
10倍に希釈したバイバイ菌は食品添加物規格基準(微酸性次亜塩素酸水)にも準じております。(食品分析センターにて確認)

未開封の場合で製造より約3ヵ月は500ppm以上の品質を保持しております。















こちらはフレームを使用しております。表示されない場合は、フレーム対応のブラウザでご覧ください。 お部屋まるごとキレイに

メーカー希望小売価格はメーカーカタログに基づいて掲載しています

超音波噴霧器について

商品名 超音波加湿器 (噴霧器)
特徴 大容量4Lタイプの超音波式加湿器(噴霧器)です。上部給水タイプの為、タンク内への水の補給も簡単に出来ます。また、超音波振動子部分は耐塩素加工の為次亜塩素酸水もご利用頂けます。本体側にアロマポケットも搭載している為、アロマディフューザーとしてもご活用頂けます。初期不良交換以外にも6か月の品質保障付き。

●1時間あたり約0.54円の省電力タイプ(消費電力25W)
●空だき防止機能付き
●スイッチ1つのシンプル設計で使い勝手抜群
●10〜12畳タイプ
●耐塩素コーティング仕様
霧化量 約300ml/h(発生量最大の場合)
※噴霧量に若干の個体差はございます。その為、ミストの見え方にも個体差がでます。使用環境、室内温度、湿度、水の温度などによっても噴霧量の違いがでます。
適用床面積 約10〜12畳(条件により増減する可能性があります)
動作音 35dB
設置方式 据置型
消費電力 25W
周波数 1.7MHz
粒子 4〜5μm
給水方法 上部給水タンク式 容量4.0L(水切れ自動停止機能付き)
使用液体 水道水、微酸性 50ppm以下の次亜塩素酸水(バイバイ菌10倍以上の希釈水)
商品サイズ 285×198×188mm
製造国 中国
ご使用上の注意 ●アロマオイルと次亜塩素酸は併用しないで下さい。
●タンク内の水に直接オイルを入れる際は水溶性アロマオイルにしてください。通常アロマポケットにコットンなどを詰めてからそこへオイルを数滴垂らしてご利用下さい。
●アロマ加湿器はお部屋全体に香りが広がりますので、ペット、赤ちゃん、妊婦さん、高血圧の方がいるご家庭では使用しないで下さい。
●超音波加湿器は下部の本体部分と上部の貯水タンクで構成されています。下部の本体部分に水を入れすぎると水漏れしますので、必ず下部の本体部分と上部の貯水タンクを連結させてから上部の貯水タンク内に水を給水してください。また、給水時に中央のミスト吹出口に水が入ると下部の本体部分に規定以上の水が貯まる事で水漏れ致しますのでご注意下さい。
●水道水や次亜塩素酸に含まれるミネラル成分が超音波振動子に付着すると異音が発生致します。噴霧後しばらくして異音が収まる場合は正常ですが振動子部分のお手入れをお願い致します。
●超音波によって、液体を振動させて霧を発生させる構造上、蒸発に伴い家具や機器等に白い粉のような物が付着する場合があります。この白い粉は水道水に含まれるミネラルが結晶化したものであり、人体には無害ですが、周辺の家具や精密機械に大量に付着すると、悪影響を及ぼす恐れがあります。霧が直接かからないようにしてください。
●水道水や10倍に希釈したバイバイ菌(約50ppm)以外を入れてご利用する場合は、保証対象外となりますのでご注意ください。
輸入元 株式会社エクセレント
広告文責 株式会社エクセレントメディカル
連絡先:0120-39-9922(平日9:00-18:00)

バイバイ菌について

ブランド名 バイバイ菌
商品名 バイバイ菌 ※500ppm強 pH5.8前後(製造時)
内容量 10L
特徴 「バイバイ菌」はフィルターを通した浄水と食塩を無隔膜電解槽で「電気分解」し電解水を製造。さらに「マイクロバブル発生装置」を使い二酸化炭素を超微細気泡として安定含有化した微酸性次亜塩素酸水溶液「電解製法(6122139号等)」です。製造時の有効塩素濃度は500ppm強と高濃度の為、用途に応じ水道水で希釈して微酸性次亜塩素酸水(pH5.8〜6.5前後)としてお使い頂けます。

専用の超音波噴霧器に10倍以上に希釈したバイバイ菌を入れて使用すると99.94%※の空間除菌が可能です。バイバイ菌はウイルスや菌(アルコール耐性のあるウイルス等)にも強く機能しますが、有機物に触れると「水」と約0.02%の塩に戻るため、清潔に使用したいものに幅広くお使いいただけます。

※第三者機関にて10倍に希釈した微酸性次亜塩素酸水(50ppm)を使用し、約6畳の試験空間内で専用加湿器を使った空間除菌試験を実施。結果、浮遊菌の残存テストでは、約45分後に99.94%の除菌性能を確認。その他、ウイルスやカビ、花粉の抑制試験、皮膚刺激性試験、急性経口毒性試験、吸入毒性試験、眼刺激性試験(ヒト培養角膜モデル)、および食品添加物規格基準試験(微酸性次亜塩素酸水)にも合格済みです。

噴霧器利用時に発生する塩素ガスは0.05ppm以下(測定限界値以下)とEUリスク評価書に定める基準値の10分の1以下でありその安全性も試験済みです。さらに、総トリハロメタン(0.001mg/L)、塩素酸(0.71mg/L)、臭素酸(0.014mg/L)の値は水道水の水質基準とほぼ同等となります。
※mg/L=ppm(100万分の1の単位)
※第三者機関(北里環境科学センター、食品分析センター、環境未来株式会社等)
使用方法 原液のまま、もしくは用途に合わせ希釈してお使いください。
使用期限 ○冷暗所(冷蔵庫)保存にて約3か月間はおよそ500ppmを保持します。より高い効果を考え開封・未開封に限らず3か月を目安にお使いください。※3ヶ月以上経過すると1ヶ月あたり約20ppmほど濃度が下がります(目安)※製造(製品化)した日時は商品に記載しております。
使用上のご注意 ○小児の手の届かないところに保管してください。
○定められた用法・用量を守って使用し用途以外の使用は避けてください
○希釈なしでご利用時は皮膚刺激がありますので手袋等を利用し皮膚についた場合は十分に洗い流してください。
○眼や口に入った時はすぐに15秒以上洗い流してください。
○塩素系の洗剤と混ぜると塩素ガスが発生し大変危険です。他の製品や薬品との併用は避け、必ず単独で使用してください。
○金属製(鉄・ブリキ・銅等)はサビ、樹脂・ゴム等は変質させる可能性があるため、使用後は水拭きしてください。
○使用例の濃度と対象物は一つの目安です。対象に対する影響(シミ・変色など)の心配がある場合薄い濃度で目立たない部分で試して様子を見てください。
○高温および直射日光を避け、通気性の良い冷暗所(冷蔵庫)に密栓して保管してください。
○製品の使用中に若干の塩素臭がする場合がございます。塩素に過敏な方はご使用をお控えください。
○超音波噴霧器をご利用の際は2時間に1回の換気を行ってください。
○予め対象物の汚れを落とすと効果的です。
原材料 水、塩化ナトリウム(食塩)、二酸化炭素
製法 無隔膜電解槽で電気分解し炭酸ガスをマイクロバブル化特殊混合(6122139号等)
区分 雑貨
製造国 日本
広告文責 株式会社エクセレントメディカル
連絡先:0120-39-9922(平日9:00-18:00)
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次亜塩素酸水 対応加湿器 バイバイ菌 次亜塩素酸 500ppm 10L 噴霧器

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見ての通り。ボコボコです。紙切れ3枚くらいの包装で大丈夫と思うのでしょうか?馬鹿でも輸送中暴れることくらい分かると思いますが?金払ってこんな見た目の不良品来て不愉快です。常識的包装出来ないなら販売しないでくれませか

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超音波加湿器は上蓋を外して入れる事の出来るタイプです。 加湿は2段階でした。 沢山出る方で1日弱で水を入れるくらいなので、手間もあまりかからないです。 今回は加湿器と次亜水がセットになった物を購入しましたが、次回は次亜水だけ購入しようと思います。
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純正はちょっと暗かったので、ブルーミラーに変更しました。トンネルでも、そのまま通過できます。見栄えも良く、満足してます。

何度かリピートしています、この液体は良い物と思います。 トイレの便器などに流し終わったあとに数回吹き付けておけば 消臭は勿論、水垢のような汚れもなくなります。 お風呂の排水口ではヌメリがなくなります。 ウィルス除去は判りませんが帰宅時に玄関で噴霧してから部屋に入ります。 また無くなったらリピートします。
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この商品を選んだのは500ppm10Lに加湿器が付いてかなりお徳に感じて購入しました。実際に初めて使った感想はもっと早く購入すればよかったと思いました。またリピートする予定です。
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同封の説明は、英語が多い。動画の説明が分かりやすい。できあがりは、表面はツルツルになったけど、ひびはもちろん残るのでガラスの反射で目立ちます。

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基本的にオイル交換の2回に1回の交換の際にフィルターを交換します。汚れたオイルの濾過等を主な目的としますが、純正品以外は、その濾過機能(濾紙が少ない、など)が低いものがあります。頻度もそれ程多くないので、価格はやや高くはなりますが、純正品の使用を強くお勧めします。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。