1. ホーム
  2. 食品
  3. 肉、ハム、ソーセージ
  4. 肉惣菜、肉料理
  5. 牛すじ煮込み 2パック 280g入り×2 熊本県産の牛すじ肉使用 国産 メール便 送料無料 ポイント消化
至高 お礼や感謝伝えるプチギフト 牛すじ煮込み 2パック 280g入り×2 熊本県産の牛すじ肉使用 国産 メール便 送料無料 ポイント消化 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

牛すじ煮込み 2パック 280g入り×2 熊本県産の牛すじ肉使用 国産 メール便 送料無料 ポイント消化

507円

牛すじ煮込み 2パック 280g入り×2 熊本県産の牛すじ肉使用 国産 メール便 送料無料 ポイント消化

熊本県産の「牛すじ肉」に
程よい辛さと旨味が特徴の福岡県豊前市特産品「豊前とうがらし」を加えて
甘辛に味付けし柔らかくなるまでじっくりと煮込みました

父の日 20220512












熊本県産の「牛すじ肉」に
程よい辛さと旨味が特徴の
福岡県豊前市特産品「豊前とうがらし」を加えて
甘辛に味付けし柔らかくなるまで
じっくりと煮込みました

品質にこだわり、
食材はすべて国産の物を使用しています。

広大な瑞穂農園で栽培した野菜を中心に、
自社工場にて
新鮮な食材を手づくりで
丹念に製造しています。

簡単・便利な料理で
いろいろなメニューが楽しめます。


一例

牛すじ丼


牛すじうどん






豊前とうがらし






size5gt;(お召し上がり方)
●湯煎の場合
袋の封を切らずに、熱湯の中に入れ、約5分間温めてください。

●電子レンジの場合
必ず袋から出してお皿に移し、ラップをかけて、温めてください。
500wの場合:約2分30秒
600wの場合:約2分



栄養成分表示 製品1袋(280g)当たり
エネルギー:216kcal
たんぱく質:24.9g
脂質:4.0g
炭水化物:22.2g
食塩相当量4.1g
(推定値)


名称:煮込み 
内容量:280g(1袋当たり)
原材料名:牛すじ(熊本県産)、こんにゃく(こんにゃく芋(群馬県産))、玉ねぎ(国産)、
〓油(福岡県豊前市製造)、砂糖、みりん、酒、生姜(国産)、にんにく(国産)、
とうがらし(福岡県豊前市産 八房とうがらし 100%使用) 
(一部に小麦、大豆を含む)
添加物:増粘剤(デキストリン、増粘多糖類)、調味料(アミノ酸等)
殺菌方法:気密性容器に密封し、加圧加熱殺菌 
保存方法:直射日光・高温多湿を避け、常温保存 
賞味期限:製造日より180日
本品は、レトルトパウチ食品です。
商品について
商品によっては、シリーズ品のタイプ違い・セット違い・サイズ違いの画像も掲載しております。
商品タイトルのお品ですので、お間違いないよう、お願い致します。

※実際の商品の色にできるだけ近づけるよう撮影を行っておりますが、
商品色はご使用のモニターによって実際の明るさや色と多少異なって見える場合がございます。

※商品の仕様は予告なく変更になる場合がございます。あらかじめご了承下さい。


お届け後のイメージ違いやご注文間違い等での返品・交換はお受け出来かねますので、
予め、ご了承の程、宜しくお願いします。
万が一商品に不具合が御座いましたら、1週間程度以内にご連絡下さい。
ご連絡を頂けない場合でのご返品は、お受け出来かねます。
お客様のご判断で、ご返送されません様、お願い致します。
倉庫等に直接ご返送された場合は、お受け取り出来かねます。


発送について
順次、発送作業を行いますので、
作業開始後はお客様都合によるキャンセル及びご注文内容の変更は、お受け出来かねます。
北海道・沖縄・離島及び一部地域は、発送不可や別途送料をご請求させて頂く場合も御座います。

商品によっては、メーカー様又は仕入先様より直送させて頂きます。
(お客様の個人情報は、発送業務以外一切使用致しませんので、ご了承ください)

牛すじ煮込み 2パック 280g入り×2 熊本県産の牛すじ肉使用 国産 メール便 送料無料 ポイント消化

楽天市場】【新商品】 仙台牛 牛筋煮込み 150g 牛スジ塩煮込み 国産 牛すじ 訳あり 牛すじ煮込み 牛スジ 牛筋 牛筋肉 牛すじ肉 ぎゅうすじ すじ肉 スジ肉 煮込み すじ煮込み 冷凍 牛肉 ギフト おつまみ 絶品 お取り寄せグルメ 肉 お肉 湯煎 食品 ワケあり 訳ありグルメ 訳 ...楽天市場】【新商品】 仙台牛 牛筋煮込み 150g 牛スジ塩煮込み 国産 牛すじ 訳あり 牛すじ煮込み 牛スジ 牛筋 牛筋肉 牛すじ肉 ぎゅうすじ  すじ肉 スジ肉 煮込み すじ煮込み 冷凍 牛肉 ギフト おつまみ 絶品 お取り寄せグルメ 肉 お肉 湯煎 食品 ワケあり 訳ありグルメ 訳 ...
秋 テーラードジャケット レディース ベルベット ベロア ジャケット フォーマル 通勤 OL オフィス 長袖 スーツジャケット 大きいサイズ ブラック バンク取付ステー 木製バンク 用 取付金具 ST-027 トレーラーパーツ SOREX ソレックス BELLED ブラケットライト 1灯 チボリ E17 LED電球対応 壁掛けライト ウォールライト 壁取り付けライト ホワイト BBW-00
つるさん 3
機器を離れたところに置くのに便利

楽天市場】【同梱不可】博多牛すじ煮込み2食パック!225g×2袋 ネコポス送料無料 常温保存可○ 老舗 ギフト プレゼント 贈り物 誕生日 お祝 内祝 高級 食品 おつまみ 食べ物 グルメ 博多 九州 2022 お歳暮 年末年始 : もつ鍋・水炊き 博多若杉楽天市場】【同梱不可】博多牛すじ煮込み2食パック!225g×2袋 ネコポス送料無料 常温保存可○ 老舗 ギフト プレゼント 贈り物 誕生日 お祝 内祝  高級 食品 おつまみ 食べ物 グルメ 博多 九州 2022 お歳暮 年末年始 : もつ鍋・水炊き 博多若杉
サーファス(SERFAS) 自転車用フロアポンプ グロスグレー ONE SIZE FP-200 AF-T1 (エアゲージ付) 仏式 米式 英式
楽天市場】【新商品】 仙台牛 牛筋煮込み 150g 牛スジ塩煮込み 国産 牛すじ 訳あり 牛すじ煮込み 牛スジ 牛筋 牛筋肉 牛すじ肉 ぎゅうすじ すじ肉 スジ肉 煮込み すじ煮込み 冷凍 牛肉 ギフト おつまみ 絶品 お取り寄せグルメ 肉 お肉 湯煎 食品 ワケあり 訳ありグルメ 訳 ...楽天市場】【新商品】 仙台牛 牛筋煮込み 150g 牛スジ塩煮込み 国産 牛すじ 訳あり 牛すじ煮込み 牛スジ 牛筋 牛筋肉 牛すじ肉 ぎゅうすじ  すじ肉 スジ肉 煮込み すじ煮込み 冷凍 牛肉 ギフト おつまみ 絶品 お取り寄せグルメ 肉 お肉 湯煎 食品 ワケあり 訳ありグルメ 訳 ...
迅速なご対応誠にありがとーございます。たいへん美味しい味でした。テンション上がりますよ。また宜しくお願いいたします。
ケース販売 ポリエチレン手袋(2)  1万枚入(100枚×100袋) Mサイズ クリア エンボス加工 使い捨て手袋
同梱不可】 博多若杉 牛すじ煮込み 2食パック! 225g×2袋<ネコポス送料無料> | 取り寄せ | もつ鍋・水炊き 博多若杉本店同梱不可】 博多若杉 牛すじ煮込み 2食パック! 225g×2袋<ネコポス送料無料> | 取り寄せ | もつ鍋・水炊き 博多若杉本店
そのまま食べても凄く美味しかったです…ただ、私は大根と炊き合わせました。夕食の一品として野菜もたっぷり取れて大満足です。
楽天市場】【新商品】 仙台牛 牛筋煮込み 150g 牛スジ塩煮込み 国産 牛すじ 訳あり 牛すじ煮込み 牛スジ 牛筋 牛筋肉 牛すじ肉 ぎゅうすじ すじ肉 スジ肉 煮込み すじ煮込み 冷凍 牛肉 ギフト おつまみ 絶品 お取り寄せグルメ 肉 お肉 湯煎 食品 ワケあり 訳ありグルメ 訳 ...楽天市場】【新商品】 仙台牛 牛筋煮込み 150g 牛スジ塩煮込み 国産 牛すじ 訳あり 牛すじ煮込み 牛スジ 牛筋 牛筋肉 牛すじ肉 ぎゅうすじ  すじ肉 スジ肉 煮込み すじ煮込み 冷凍 牛肉 ギフト おつまみ 絶品 お取り寄せグルメ 肉 お肉 湯煎 食品 ワケあり 訳ありグルメ 訳 ...
グリーンガーデン(Green Garden) ロータシーブ (回転式古土分別器) No.124
牛すじ煮込み 国産 160g×2袋 牛筋 牛スジ煮込み おつまみ 時短調理 レトルト グルメ メール便 :suji02:くいしんぼうドットコム - 通販 - Yahoo!ショッピング牛すじ煮込み 国産 160g×2袋 牛筋 牛スジ煮込み おつまみ 時短調理 レトルト グルメ メール便 :suji02:くいしんぼうドットコム -  通販 - Yahoo!ショッピング
八木 3
この水素カプセルを入れた水に、釘を入れたら、見事に錆びてました。

ローヤルゼリー3000 90粒※取り寄せ商品 返品不可 アンダーアーマー UNDER ARMOUR フィットネスウェア メンズ UA RIVAL TERRY SHORT 1361631 スニーカー YV996
牛すじ煮込み 2パック 280g入り×2 熊本県産の牛すじ肉使用 国産 メール便 送料無料 ポイント消化 :070164-2:ハートフェルト - 通販 - Yahoo!ショッピング牛すじ煮込み 2パック 280g入り×2 熊本県産の牛すじ肉使用 国産 メール便 送料無料 ポイント消化 :070164-2:ハートフェルト - 通販  - Yahoo!ショッピング
岩根 雅樹 3
イヤホンを収納するマグネットが弱くて落ちてしまう。結局左右なくなってしまい今は只のでかいスマートウォッチになってしまった、本体の機能もちゃんと動作しない機能がいくつかある、電気の着信通知のガイダンスなんてめちゃくちゃなカウントダウン?アップ?で酷すぎて笑ってしまう!もはや適当というより狙って作ったのかと思う程‼️購入を考えてる人にオススメしませんが、別にワイヤレスヘッドホンを持つのが邪魔くさいと思ってる人には一応使えます、因みに音質は良音とはいえませんが通話レベルなら問題ありません。

アマトラ クゥオ ヘアバス es シャンプー 1000ml 詰め替え 「あすつく対応」「東海農産」 トーノー じゃり豆 コーヒー味 80g 「フード・飲料」 レザーベスト メンズ 秋冬 前開き おしゃれ ライダースベスト 革ジャン 無地 レイヤード カジュアル 暖かい 防寒 重ね着 トップス ジャケット

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

送料無料ATLAS アトラス バッテリー 48D26L 55D26L 65D26L 70D26L 75D26L 80D26L 85D26L

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

(PS4) ペルソナ5 (管理

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

カラースプーンストロー かき氷 ストロー 1000本

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

4711 ポーチュガル アフターシェーブローション 150ml

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。