1. ホーム
  2. ファッション
  3. 腕時計、アクセサリー
  4. レディースアクセサリー
  5. 天然石 パワーストーン ブレスレット クラック水晶 グリーンメノウ ホワイトターコイズ レディース アクセサリー
超人気 高価値 天然石 パワーストーン ブレスレット クラック水晶 グリーンメノウ ホワイトターコイズ レディース アクセサリー kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

天然石 パワーストーン ブレスレット クラック水晶 グリーンメノウ ホワイトターコイズ レディース アクセサリー

354円

天然石 パワーストーン ブレスレット クラック水晶 グリーンメノウ ホワイトターコイズ レディース アクセサリー

【皆がお得な3日間・月初SALE&2000円でネコポス無料】

アゲートは人と人との結びつきを強め,結束を強固にするとされ
中でもグリーンアゲートは親子・家族・恋人・夫婦・兄弟の
間の愛情と絆に強い影響力を持ちます。

水晶との相性が良く組み合わせることで
グリーンアゲートのパワーがより引き立てられるとされます。


内周:約16cm
サイズ:グリーンメノウ 約10mm・約6mm ホワイトターコイズ 約8mm クラック水晶 約10mm シェルパール 約8mm


1点


【皆がお得な3日間・月初SALE&2000円でネコポス無料】
【天然石 パワーストーン】10800円以上ご購入で宅配便の送料無料!!

※金属部分は汗や汚れ等で変色する場合がございます。気になる場合は
金属磨きや布等で軽くふき取る事をおすすめします。
※石の種類によっては、艶を引き出すことを目的として、ワックスや着色加工がされているものもあります。
※表示のサイズは必ずしも最大値・最小値のサイズのものが入っているわけではございません。
※天然石のため同じものでも色味・模様などが異なります。
※照明の具合で実際とは色合いが異なる場合がございます。
また、天然素材特有のクラック・内包物を有する場合がございます。予めご了承下さい。
【皆がお得な3日間・月初SALE&2000円でネコポス無料】
【天然石 パワーストーン】10800円以上ご購入で宅配便の送料無料!!


































天然石 パワーストーン ブレスレット クラック水晶 グリーンメノウ ホワイトターコイズ レディース アクセサリー

色もサイズも問題なく素敵なブレスでした。次回もリピさせていただきます。
楽天市場】「MARINE」 ラピスラズリ ブレスレット パワーストーン ブレスレット メンズ レディース 天然石 数珠 アクセサリー レディースブレスレット パワーストーンブレスレット 天然石ブレスレット 女性用 ラピスラズリ レッドコーラル 山珊瑚 マリンカラー マリン ...楽天市場】「MARINE」 ラピスラズリ ブレスレット パワーストーン ブレスレット メンズ レディース 天然石 数珠 アクセサリー  レディースブレスレット パワーストーンブレスレット 天然石ブレスレット 女性用 ラピスラズリ レッドコーラル 山珊瑚 マリンカラー マリン ...
だんごむし 4
軽量小径車の交換用に購入オリジナルより少し重いので星ひとつ減らしますが、他に不満はないですね

天然石ブレスレットパワーストーン ≪超目玉☆12月≫天然石ブレスレットパワーストーン ≪超目玉☆12月≫
ジェットストリーム 3色ボールペン ムーミン 0.5mm 赤 青 黒 北欧 リトルミイの庭 キャラクター
Amazon カスタマー 5
おいしいです。いつものスーパーで扱わなくなり、仕方なくケロッグにしましたが、こちらを食べ慣れた後では、差がありすぎました。そうだ、Amazonにあるかも!と探したらあったので、即購入。やっぱりこの味てすよ!

天然石ブレスレットパワーストーン ≪超目玉☆12月≫天然石ブレスレットパワーストーン ≪超目玉☆12月≫
天然石 パワーストーン ブレスレット グリーンメノウ 緑瑪瑙 約6mm B1-89-6m1p | STONE KITCHEN 天然石 パワーストーン のお店天然石 パワーストーン ブレスレット グリーンメノウ 緑瑪瑙 約6mm B1-89-6m1p | STONE KITCHEN 天然石 パワーストーン のお店
[ ideaco bicomini ]イデアコ ビコミニ 傘立て 折りたたみ傘 コンパクト おしゃれ 北欧 省スペース シンプル 傘たて 傘立 かさ立て 傘 レインラック
牧原千尋 3
ペット対応と書いてあったので購入しました。爪が引っかかりにくいかも?ですが、毛が絡みつきやすく、毛の処理がより手間がかかるようになりました。ペットには不向きかと思います。

天然石 パワーストーン ブレスレット レディース アクセサリー グリーンメノウ アベンチュリン クラック :D3-92:天然石 STONE KITCHEN - 通販 - Yahoo!ショッピング天然石 パワーストーン ブレスレット レディース アクセサリー グリーンメノウ アベンチュリン クラック :D3-92:天然石 STONE  KITCHEN - 通販 - Yahoo!ショッピング
密林のお客さん 3
【失敗例】単3電池2個と同じ大きさなので流用してみる。OZ-123Dに使用。真似するなら自己責任で。うちのは壊れました。明るさアップでかなりいい感じでしたが、スイッチが故障しました。フラッシュライトに使うと明るすぎました。回路に過負荷がかかってるのが伝わって来ます。エネループ黒が丁度いい感じ。やはり専用パーツは専用機器に使うのが良い。

グリーンアゲートと水晶のブレスレット 8mm 【現金特価】グリーンアゲートと水晶のブレスレット 8mm 【現金特価】
EQULIBERTA プロト サドルパッド 乗馬 ゼッケン サドルパッド 乗馬用品 馬具 立体パズル 3D キューブパズル 知育玩具 おもちゃ ミラーキューブ スライダー シルバー 209-174 strymon Ojai R30 パワーサプライ セール SALE アリーナ 公式 メンズ レディース ウェア ハーフパンツ ショートパンツ ボトムス AMUTJD81 22SS 日本正規品 フォーカル FOCAL K2 Power ES100K 10cmセパレート2wayスピーカー 100KRS後継2016年NEWモデル Shuttle Art マーカーペン 29色セット 肌色 茶色 スキンカラー ブレンダーペン付き 太細両端 アートマーカー 細身 細字 速乾 アルコールマーカー ポートレート描 花と野菜の培養土 14L バルーンガーランドセット バルーン デコレーション 誕生日 飾り付け 風船 お祝い 風船 割れにくい 飾り おしゃれ かわいい DIY ぺたんこ配送 送料無料
天然石 パワーストーン ブレスレット レディース アクセサリー クラック水晶 Snow Queen 雪の女王 :D2-89-3:STONE KITCHEN - 通販 - Yahoo!ショッピング天然石 パワーストーン ブレスレット レディース アクセサリー クラック水晶 Snow Queen 雪の女王 :D2-89-3:STONE  KITCHEN - 通販 - Yahoo!ショッピング
天然石 パワーストーン ブレスレット レディース アクセサリー クラック水晶 ラピスラズリ ホワイトターコイズ :D1-85:天然石 STONE KITCHEN - 通販 - Yahoo!ショッピング天然石 パワーストーン ブレスレット レディース アクセサリー クラック水晶 ラピスラズリ ホワイトターコイズ :D1-85:天然石 STONE  KITCHEN - 通販 - Yahoo!ショッピング
ふるさと納税 三股町 暖色系日本製羽毛肌ふとん(150cm×210cm) ダウンケット

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ふんわりベビーバス パステルブルー 永和 新生児 お風呂 沐浴 コンパクト

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

3Dプリンター用フィラメント LeoPlas 無色 透明 PLA樹脂 透明度が高いポリ乳酸 バイオプラスチック材料 1kg 1.75mm (離島でも送料無料)

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

イヤリングパーツ 蝶バネ 台座 カン付き 高品質 資材 素材 アクセサリー パーツ 材料 ハンドメイド 卸 問屋 手芸

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

即納 子供 女の子 スカート 3点セット サロペット コスプレ 子供ドレス プリンセスドレス 水玉 お姫様 衣装 コスチューム 赤ちゃん なりきり クリスマス

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。