1. ホーム
  2. ファッション
  3. 腕時計、アクセサリー
  4. レディースアクセサリー
  5. ガラス透明ピアス 20G 18G 16G 14G リテーナー 強化ガラス ボディピアス クリア 片耳用 金属アレルギー対応
特価ブランド 品質一番の ガラス透明ピアス 20G 18G 16G 14G リテーナー 強化ガラス ボディピアス クリア 片耳用 金属アレルギー対応 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ガラス透明ピアス 20G 18G 16G 14G リテーナー 強化ガラス ボディピアス クリア 片耳用 金属アレルギー対応

104円

ガラス透明ピアス 20G 18G 16G 14G リテーナー 強化ガラス ボディピアス クリア 片耳用 金属アレルギー対応

ガラス透明ピアス 金属アレルギー対応 リテーナー ばれないピアス 強化ガラス ボディピアス 付けっぱなし クリアピアス ファーストピアス セカンドピアス 片耳用 学校 職場 福耳用


【注意点】
・こちらは片耳用(1個売り)のピアスです。
両耳お使いの場合は2点お買い求めください。

・こちらの商品は制作の都合上、
長さに1mm程度の誤差がある場合が御座います。
予めご了承の程お願い致します。


職場オフィスや面接、学校などでピアスを目立たせたくない場合にしっかりとピアスホールを維持できる透明ピアス。
洗って繰り返し使える強化ガラス製なのでコスパも抜群です。

本体は耐熱性強化ガラス、キャッチはシリコン製なので金属アレルギーの方でも安心してお使い頂けます。

長さも3種類選べてロングタイプ(Lサイズ)は約13mmなので耳たぶが厚い方にもお勧めです。


素材:強化ガラス、シリコン
太さ:14G 16G 18G 20G
長さ:約9mm 約11mm 約13mm
ヘッドサイズ
14G:約3.5mm〜4.0mm
16G:約2.5mm〜3.0mm
18G:約2.4mm〜2.9mm
20G:約2.2mm〜2.7mm
表記サイズは制作の都合上、多少の誤差が御座います。












【注意点】
・こちらは片耳用(1個売り)のピアスです。
両耳お使いの場合は2点お買い求めください。

・こちらの商品は制作の都合上、
長さに1mm程度の誤差がある場合が御座います。
予めご了承の程お願い致します。

職場オフィスや面接、学校などでピアスを目立たせたくない場合にしっかりとピアスホールを維持できる透明ピアス。
洗って繰り返し使える強化ガラス製なのでコスパも抜群です。

本体は耐熱性強化ガラス、キャッチはシリコン製なので金属アレルギーの方でも安心してお使い頂けます。

長さも3種類選べてロングタイプ(Lサイズ)は約13mmなので耳たぶが厚い方にもお勧めです。

お勧めのピアス装着部位
イヤーロブ・ヘリックス・トラガス(軟骨)・アウターコンク・インナーコンク・フォワードヘリックス・へそ・アンテナヘリックス

素材:強化ガラス、シリコン
太さ:14G 16G 18G 20G
長さ:約9mm 約11mm 約13mm
ヘッドサイズ
14G:約3.5mm〜4.0mm
16G:約2.5mm〜3.0mm
18G:約2.4mm〜2.9mm
20G:約2.2mm〜2.7mm
表記サイズは制作の都合上、多少の誤差が御座います。



ガラス透明ピアス 20G 18G 16G 14G リテーナー 強化ガラス ボディピアス クリア 片耳用 金属アレルギー対応

楽天市場】ガラス透明ピアス 金属アレルギー対応 20G 18G 16G 14G リテーナー ばれないピアス 強化ガラス ボディピアス 付けっぱなし クリアピアス ファーストピアス セカンドピアス 片耳用 学校 職場 福耳用 : ピアス イヤリング カラコンPIENA楽天市場】ガラス透明ピアス 金属アレルギー対応 20G 18G 16G 14G リテーナー ばれないピアス 強化ガラス ボディピアス 付けっぱなし  クリアピアス ファーストピアス セカンドピアス 片耳用 学校 職場 福耳用 : ピアス イヤリング カラコンPIENA
Amazon カスタマー 3
品物も何の不具合もなくうまく使えています。有店舗で購入すれば約5倍の価格となります。安くてすぐに届く 完璧ですね

透明 ピアス 14ゲージ 16ゲージ 18ゲージ 20ゲージ ガラス ボディーピアス セカンドピアス 金属アレルギー対応 ガラスリテーナー ひっかからない シンプル 耳たぶ ヘリックス 透明ピアス ガラスピアス 14g 16g 18g リテーナ シークレットピアス キャッチ 大人 軟骨ピアス ...透明 ピアス 14ゲージ 16ゲージ 18ゲージ 20ゲージ ガラス ボディーピアス セカンドピアス 金属アレルギー対応 ガラスリテーナー  ひっかからない シンプル 耳たぶ ヘリックス 透明ピアス ガラスピアス 14g 16g 18g リテーナ シークレットピアス キャッチ 大人 軟骨ピアス  ...
ニューエラ ニット帽 ニットキャップ NEW ERA Basic Cuff Knit ベーシックカフニット 11120507 ロゴ刺繍 ワッチ ビーニー 帽子 newera メール便 [201013]
ホールがなかなか安定せずこちらのガラスピアスに変えました。気持ちよくするするっと入ります。清潔でホールも安定してきました。
楽天市場】ガラス透明ピアス 金属アレルギー対応 20G 18G 16G 14G リテーナー ばれないピアス 強化ガラス ボディピアス 付けっぱなし クリアピアス ファーストピアス セカンドピアス 片耳用 学校 職場 福耳用 : ピアス イヤリング カラコンPIENA楽天市場】ガラス透明ピアス 金属アレルギー対応 20G 18G 16G 14G リテーナー ばれないピアス 強化ガラス ボディピアス 付けっぱなし  クリアピアス ファーストピアス セカンドピアス 片耳用 学校 職場 福耳用 : ピアス イヤリング カラコンPIENA
P&G ジョイ W除菌 食器用洗剤 ファブリーズW消臭 逆さボトル フレッシュシトラス 本体 290mL
セカンドピアスです。綺麗に包装されて到着しました。ありがとうございます。特に問題もなく使用できています。ただよくタオルに引っ掛けてお風呂でなくすことがあり、飛んでしまったらなかなか探せません。できたら多めに購入することを勧めます。とても良い商品だと思います。今回さらに2つ購入しました。
楽天市場】透明ピアス 20G 18G 16G 14G 強化ガラス 素材 リテーナー つけっぱなし ピアス 透明 クリア 耳たぶ ボディピアス 軟骨ピアス 金属アレルギー対応 ガラスピアス リテイナー クリアピアス シークレットピアス 目立たない 透ピ(1個売り)◇オマケ革命◇ : ボディ ...楽天市場】透明ピアス 20G 18G 16G 14G 強化ガラス 素材 リテーナー つけっぱなし ピアス 透明 クリア 耳たぶ ボディピアス 軟骨ピアス  金属アレルギー対応 ガラスピアス リテイナー クリアピアス シークレットピアス 目立たない 透ピ(1個売り)◇オマケ革命◇ : ボディ ...
Amazon カスタマー 5
検便の時は本当に大活躍ですお子さんがまだ小さい方は毎年検便あるので、これを購入しておくと本当に楽ですよ

ロングのものを探していました。一本ずつ注文できるのと、軸の太さも選べ、値段も手頃だったので購入できてよかったです。
蝋引き紐 ワックスコード 綿 丸紐 ロウビキ紐 ネックレス紐 アクセサリー紐 ラッピング 紐 巾着紐 巾着ひも 手芸 マクラメロープ 極細 約1.2mm 5m 0808 シリコンスプレー 420ml
まりの 4
オットを上げたまま、椅子からおりると、不安定になる

(▽ΦωΦ)<豆こじ 5
やや厚みがあります。その文バインダーが挟める量が多いので、10枚単位で書類など挟むことが多い方には良いかも。表面のレザーは高級!という感じはしないですが、安っぽい感じもしません。デザインはシンプルです。おしゃれさや意匠にこってるわけではなくオフィス用ですね。厚みで少しかさばるのが難点です、その辺のモバイルディスプレイより幅があるんですよね。。。

みかん 10kg 有田 送料無料 和歌山 有田 みかん 赤秀 Lサイズ 10kg 贈答用 ギフト 和歌山 有田みかん お歳暮 ギフト 200系 ハイエース 6型 7型 シーケンシャルウインカー内蔵 ブルーワイドミラー バックプレート交換式 左右セット ブルーミラー サイドミラー
楽天市場】(5個セット) 透明ピアス ガラスピアス 強化ガラス 素材 リテーナー つけっぱなし ピアス 透明 耳たぶ ボディピアス 20G 18G 16G 14G 軟骨ピアス 金属アレルギー対応 リテイナー クリアピアス シークレットピアス 目立たない 透ピ◇オマケ革命◇ : ボディピアス ...楽天市場】(5個セット) 透明ピアス ガラスピアス 強化ガラス 素材 リテーナー つけっぱなし ピアス 透明 耳たぶ ボディピアス 20G 18G  16G 14G 軟骨ピアス 金属アレルギー対応 リテイナー クリアピアス シークレットピアス 目立たない 透ピ◇オマケ革命◇ : ボディピアス ...
楽天市場】透明ピアス 20G 18G 16G 14G 強化ガラス 素材 リテーナー つけっぱなし ピアス 透明 クリア 耳たぶ ボディピアス 軟骨ピアス 金属アレルギー対応 ガラスピアス リテイナー クリアピアス シークレットピアス 目立たない 透ピ(1個売り)◇オマケ革命◇ : ボディ ...楽天市場】透明ピアス 20G 18G 16G 14G 強化ガラス 素材 リテーナー つけっぱなし ピアス 透明 クリア 耳たぶ ボディピアス 軟骨ピアス  金属アレルギー対応 ガラスピアス リテイナー クリアピアス シークレットピアス 目立たない 透ピ(1個売り)◇オマケ革命◇ : ボディ ...
オースィー 3
付属の充電ケーブルで充電したら充電されないスイッチ押しても作動しない改良版と書いてあったのに初期不良次は高くっても国産にする保証書すら入ってない

(第2類医薬品) 興和 キャベジンコーワα顆粒 56包 返品種別B
ボディピアス 20G 18G 16G 14G カラーガラス製 リテーナー 強化ガラス素材 透明ピアス 軟骨ピアス ガラスピアス(1個売り)◇オマケ革命◇ | ボディピアス専門店ROQUE(ロキ) ボディピアス 軟骨ピアス 通販ボディピアス 20G 18G 16G 14G カラーガラス製 リテーナー 強化ガラス素材 透明ピアス 軟骨ピアス ガラスピアス(1個売り)◇オマケ革命◇  | ボディピアス専門店ROQUE(ロキ) ボディピアス 軟骨ピアス 通販
スチームクリーナー アイリスオーヤマ 11点セット ハンディタイプ 除菌 小型 家庭用 水あか 油汚れ 換気扇 スチームモップ ドライスチーム STM-303 カーペット ラグマット 絨毯 おしゃれ 厚手 シャギーラグ 洗える 北欧 200 250 300 3畳 6畳 50×200
いつもはプラッチックのシークレットピアスをして仕事をしていますが、今回初めてガラスピアスを注文してみました。大変スムーズに穴に入り清潔も保てそうです。また着けた感じも違和感なく気に入りました。
新米 令和4年産 もち米 山形県産 ヒメノモチ 白米 10kg
透明ピアス 20G 18G 16G 14G 強化ガラス素材 リテーナー つけっぱなし ボディピアス 軟骨ピアス リテイナー(1個売り)◇オマケ革命◇の通販はau PAY マーケット - ボディピアス専門店ROQUEロキ透明ピアス 20G 18G 16G 14G 強化ガラス素材 リテーナー つけっぱなし ボディピアス 軟骨ピアス リテイナー(1個売り)◇オマケ革命◇の通販はau  PAY マーケット - ボディピアス専門店ROQUEロキ
5個セット) 透明ピアス 強化ガラス リテーナー つけっぱなし クリア ボディピアス 20G 18G 16G 14G 軟骨 金属アレルギー対応 シークレット 透ピ(オマケ革命) :tks-ri001-set01:ボディピアス軟骨ピアス ROQUE - 通販 - Yahoo!ショッピング5個セット) 透明ピアス 強化ガラス リテーナー つけっぱなし クリア ボディピアス 20G 18G 16G 14G 軟骨 金属アレルギー対応  シークレット 透ピ(オマケ革命) :tks-ri001-set01:ボディピアス軟骨ピアス ROQUE - 通販 - Yahoo!ショッピング
ゆう 3
連続使用も数分で電源が落ちる対して凝りもほぐれず、ただ暖めるだけの機械暖めたタオルの方が数倍効果あり購入考えられてる方は、美味しいものでも食べた方が間違いなく有意義ですよ

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

帳簿 コクヨ ノート式帳簿 金銭出納帳 科目入り B5 チ-15N あわせ買い商品1998円以上

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

シガー電源ケーブル パーキング解除ケーブル付 CN-GP755VD 用 12V 24V車用 5V ミニゴリラ ゴリラ 用 サンヨー CA-P24VD5D 代用品 メール便送料無料

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

LED フォグランプ 作業灯 12V 24V兼用 24W 4台セット ワークライト 重機 リフト ユンボ 除雪機 積載車 大型トラック トラック用品

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

エルフ BDG-NPR85AN クラッチブースター 8-98043-208-0 Z9846

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。