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『3年保証』 高い品質 カリバウアー ストロング ライト 紛失防止ストラップ付 KariBauer 仮性包茎矯正リング 早漏 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

カリバウアー ストロング&ライト(紛失防止ストラップ付)★KariBauer★仮性包茎矯正リング★早漏

2394円

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カリバウアー ストロング&ライト



















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≪男の最終兵器登場!カリバウアー★Strong_Lightタイプ≫

ライトタイプは主に日常生活の中での包茎矯正を目的とし、
ストロングタイプは就寝時など活動の少ない時間帯に装着し、
増大の期待を高めるとともに、包茎矯正を同時に行います。

もちろん、どちらのタイプをどの時間帯に装着してもOKです。
ご自身の生活環境に合わせ使い分けて装着して下さい。


【ご注意ください】
・誤飲の危険があるため、小さなお子様には与えないでください。
・小さなお子様の手に届かない場所に保管してください。
・万一誤飲した場合は、ただちに医師の診断を受けてください。

80,000本出荷
カリバウアーで解決!


使用例・装着例

使用例・装着例




商品へのこだわり


商品スペック


保証について


配送について





カリバウアー ストロング&ライト(紛失防止ストラップ付)★KariBauer★仮性包茎矯正リング★早漏

せっち 5
迷彩青購入しました。メッシュで生地もしっかりしてます。良い商品です。

商品到着後から装着して1ヶ月ほど経過してます。2つ入っていましたが、とりあえず1つで使用しています。他のレビューを参考に、はじめから紛失防止ストラップを装着してます。実際、初日は職場でデスクワーク中に擦れたりして2回ほど抜けましたので、外出時は必ずストラップは必要と思います。違和感は2〜3日でなくなります。トイレに座って用を足す際は、ストラップをトランクスからシャツの下着に付け替えたり少し手間ですが、慣れました。 サイズはちょうどよかったため、そのまま使用していますが、朝起きると必ず外れています。多分、明け方勃起して外れてると思いますが、これは仕方がないかと。朝は膨張しがちなので、朝の装着時はきつくて皮を挟んだり苦労しますが、これも慣れます。 なお、日中、最近は寒くなってきたこともあり、縮んでたまにはずれますが、1日1回あるかないか、くらいです。 ストラップつけると衛生的にどうかなと思っていましたが、特に問題なく、外す時は風呂に入る時だけで、手洗い用の泡石鹸で洗って、干して、風呂出たら装着しています。内部に水が入ることなく問題ありません。亀頭の違和感も少なくなってきてだいぶ慣れてきました。
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愛犬に色々オモチャを与えますが、何だかんだこれに執着しています。咥えやすいのとシャカシャカ音がするのが良いみたいです。引っ張りっこしたりフリスビーみたいに投げて遊んであげてます。洗っても黒ずみが取れなくなってきたので買い替えたいと思いお店を探したけれど見つからず、諦めていたところこちらで発見出来て助かりました。

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使い始めて2週間たった感想を書かせて頂きます。 Strongamp;amp;Lightタイプを購入しました。 始めにStrongタイプをそのままつけてみましたが、確かに皮はバッチリせき止められますがサイズが合わないのか抜け落ちました。そこで調整方法が書いてあるので少しづつカットして少し大き目な感じで調整しみました。それだけでかなり改善はしましたが私のナニが小さい為に屈んだ時とかに抜け落ちてしまいました。で、lightタイプと2連で装着してみる事に…… それでも抜け落ちてしまうので、思い切ってstrongタイプをナニのサイズよりほんの少しだけ大きめにカットすると今度は調整がバッチリいったみたいで、1つ付けでも全く抜け落ちません‼︎1つ付けで十分ですね。時折皮がVジョイントに挟まってピリッと感じるくらいで後は快適です。皮も完璧にせき止めるられるので1日中剥けたままの状態なので、包茎独特のあの不快な臭いも1日でしなくなります。包茎は治るとは思っていませんが1日中剥けているので刺激には強くなって早漏対策には少し期待しております。何より人工的ではありますが剥けているって事でそれだけで自信にもなります。
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使用し始めてから2カ月が経とうとしています。strong amp;lightを購入しました。まずはよくわからないかったので2つ同時に装着してみたんですが、自分には大きかったのか、重たかったのか日常生活では問題なかったのですが、肉体労働の仕事中は抜けてしまう機会が多々ありました。1つずつにしてみたらしっくりきたのか極寒の中で縮む時以外は抜け落ちるのはなくなりました。自分が購入した時は脱落防止のストラップがセットではなかったので、無駄に勃起して外れてしまう自分は外れてなくならないか心配です。ストラップはあったほうがいいです。購入する際に妻には必要ないと散々言われましたが、ずっと気になっていたので購入を決めました。剥けているという自信、開放感がたまりません。購入して良かったと思っています。友人との飲み会で包茎話で盛り上がったので自分がカリバウワーを購入した話をしたらみんな気になっていたけど購入する勇気がなかったようなので、かなりオススメしました。ただ、包茎が完全に治るわけではないです。でも外した後でも剥けてる時間はだいぶ長くなります。それだけでも買って良かったと思ってます。
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ストロングとライトの2本セットを購入。銀行振込にしたので、オマケのスポーツも、合わせて3本送られて来ました。 チューブを切りすぎないようにと注意があったので、おまけのスポーツタイプを少しずつ切りながら、大体10日くらいでピッタリハマって外れない長さに調整しました。 私の場合は、スポーツタイプのグリップ感がいいと感じたので、カリのくびれにフィットするようにして、その後ろにストロングとライトをやや緩めに付ける3連で使用しています。トランクスかブリーフかの問題ですが、スポーツがしっかりとカリのくびれにフィットしているので、トランクスでブラブラしていた方がむしろ外れません。脱落防止ストラップも使っていません。冬場はヒートテックのタイツを履くので、もしも外れても足首付近では止まると思います。時々ブリーフで3連装着すると、微妙に圧迫されたり位置が固定され気味になるため、かえって違和感があったり、ブリーフと擦れるためか外れかかったりしたことがあります。私はトランクスにタイツで、股間部分にゆとりを持たせて履いているのが一番いい感じです。今度は、ブコツ6連に挑戦して鍛えたいと、積み立て始めます。
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約1ヶ月使用した感想です。 届いてすぐ装着しましたが、商品のサイズが大きかったためすぐに外れてしまいましたので、付属のカット用台紙に沿ってチューブをカットしました。1日、2日と使用してみましたが、やはり脱落が続いたので、再度カットし自分のサイズに合うように調整しました。このカット用台紙がとても良くできていて、カッターナイフで切る際にはとても使い勝手が良かったです。現在、自分は3目盛ほどカットして使用しています。 これを着けていると、包茎特有のあの臭いが全くしなくなり、常に剥けているので、刺激にも強くなった気がします。また見た目もカッコよく見えるので気に入っています。慣れてくると着けている感覚を忘れるくらい馴染んできます。これで剥き癖が付いてくれたら嬉しいですね。 また、ストラップがついていたので、万が一の際もズボンの裾から落ちることなく安心して日常生活を送ることができました。 ただ、ストラップのシリコンチューブが使用開始1ヶ月位で切れてしまいました。もう少し耐久性があるものになればいいかな?と思います。。 商品自体はとても良くできており、包茎に悩んでいる人には魅力的な商品だと思います。
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ドアに穴は開けたくないけど、ペットが行き来するドアが常に開いているのも???と思って何か良い方法は無いかと探している時に見つけました。正直、DIYで出来るレベルのアイテムだとは思いますが、発想力の勝利ですね付属のシリコンチューブの強度が気になります。このレビューを備忘録がてら記載しておきますので、壊れたタイミングでまた書き込もうかと思います。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。