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こちらの商品は【Sサイズ 】です。







ITEM DETAILS
ブランド名 MBメディカル
商品名 MB エムビー メディカルソックス ロングタイプ
商品説明 ・静脈血・リンパ液の流れを促進。むくみ対策にも!血栓の予防などに使われる「医療・健康靴下」エムビー メディカルソックス・ロングタイプ
・着用することによって、足首からふくらはぎにかけて段階的に圧迫。静脈血、リンパ液のうっ滞を軽減または予防するなど、静脈還流の促進。
・甲部分には、血流を見るためのモニターホール付き。
・かかとマーカー付きなので、正しい位置を確認しやすい。サイズ別にマーカーの色が違ってわかりやすい。
・抗菌防臭加工で、安心して使えて、ニオイも軽減。
・むくみ対策としての使用も可能。
・薬事法基準をクリアし「医療用機器」製造許可の承認を取得。厳格な衛生管理、厳しい品質管理のもとで生産された、安心の国産品質。
素材 ナイロン・ポリウレタン・ポリエステル
生産国 日本
サイズ ・SSサイズ
[ふともも周囲]38cm〜45cm [ふくらはぎ周囲]24cm〜30cm
[足首周囲]15cm〜19cm
・Sサイズ
[ふともも周囲]42cm〜49cm [ふくらはぎ周囲]28cm〜34cm
[足首周囲]17cm〜21cm
・Mサイズ
[ふともも周囲]48cm〜55cm [ふくらはぎ周囲]32cm〜38cm
[足首周囲]19cm〜23cm
・Lサイズ
[ふともも周囲]54cm〜61cm [ふくらはぎ周囲]36cm〜42cm
[足首周囲]21cm〜25cm
・LLサイズ
[ふともも周囲]60cm〜67cm [ふくらはぎ周囲]40cm〜48cm
[足首周囲]24cm〜28cm
※サイズは当店平置き実寸サイズです。実際の商品とは多少の誤差が生じる場合がございます。あらかじめご了承ください。
重量 約58g (※LLサイズの商品、1足分の重量を記載しています。)
広告文責 [区分]一般医療機器
[広告文責]エバーグロー貿易株式会社(042-945-9106)
[メーカー(製造)]三ツ星靴下株式会社
[商品区分]一般医療機器
[医療機器届出番号] 29B3X10003000002
注意点 【禁忌・禁止】
※1)本品は同一患者用なので、他の患者に使用しないこと。
※2)サイズ適応外の患者に使用しないこと(適正な圧迫圧が得られないため。)
※3)本品を折り返して使用しないこと(血行障害や知覚障害等を引き起こすおそれがあるため。)
※4)弾性ストッキングに精通した医師の指導がない限り、本品を他のストッキングや靴下等と重ねて装着しないこと。
※5)破損がある場合は使用しないこと(適正な圧迫圧が得られないため。)
※6)本品をはさみで切るなど加工、修正を行わないこと。
【使用注意】(次の患者には慎重に適用すること)
※1)術後等で意識レベルが低い患者及び意思疎通が困難な患者。
※2)ギブス、外傷等により装着部位が長時間不動状態にある患者。(潜在的に深部静脈血栓症を発症している可能性があるため。)
【重要な基本的注意】
※1)弾性ストッキングを良く理解する医師が使用方法を説明し、正しい手順で使用する事、又患者との意思疎通の困難な場合には、介護、介護介添えする者に使用方法を説明すること。
※2)サイズは下肢の規定部位を必ず計測し、正確な圧迫圧を確認しサイズを選択すること。
※3)使用後しびれ、皮膚や爪の変色、脚の疼痛、皮膚温の低下、かゆみ、発疹、かぶれ等の異常やその他装着前に無かった不快感、違和感がでた場合は、直ちに使用を中止すること(動脈及び静脈の血行障害又は知覚障害等を発症するおそれがある。)
※4)装着時たるんだり、シワがよったり、ずれ落ちたり誤った位置に装着された場合は、正しく装着し直すこと。
※5)各部位の周径が変化した場合は、適正なサイズのものに変更すること。
※6)本品に、破損(伝線、ほつれ、破れ等)がないことを確認してから装着すること。
※7)破損の可能性があるので、次の場合は注意すること。
・ア 少しずつ引き上げず、強く引っ張り上げての装着
・イ 鋭利なものへの接触
・ウ 伸びた指の爪での取り扱いや、反った足への装着
※8)他の圧迫療法と併用する場合には、高い圧迫圧が加わるので、正しく装着されていることを十分確認し、適宜、靴下及び皮膚の状態を確認すること。
【洗濯方法】
1.水温は30度を限度とし、ネットを使用し洗濯機の弱水流、または弱い手洗いを行い、直射日光を避け陰干ししてください。
2.繊維の劣化を避けるために、高温、塩素系漂白剤、消毒剤、乾燥機、アイロンの使用、ならびにドライクリーニングは行わないでください。
3.濃色の製品は色落ちする恐れがあるため、白色及び淡色のものと分けて洗濯してください。
※カメラやモニターの性質により、画像と実物の色の違いがある場合がございますのでご理解願います。

こちらの商品は【Sサイズ 】です。







ITEM DETAILS
ブランド名 MBメディカル
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・着用することによって、足首からふくらはぎにかけて段階的に圧迫。静脈血、リンパ液のうっ滞を軽減または予防するなど、静脈還流の促進。
・甲部分には、血流を見るためのモニターホール付き。
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・薬事法基準をクリアし「医療用機器」製造許可の承認を取得。厳格な衛生管理、厳しい品質管理のもとで生産された、安心の国産品質。
素材 ナイロン・ポリウレタン・ポリエステル
生産国 日本
サイズ ・SSサイズ
[ふともも周囲]38cm〜45cm [ふくらはぎ周囲]24cm〜30cm
[足首周囲]15cm〜19cm
・Sサイズ
[ふともも周囲]42cm〜49cm [ふくらはぎ周囲]28cm〜34cm
[足首周囲]17cm〜21cm
・Mサイズ
[ふともも周囲]48cm〜55cm [ふくらはぎ周囲]32cm〜38cm
[足首周囲]19cm〜23cm
・Lサイズ
[ふともも周囲]54cm〜61cm [ふくらはぎ周囲]36cm〜42cm
[足首周囲]21cm〜25cm
・LLサイズ
[ふともも周囲]60cm〜67cm [ふくらはぎ周囲]40cm〜48cm
[足首周囲]24cm〜28cm
※サイズは当店平置き実寸サイズです。実際の商品とは多少の誤差が生じる場合がございます。あらかじめご了承ください。
重量 約58g (※LLサイズの商品、1足分の重量を記載しています。)
広告文責 [区分]一般医療機器
[広告文責]エバーグロー貿易株式会社(042-945-9106)
[メーカー(製造)]三ツ星靴下株式会社
[商品区分]一般医療機器
[医療機器届出番号] 29B3X10003000002
注意点 【禁忌・禁止】
※1)本品は同一患者用なので、他の患者に使用しないこと。
※2)サイズ適応外の患者に使用しないこと(適正な圧迫圧が得られないため。)
※3)本品を折り返して使用しないこと(血行障害や知覚障害等を引き起こすおそれがあるため。)
※4)弾性ストッキングに精通した医師の指導がない限り、本品を他のストッキングや靴下等と重ねて装着しないこと。
※5)破損がある場合は使用しないこと(適正な圧迫圧が得られないため。)
※6)本品をはさみで切るなど加工、修正を行わないこと。
【使用注意】(次の患者には慎重に適用すること)
※1)術後等で意識レベルが低い患者及び意思疎通が困難な患者。
※2)ギブス、外傷等により装着部位が長時間不動状態にある患者。(潜在的に深部静脈血栓症を発症している可能性があるため。)
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※1)弾性ストッキングを良く理解する医師が使用方法を説明し、正しい手順で使用する事、又患者との意思疎通の困難な場合には、介護、介護介添えする者に使用方法を説明すること。
※2)サイズは下肢の規定部位を必ず計測し、正確な圧迫圧を確認しサイズを選択すること。
※3)使用後しびれ、皮膚や爪の変色、脚の疼痛、皮膚温の低下、かゆみ、発疹、かぶれ等の異常やその他装着前に無かった不快感、違和感がでた場合は、直ちに使用を中止すること(動脈及び静脈の血行障害又は知覚障害等を発症するおそれがある。)
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

羊毛フェルト 『ハマナカ ニードルわたわた50g H440-003-310』 Hamanaka ハマナカ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。