1. ホーム
  2. 家電
  3. キッチン家電
  4. 電気ポット
  5. 象印 AB-RX22-FY ガラスエアーポット 「押すだけポット」 2.2L / ナチュラルブーケ
ギフト お買得 象印 AB-RX22-FY ガラスエアーポット 押すだけポット 2.2L ナチュラルブーケ kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

象印 AB-RX22-FY ガラスエアーポット 「押すだけポット」 2.2L / ナチュラルブーケ

1500円

象印 AB-RX22-FY ガラスエアーポット 「押すだけポット」 2.2L / ナチュラルブーケ

象印 AB-RX22-FY ガラスエアーポット 「押すだけポット」 2.2L / ナチュラルブーケ 44

象印 AB-RX22-FY ガラスエアーポット 「押すだけポット」 2.2L / ナチュラルブーケ
発売日:2014年08月21日


高い保温・保冷力 一年中使えるガラスマホービン

電気やガスを使わず保温・保冷
電気もガスも使わずに飲みものの温度をキープ。
しっかり保温できるから、レンジやコンロを暖め直さなくていい!
長時間保冷できるから冷蔵庫の開け閉めが少なくなります。

夏はひんやり、冬はあったかキープ。一年中使えるガラスマホービン。
真空断熱構造のガラスマホービンなので、熱を逃がしません。
保温も保冷もできるので、夏は冷たいお茶、冬は温かいコーヒーなど使えて、一年中大活躍。

保冷効力:4℃の冷水が10時間後でも7℃以下
保温効力:95℃の熱湯が24時間後でも60℃以上/10時間後でも76℃以上

コーヒー・紅茶もにおい移りを抑え、おいしく保温・保冷
ガラスマホービンは、飲み物のにおい移りを抑えるので、冷たい水、お湯だけでなく、コーヒーや紅茶、お茶にも使えます。

●水量が見えるから便利

●軽く押すだけで給湯できる「らくらく給湯」

●転倒時や傾斜時の湯もれを最小限に抑える安全弁つき

●持ち運びに便利なハンドルつきで、家中どこでも持ち運び便利

●中せんなし
実容量 2.2L
保温効力(24時間/10時間) 60℃/76℃以上
保冷効力(6時間) 7℃以下
本体寸法 24.5×18.5×32cm
質量 約1.7kg

象印 AB-RX22-FY ガラスエアーポット 「押すだけポット」 2.2L / ナチュラルブーケ

ぴぴ 5
つっぱらない程度に汚れを落としてくれ、敏感になった肌にも優しい洗い上がり。軟膏を塗った翌朝のギトギト肌にも?です。保湿成分たっぷりなものより肌にいい気がします。保湿は化粧水でやりましょう。10年くらい使ってますが、店頭になかなかないのでAmazonさんで買えるのが非常に助かります。

人気の贈り物が ZOJIRUSHI マホービン みエ〜る 2.2L ベージュ AB-RX22-CA 魔法瓶 象印 discoversvg.com人気の贈り物が ZOJIRUSHI マホービン みエ〜る 2.2L ベージュ AB-RX22-CA 魔法瓶 象印 discoversvg.com
大きさ、機能、すべて求めていたもので大変満足しています。
ブックカバー ソフトブックカバー クラシック 文庫 文庫本 文庫本サイズ おしゃれ シンプル かわいい 日本製 ハイタイド HIGHTIDE
ガラスマホービンの値段と価格推移は?|36件の売買情報を集計したガラスマホービンの価格や価値の推移データを公開ガラスマホービンの値段と価格推移は?|36件の売買情報を集計したガラスマホービンの価格や価値の推移データを公開
FHT24EX-L[FHT24EXL] ツイン蛍光灯 ツイン3(6本束状ブリッジ) コンパクト蛍光灯 電球色タイプ 水筒 真空断熱 スクリュー式 マグ ボトル 0.35L アイボリー mosh! (モッシュ! )
Lobster 5
意識的にタンパク質をとるように気にしてますが、実際のところ結構難しいなぁと思います。毎日プロテインを飲み続けるより、このような味噌汁やスープなど食事の中でタンパク質をとれるようになるのは大変ありがたいです。

コーヒーフレッシュ 90ml(4.5ml×20個入)冨士 コーヒーファミリー(乳脂肪入り)
大きさもお色も思ってた通りの商品でした。祖母用に電気ポットではなく保温ポットを探していたので、丁度良かったです。外から湯の量を見ることも出来て便利です。押す所が少し硬く、高齢者には力加減が懸念されますが全体的には購入して正解でした。
マキタ 軽天タッカ AT422CA 冬の 暖房スリッパの靴のため電気足温器 フットウォーマー USB 充電式 足元ヒーター冬暖かい キャンプ テントブーツ 足温めグッズ オフィス用 厚手 PIAA ピア トヨタ マークX ジオ ANA.GGA1# 用 ワイパー替えゴム SLW65 SLR40 左右 2本 セット 呼番 97 90 超強力シリコート 猫よけ 超音波 フラッシュ ライト 対策 ソーラー 動物撃退器 猫除け センサー ネコよけ 対策 グッズ カラスよけ 害獣 猫撃退 猫退治 日本語説明書付 2個セット サッカースパイク DSライト アシックス ブラック 土 天然芝 人工芝 (asics2022Q1) 1103A068-001
雨乃 5
6本も入ってこの値段は安いです!!色味も画像と変わらないです!メッシュとか入れたいときに使うといいかもしれませんね?

PRO CABLE プロケーブル BTAP10-300 電源タップ 超越重鉄タップ 10個口 3m
ぷにぷに 2
ちゃんと、ふたしてもシェイクしたら漏れます

飯干茂行 4
お買い得でした。

使いやすくていつもこのタイプを使っています。今回は買い替えでした。グリーンの色合いとお花のイラストが柔らかい感じで素敵でした。
大人気 象印 newschoolhistories.org大人気 象印 newschoolhistories.org
LNJLQW 54個入り トップガイド キット 釣り竿ロッドガイド アイリング セラミックリング ステンレス鋼 交換 修理 補修用 穂先 釣りアクセサ
ZOJIRUSHI ポット ガラス魔法瓶 2.2L 象印 ベージュ ナチュラルブーケ 水量計つきエアーポット AB-RX22 ABRX22 /【Buyee】 "Buyee" 提供一站式最全面最专业现地Yahoo! JAPAN拍卖代bid代拍代购服务 bot-onlineZOJIRUSHI ポット ガラス魔法瓶 2.2L 象印 ベージュ ナチュラルブーケ 水量計つきエアーポット AB-RX22 ABRX22  /【Buyee】
2022年】エアーポットのおすすめ人気ランキング20選 | mybest2022年】エアーポットのおすすめ人気ランキング20選 | mybest
格安販売中 象印 AB-RX22-FY 押すだけポット ナチュラルブーケ 2.2L ガラスエアー格安販売中 象印 AB-RX22-FY 押すだけポット ナチュラルブーケ 2.2L ガラスエアー
人気の贈り物が ZOJIRUSHI マホービン みエ〜る 2.2L ベージュ AB-RX22-CA 魔法瓶 象印 discoversvg.com人気の贈り物が ZOJIRUSHI マホービン みエ〜る 2.2L ベージュ AB-RX22-CA 魔法瓶 象印 discoversvg.com
全国送料無料 グリニーズ プラス カロリーケア 小型犬用 7-11kg 30P×2個セット

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

蓋ヒンジ ヒンジ ヒンジステー 開閉 開け閉め 金具 部品 パーツ 蝶番 折り畳み式 リフトアップサポート 2個 セット

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

家庭用ミシン本体 『アニュドール ファインII SY-18』 シンガー

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

配送料無料  ヘビーローテーション カラーリング アイブロウ 04 ナチュラルブラウン8g

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

キャットケージ 3段 猫 ケージ ゲージ 猫ケージ おしゃれ スリム ルーフキャットケージ つめとぎ ハンモック付 RFC-704 アイアンブラック アイリスオーヤマ

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。