1. ホーム
  2. 家電
  3. キッチン家電
  4. 電気ポット
  5. SOUYI 卓上ウォーターサーバー SY-108
大きな割引 新品 本物 当店在庫だから安心 SOUYI 卓上ウォーターサーバー SY-108 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

SOUYI 卓上ウォーターサーバー SY-108

2994円

SOUYI 卓上ウォーターサーバー SY-108

本製品は、市販のペットボトルを利用し、温水・冷水が飲める
コンパクトサイズの卓上ウォーターサーバーです。

お茶やコーヒーなどホッと一息入れたい時や赤ちゃん用のミルクを作ったり、
カップ麺のお湯に使用したり、スポーツ後の水分補給に便利な商品。


温水は火を使わずに利用できるので、ご年配の方や小さなお子様がいるご家庭にも
おススメです。また、一人暮らしやオフィスなど様々な場所でご利用いただけます。

< 特徴 >
●シンプルですっきりとしたおしゃれなデザイン。
 キッチンやリビングに置き場所に困らない程よい大きさ。
●使い方はとっても簡単。本体上部のボタンを押すだけ。
●温水なら約80℃〜95℃ 冷水なら約10℃〜15℃ で飲むことができます。
 
 温水に適したもの:
 コーヒーやお茶を楽しむのに適した温度です。苦みや甘みが程よく楽しめます。
 乳児用ミルクも栄養分を壊さず簡単に作ることができます。
 カップ麺やカップスープ・カップみそ汁等も美味しくいただけます。
 
 冷水に適したもの:
 そのまま冷水として飲む。丁度良い冷たさで美味しく飲むことができます。
 天ぷらのころも作りに最適です。















手軽に温水も冷水も飲める ●小さいお子様がいても安心。温水ロック付で安全に使用できます。
●設置も簡単。ペットボトルに専用キャップを取り付け、取水棒に差し込むだけ。
●2種類の専用キャップで市販のペットボトルに対応。
●市販の2Lペットボトル対応。どなたでも楽にセットできます。
●温水も冷水も飲み頃が一目でわかります。
●4つの強力吸盤で本体をしっかり固定。

電源: AC100V 50/60Hz
消費電力: 温水:410W
     冷水:65W
サイズ 約W225xD270xH315mm
重量 約:2.2kg
電源コード長さ :約1.4m
材質: PP/ABS樹脂
付属品: 水受けトレー、取水棒x2、専用キャップx2(直径25mm、28mm)、取扱説明書(保証書)
SHOPPING GUIDE  │  お買い物ガイド

SOUYI 卓上ウォーターサーバー SY-108

リンナイ Rinnai 071-010-000 グリル焼き網 071-010-000 リンナイ ガスコンロ ガステーブル 純正部品 純正ガステーブル専用部品 キャップボルト M4×25mm P0.7 テーパーシェル ステンレス 焼きチタンカラー 1個 TB0358 長財布 メンズ 高級 レザー 本革 財布 ハロウィン 新作 春財布 プレゼント 2022 サイフ ウォレット 人気 おしゃれ ユニセックス セカンドバッグ 送料無料 送料無料 TACTIC MOLKKY モルック 2022年発売モデル 日本モルック協会公認商品・日本語説明書付属MO006 4573366175065 さぬき和三宝製 和三盆 お干菓子 茶人の里 花御堂
なんとなく欲しかったウォーターサーバー ペットボトル式なので自分の好きな水の味で楽しめるのは 最高です ただ水の出方は予想以上にチョロチョロです
a-13 卓上ウォーターサーバー SY-108 SOUYI 通電確認済(その他)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 - オークファン(aucfan.com)a-13 卓上ウォーターサーバー SY-108 SOUYI 通電確認済(その他)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 -  オークファン(aucfan.com)
低価格 ソウイ SOUYI 卓上ウォーターサーバー SY-108 materialworldblog.com低価格 ソウイ SOUYI 卓上ウォーターサーバー SY-108 materialworldblog.com
SOUYI JAPAN 卓上ウォーターサーバー 温水 冷水 SY-108 :SY-108:ぎおん - 通販 - Yahoo!ショッピングSOUYI JAPAN 卓上ウォーターサーバー 温水 冷水 SY-108 :SY-108:ぎおん - 通販 - Yahoo!ショッピング
SurLuster シュアラスター S-60 ワックスふき取りクロス ゆうパケ配送
この度は、寝室用の目的として購入しました。お手入れも楽で良かったです。後はどれだけ持つかです。今の所は問題無しです
わたあめ 5
猫好きの娘に購入しました。とってもかわいいです!ゴールドとシルバーのセットが嬉しいです。ゴムの輪っかが小さいので、先に他の黒いゴムでくくってから、二重に巻いて使用しています。

黒缶パウチ 水煮タイプ アソート 70g ウエットフード
Marcia SCaji 5
pretty

新生児用ベビーバス グレー 永和 沐浴 シンクで使える お風呂
市場 SOUYI 卓上ウォーターサーバー 温水 JAPAN市場 SOUYI 卓上ウォーターサーバー 温水 JAPAN
指輪 レディース メンズ ペアリング 一粒ダイヤ ゴールド ハート シンプル シルバー925 プラチナ仕上げ 結婚指輪 資生堂 プリオール 薬用 リンクル美コルセットゲル (つけかえ用) <北海道・沖縄は別途送料>
ソウイジャパン・手軽に温水も冷水も飲める 卓上ウォーターサーバー 発売|ソウイジャパン株式会社のプレスリリースソウイジャパン・手軽に温水も冷水も飲める 卓上ウォーターサーバー 発売|ソウイジャパン株式会社のプレスリリース
5
今回、正月飾り用に購入しました。梱包を開封しての第一印象は「安っぽいコーラ瓶」。しかし実際に使ってみると①重みがあるのでたっぷり水の量でも安定感がある。②口がラッパ状なので放射状にアレンジして生けやすい。③ダーク系の瓶なので、飾り葉と水中の茎が深緑色で同化してくれている。あくまで主役は花と思っている所があるので付属のリボンはすぐ外し取りました。

EGOZARU エゴザル ノット ア ザル ロングスリーブTシャツ (EZLT-F2209)
SOUYI 卓上ウォーターサーバー SY-108 2019年製 温水 冷水 - メルカリSOUYI 卓上ウォーターサーバー SY-108 2019年製 温水 冷水 - メルカリ
市場 SOUYI 〔直送品〕〔沖縄離島発送不可〕:ユニクラス JAPAN 温水 卓上ウォーターサーバー SY-108 冷水市場 SOUYI 〔直送品〕〔沖縄離島発送不可〕:ユニクラス JAPAN 温水 卓上ウォーターサーバー SY-108 冷水
大人気ペットボトル型ウォーターサーバー「ソウイ<SOUYI>」を使ってみた | イエモネ大人気ペットボトル型ウォーターサーバー「ソウイ<SOUYI>」を使ってみた | イエモネ
コンパクトでインテリアとしても非常にいい感じ。水の出がかなり弱いですが、コップで飲む分には耐えれる遅さ。ペットボトルを挿入する周りに水が溜まりやすいのでそれを何とかしてくれたらより良い!概ね満足です。
市場 SOUYI 卓上ウォーターサーバー 温水 JAPAN市場 SOUYI 卓上ウォーターサーバー 温水 JAPAN
越乃ショコラ 抹茶 8個入り Kikuya お菓子のきくや 送料無料
gm300 2
中心軸から、水平方向に延びる足が長すぎて、皿がかなり寝ます。その辺り、好みに合うかチェックしましょう。私にとっては長すぎでした。この半分でもいいかもしれません。

スノボ グローブ スノーボード 防水 防寒 手袋 スキー メンズ レディース 防寒 防風 撥水 登山 防水 アウトドアウェア

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ウェッズ ジョーカー スピリッツ 4本セット ホイール エクストレイル T32 0040149 weds ウエッズ JOKER SPIRITS アルミホイール 4枚 1台分

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

電動歯ブラシ本体音波式ホワイトニングUSB充電式替えブラシ4本防水PX7安価コンパクト振動45000回オートタイマー歯垢除去歯周病デンタルケア

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

エルパ ( ELPA ) もてなしライト ( スティック形 電球色・白色 電池式 ) 人感センサー ライト 室内 ( HLH-2203 )

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

アルファード ヴェルファイア30系 前期 後期 大型 コンソールボックストレイ 収納力UP トレイ下のスペースを活用 カスタム 内装 パーツ 滑り止めゴムマット付

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。