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厳選素材を使用して風味豊かに焼き上げた人気の「マドレーヌ」をはじめ、アーモンドが香る「フィナンシェ」、ほろほろ食感の「焼きショコラ」、芳醇で奥深い味わいの「ショコラサブレ」をアソート。
1箱でいろいろな焼菓子を楽しめるバリエーションが魅力です。

※包装:有り、熨斗:可
※仏事包装:可

**ギフトバッグについて**
・ギフトバッグが必要な方は、注文確認画面でご選択下さい。(選択されない場合は、ギフトバッグは同梱されません)
・注文個数以上の同梱のご依頼はお断り申し上げております。
・お客様のご都合によるギフトバッグの別送は行わせて頂いておりませんので、ご注意下さい。
・ギフトバッグを別送でご希望の場合は、日本郵便のゆうパックの着払い(送料お客様負担)でご送付させて頂きます。(土日祝祭日の対応は致しかねます。)
・商品名:ギフトアソート(34個入)

※ショコラマドレーヌ・ハニーマドレーヌ・フィナンシェ・マドレーヌオショコラには原材料の一部にはちみつを使用していますので、一歳未満の乳児には食べさせないでください。
※バトン・ショコラサブレ・クッキー・焼きショコラはこわれやすく湿気を嫌う製品でございますので、お取扱いには十分気をつけ、開封後はお早めにお召し上がりください。
※いちごマドレーヌには赤黒色や茶褐色の粒状のものが入っていることがありますが、原料いちごの種子や果肉です。
※フィナンシェにはまれに黒色や茶褐色の粒状のものが入っていることがありますが、原料アーモンドの皮です。

・原材料名:
【バトン マカダミア】パイ生地(小麦粉、マーガリン、ショートニング、液卵、脱脂粉乳、食塩)(国内製造)、マカダミアナッツ、砂糖、麦芽糖、小麦粉、キャラメルパウダー/香料、着色料(カロチノイド、ウコン)、乳化剤(大豆由来)
【ショコラサブレ】小麦粉(国内製造)、発酵バター、砂糖、アーモンドプラリネ、液卵、チョコレート、ココアパウダー、アーモンドパウダー、ショートニング、洋酒、食塩/香料、乳化剤(大豆由来)
【クッキー(チョコチップ)】小麦粉(国内製造)、バター、砂糖、チョコレート、アーモンドパウダー、ココアパウダー、液卵、食塩/香料、乳化剤(大豆由来)
【クッキー(バター)】小麦粉(国内製造)、バター、砂糖、アーモンドパウダー、液卵、植物油脂、食塩/香料
【いちごマドレーヌ】液卵(国内製造)、砂糖、小麦粉、マーガリン、植物油脂、クリーム(乳成分を含む)、あまおう苺ピューレ、水飴、ショートニング、澱粉、レモン濃縮果汁、食塩/トレハロース、加工デンプン、乳化剤(大豆由来)、膨張剤、香料、着色料(紅麹、ラック、クチナシ、カロチン)、酸味料
【ショコラマドレーヌ】液卵(国内製造)、砂糖、小麦粉、植物油脂、チョコレート、牛乳、水飴、クリーム、ショートニング、バター、蜂蜜、ココアパウダー、澱粉、食塩/トレハロース、乳化剤(大豆由来)、膨張剤、香料
【バターマドレーヌ】液卵(国内製造)、小麦粉、砂糖、バター、植物油脂、ショートニング、クリーム、乳等を主要原料とする食品、澱粉、食塩/トレハロース、加工デンプン、乳化剤、膨張剤、香料
【ハニーマドレーヌ】バター(国内製造)、小麦粉、砂糖、液卵、乳等を主要原料とする食品、洋酒、精製蜂蜜、食塩、レモン濃縮果汁/トレハロース、膨張剤、香料
【フィナンシェ】砂糖(国内製造)、バター、液卵白(卵を含む)、アーモンドパウダー、小麦粉、還元水飴、精製蜂蜜、食塩/膨張剤
【マドレーヌオショコラ】砂糖(国内製造)、バター、小麦粉、液卵、乳等を主要原料とする食品、ココアパウダー、植物油脂、チョコレート、洋酒、精製蜂蜜、食塩/トレハロース、膨張剤、香料、乳化剤(大豆由来)
【焼きショコラ(いちご)】準チョコレート(国内製造)、小麦粉、牛乳、脱脂粉乳、乾燥苺加工品、乾燥卵白(卵を含む)/セルロース、乳化剤(大豆由来)、紅麹色素、酸味料、香料
【焼きショコラ(宇治抹茶)】準チョコレート(国内製造)、小麦粉、ゆずピール砂糖漬(ゆずピール、砂糖、洋酒、水飴)、脱脂粉乳、牛乳、乾燥卵白(卵を含む)、宇治抹茶/セルロース、乳化剤(大豆由来)、着色料(クチナシ、紅花黄)、香料
【焼きショコラ(ミルクアーモンド)】チョコレート(国内製造)、小麦粉、脱脂粉乳、マーガリン、乳糖、砂糖、アーモンド、乾燥卵白(卵を含む)/香料、乳化剤(大豆由来)

・特定原材料等:
【原材料に含まれるアレルギー物質(28品目中)】
小麦・卵・乳・アーモンド・大豆

・栄養成分:


・内容量:バトン マカダミア 4個、ショコラサブレ・クッキー(チョコチップ・バター)・いちごマドレーヌ・ショコラマドレーヌ・バターマドレーヌ 各3個、ハニーマドレーヌ・フィナンシェ・マドレーヌオショコラ・焼きショコラ(いちご・宇治抹茶・ミルクアーモンド) 各2個
計34個

・サイズ:295mm×435mm×H45mm

・賞味期限:発送日より25日以上ある商品をお届けいたします。

・保存方法:高温多湿、直射日光を避けて保存してください。

【製造者】(株)銀座コージーコーナー

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メディアを読み込めませんでした。キーボードを付けたままもちろん閉じて持ち運びも可能ですし、接続をオフにしてくるっと折り畳みペンシルを使うことも出来ます。爪が長いのでキーボードはカチカチ言いますが、タッチは良いです。接続もスムーズでした。重さは少しだけありますが、くるっとできないmagic keyboard の悩みは解消してくれるので気になりません。とても良い商品です。

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結構windowsの基本忘れたり知らなかったり便利です。PCは老兵ですが30年選手でも覚えてない操作あるんですね

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自宅用ではなく、お礼としてお渡しする為購入しました。個人にではなく職場の皆さんで分けて頂く為に渡したので箱の大きさも見栄え良く、良かったです。
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お歳暮に、実家に送りました???? たくさん入っていて、どれを食べても美味しかったと喜んでもらえたようです???? わたしも、大好きなので今度は、自宅????用に注文したいと思っています☕️
この度は、迅速かつご丁寧なご対応に感謝申し上げます。お陰様でとても良い買い物が出来ました。m(._.)m 箱もそれなりに大きく見栄えもしました。 また、是非利用させて頂きたいと思っております。 今度は1度自分用に購入して味も確かめてみたいです。
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お友達の家で知り、早速、購入しましたが、お風呂でも使えたりするので、いいコミニケーションになり、とてもよかったです!知育にもとても良いと思います。

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400gは結構重い。本体と合わせて全重量が900gを超えた。これにモバイルバッテリーやACアダプター持ったら1kgをゆうに超える。カバーケースの背面部のプラスチックに金属板貼り付けてるので重い。キーボード底面もしかり。ここまで必要なのか?そしてサイドや角には金属は張ってない。落下時の衝撃が高い場所は養生されてない。面で衝撃吸収できる所に金属板(笑)意味がわからない。イタズラに重量を上げている。恐らく自由角度になるスタンドの強度を上げたいんだろう、とはわかる。しかしキーボード底面にも必要か?簡単に言えば鉄板2枚に挟まれてる状態だと思って欲しい。キーボードはペコペコした感じでこういうの嫌いな人はオモチャみたいと言うだろう。俺はこれでガシガシ打ち込むことはないから問題はない。あくまでも外出先でのビューアー端末なので。

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動作もしっかり「カチカチ」と切り替わり、作りが良いと感じました。但し、金具の穴を使用する場合は細線(0.2sq程度)しか接続できないので、6Aの使用は困難と思いました。(0.5~0.75sqの線を上手にハンダできれば良いのでしょうが、私は無理でした)※12V車用での使用を前提としています。125Vで使用するなら細線で6A可能ですよね。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

表札 番号 壁 ドア ハウスナンバー プレート用 数字 アルファベット 記号 フローティング 5 inch.125mm 屋外

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。