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パーカー スウェット ロング丈 無地 秋 レディース

1191円

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※アプリでご覧のお客様へ※
アイテムサイズなどの詳細情報は"もっと見る"よりご覧ください。

【商品名】
スウェット素材 フード付きロング丈パーカー

■商品説明
しっかりとした質感がスタイリングに高級感をプラスする一枚。
カジュアルダウンしすぎない、絶妙な生地感で「大人カジュアル」を表現します。

※商品サイズは当店平置き・メジャー採寸です。
※製造過程(縫製・染色等)において、サイズに若干の誤差が(2cm前後)生じる場合がございますがご了承くださいませ。

■商品カテゴリ
トップス ジップアップ YKK ロング丈 Pierrot ピエロ

■カラー
ブラック 杢グレー アイボリー



















※ご購入の前に必ずお読みください※

【商品の色味に関する重要なお知らせ】






























商品の色味について >


※スタッフ着用は参考カラーです。

サイズ M/L/LL
実寸(約cm) 【身丈/裄丈/バスト/袖口幅/脇口幅/裾幅】
M: 75/80/46/8.5/26/45
L: 77/81/48/9.5/27/47
LL: 79/83/51/10/28/49
※実寸(平置きした状態でメジャー計測)の為、タグ表記のサイズとは異なります。
採寸方法についてはこちら
素材 綿100%
洗濯表示
洗濯表示についてはこちら
備考 透け感(淡色):なし
透け感(濃色):なし
伸縮性:若干あり
裏地:なし
ポケット:あり
ファスナー:あり
生地の特性上少し毛羽たちが生じます。
杢グレーのみ裏毛のお色がアイボリーになります。
その他のカラーは同色の糸を使用しております。
※その他のご注意は取扱い表示タグ、商品についてをご確認ください。
ご注意 ・生地のカッティングにより画像と異なる場合がございます。同商品、同色におきましても色(染料)やロットによって伸縮性・伸び率、裁断上ずれなどが生じてしまう現象があります。
また、プリント加工の際に、インク飛びが目立ってしまう場合がございますが、手法上致し方ない現象となりますので、なにとぞご了承くださいませ。
・同生産時期でも、色、サイズ、デザイン、素材の質感が多少異なる場合がございます。サイズ詳細などの測り方はスタッフ間で統一、徹底はしておりますが、若干の誤差(約2〜3cm誤差)がある場合がございます。
また、ニット製品は生産の過程上「生地を織る際の糸の継ぎ目」繊維の「混紡」、プレス加工、製品洗い加工によって形やサイズ(5cm前後)に誤差が生じる場合がございますが品質上の問題はございません。





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パーカーを買う時はダブルジッパーと決めているので買いだと思いました。それにラグラン袖で完璧なパーカー。ですがフードが二重で重く生地もTHE 綿、固めなので星マイナス1。あと結構やせ形体型ですがLサイズを買いましたがきつくはないが、ゆるくもない感じです。
サイズMにしてますが、着る服によってMとLで悩みます。 参考もみて測って悩んだあげくMにしました。丈はお尻が隠れる長さで満足してます!生地はやや硬めと思ったのですが、しっかりしていて洗っても長く着れそうです。 袖が若干短く感じたのですが、着ているうちに他の商品と比較するとサイズ感も良い方でした。
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外家事用に羽織りものを探していて購入しました。綿100%であることと、腰が隠れる丈であったので購入しました。少し厚手で最初は重たく感じましたが、慣れました。秋用と思いましたが、暖かいので1月になっても毎日着ています。車の運転時にも腰の下までパーカーを敷いて座れて寒さが軽減して助かっています。パーカーではなく、スタンドカラーのジャケットタイプのものもあれば是非購入したいです。
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oゆなo 1
元々別のニキビパッチを使っていましたが、とても安いので購入。他の商品は使った翌日に悪化せずに済んでいたのですが、こちらは使った翌日に貼った箇所全部膿んで黄ニキビにまで悪化。大したことないところ、治りかけのところにも貼ってたのに漏れなく悪化。貼らなければ悪化することは絶対になかったはず。返品したい。やっぱ安物じゃダメか…いつもの買い直します。

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南東風 4
商品はいいです。気に入ってリピしています。導入で使うと化粧水の入りが良くなるし全体的な保湿力もあがります。ただ配送が酷かった。3点注文したので、いつものようにまとめてダンボールで来ると思ったら分納。これは、なんの緩衝材もない紙っぺらの封筒に直入れでポストに投函されてました。商品の箱はぐちゃぐちゃ。蓋もあいてる。なんかもう気持ち悪くて使いたくないレベル。封筒はやたらデカくてポストに入らず無理矢理押し込められてるし、そりゃ緩衝材もなくこんな扱いされたら箱もボコボコになるでしょうよ。法人税払ってないんだからこんなとこケチらないでよ。

グレーのLLサイズを注文しました。 着丈はお尻がすっぽりカバーでき、袖丈は腕を真横にあげて手首くらいです 身幅は、かなりのポッコリお腹なのでピッタリでした。横から見るとポッコリ部分だけ目立つ感じですが、ダブルファスナーなので、前を閉じる時は少し下のファスナーを開けるとポッコリ部分がカバー出来ました。 生地がしっかりしているので、重さはありますが、その分暖かいです。 フードのひもは外しました
誰でも鼻くくり 害獣駆除 くくり罠 捕獲機 猪 イノシシ対策 鹿 シカ対策 アライグマ
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Amazon カスタマー 5
バラバラに保管していた化粧品をまとめるために購入しました。きれいに整理されるだけでなく、透明なので本当に見やすい。今までポーチに入れていちいち出し入れしてたのが馬鹿らしいと思うくらい。使っていなかった口紅やマスカラが見えやすくなったことで、無駄なく使えるようになった。今までしまってあるほかの化粧品を出すのが面倒で、同じ化粧品ばかり使っていたけど、あっ、今日はアイシャドウ使おうとか、他の化粧品にも目がいくように。ディスプレイが変わるだけでデスク周りの印象がガラッと変わります。ニトリにも似た商品がありますが、こちらの方が安いです。

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飲みだしてから2か月まだなにもわかりません。どうすればいいのか何を飲めばと、まよつています。

ガレージジャッキ 油圧式 1500kg(1.5T)軽量アルミスチール製 ローダウンジャッキ 低床 デュアルポンプ 秋 造花 ディスプレイ 装飾)コスモスブッシュx18(GL56) ジョリシール補修用エポキシ樹脂 JB-23 低粘度 S W 3kgセット×4セット入り AICA アイカ 超モテコン ウルトラマンスリー (1箱2枚)( カラコン カラコンマンスリー マンスリー 1ヶ月 なえなの もてこん なえなのカラコン ) 刺しゅうミシン糸 『メタリック 995番色 (MT995)』 brother ブラザー
ミポポ 1
パンダにならないのと取れにくいと書いてあり期待して購入!パンダになるし、、取れるハズレでした

思った以上に細身です。新しいので生地は固めに感じています。長い付き合いで良い感じに馴染みそうてす(^^)なんといっても、→ラグラン 裏地パイル 着丈長め 理想のパーカーに出会えました!コートの中に重ね着できそうですし、そのままでももちろんイケますし、とても良い買い物が出来ました(^^)

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。