1. ホーム
  2. スポーツ
  3. 野球
  4. 野球用バッグ、ケース
  5. 野球 リュックサック 大容量 デサント 約40L バックパック レインカバー付き 再帰反射 C-0122 C0122 試合 遠征 合宿 通学 旅行 遠足 野球バッグ
有名ブランド 全商品オープニング価格 野球 リュックサック 大容量 デサント 約40L バックパック レインカバー付き 再帰反射 C-0122 C0122 試合 遠征 合宿 通学 旅行 遠足 野球バッグ kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

野球 リュックサック 大容量 デサント 約40L バックパック レインカバー付き 再帰反射 C-0122 C0122 試合 遠征 合宿 通学 旅行 遠足 野球バッグ

1815円

野球 リュックサック 大容量 デサント 約40L バックパック レインカバー付き 再帰反射 C-0122 C0122 試合 遠征 合宿 通学 旅行 遠足 野球バッグ

突然の雨などにも対応するレインカバー付きの大容量バックパック。
トップ・正面・サイド・背面下部などに機能ポケットが充実したモデル。
正面とショルダーには高級感があり、目立たないブラックリフレクター付きで夜や早朝などでも視認性を高めます。

●サイズ:F(W32×H59×D22cm)
●容量:約40L
●カラー:ブラック、エンジ、ネイビー、ロイヤル
●素材:本体/合成皮革(表PU加工)
●機能:レインカバー付き、再帰反射
●原産国:ベトナム
●DESCENTE デサント ブランド スポーツメーカー デイパック デイパッグ リュックサック バックパック バッグ バック かばん 鞄 部活動 合宿 遠征 通勤 通学 旅行 遠足 林間学校野球 ソフトボール ベースボール 硬式野球 軟式野球 草野球 野球用品 野球用具 野球道具 野球器具 野球グッズ 【メーカー品番: C-0122 C0122】














商品説明
突然の雨などにも対応するレインカバー付きの大容量バックパック。
トップ・正面・サイド・背面下部などに機能ポケットが充実したモデル。
正面とショルダーには高級感があり、目立たないブラックリフレクター付きで夜や早朝などでも視認性を高めます。



営業カレンダー
(薄い緑色)は弊社倉庫から出荷作業のみ行います
(メール・電話対応は承れませんのでご注意ください)
お支払いについて

●クレジットカード(左図参照)
●コンビニ後払い
●代金引換
●銀行振込
●ゆうちょ銀行
の中からお選びいただけます。コンビニ後払い手数料216円(税込)、代引手数料290円(税込)、銀行振込手数料はお客様のご負担となります。(前払い)
■詳しくはこちら ≫
ご注文から配達までについて
★基本的に午後3時までのご注文は当日発送!

★お取り寄せ商品は発送まで2~3日ほどお時間をいただきます。

★銀行振込等、前払いのお客様はご入金確認後の発送になります。

★商品はお客様のお手元に1日も早くお届けできるよう最善の努力をさせていただきます。

■詳しくはこちら ≫
送料について
宅配便/全国一律490円(税込)
 メール便/全国一律290円(税込)
■詳しくはこちら ≫

お届け時間指定について

午前中/14:00~16:00/16:00~18:00/
18:00~20:00/19:00~21:00
■詳しくはこちら ≫
個人情報保護について
お客様とのやり取りの中で得た個人情報を法律によって要求された場合以外、第三者に譲渡または利用する事は一切ございません。
どうぞ安心してご利用下さい。
会社概要
株式会社 B.B.T.
店舗運営責任者 山田 尚玄
〒272-0015 千葉県市川市鬼高3丁目34-4
■詳しくはこちら ≫
営業時間
ご注文は24時間、年中無休で承ります! ※土・日・祝日は弊社倉庫から出荷作業のみ行います
(メール・電話対応は承れませんのでご注意ください)。

【在宅勤務実施と電話対応の休止について】
当店は新型コロナウィルスの感染拡大に備え、従業員の安全確保を目的に在宅勤務を実施いたします。
そのため、お電話でのお問い合わせは休止し、メール(yahoo@bbtown.co.jp)、およびお問い合わせフォームでの対応のみとさせていただきます。
お客様にはご不便をおかけいたしますが、ご理解の程、よろしくお願いいたします。
※出荷作業には影響がございませんのでご安心ください!
メール:メール(yahoo@bbtown.co.jp)
または
お問い合わせフォームはこちら

対応可能時間:10:00~17:00(月~金/土日祝除)

TEL:047-711-1489 / FAX:047-711-1491
※現在は土・日・祝日を含め、電話対応は承っておりません。

野球 リュックサック 大容量 デサント 約40L バックパック レインカバー付き 再帰反射 C-0122 C0122 試合 遠征 合宿 通学 旅行 遠足 野球バッグ

Amazon カスタマー 5
噛まれても歯が刺さらずに、噛み癖のある子を抑えるのにちょうどよかったです。細かい作業にはあまり向いてないかもしれないです。

東京マルイ G19 22連ガスマガジン 敬老の日 プレゼント 抹茶栗きんとん 3個 新杵堂 和菓子 お土産 ギフト お歳暮 骨盤底筋エクササイズクッション キュットブル [低反発 振動 g-fl] タカラトミー TAKARATOMY 新幹線変形ロボ シンカリオンZ シンカリオンZ N700Sかもめザイライナー 883ソニックニチリンセット
ちょっと大きいかと思いましたが、荷物を入れたらそうでもなく良かった。 値段も安かったので満足です。 見た目も良いです。
DHA EPA サプリ ウルトラオメガ3 フィッシュオイル 180粒 NOW Foods ナウフーズ ムーミン レリーフマグ リビエラシリーズ リトルミイ MOM-342 ■TRUSCO やわらかPUポール イエロー・ブラック 128cm アンカー穴10mm付 屋内外型タイプ[直送DS][店頭受取不可]
楽天市場】最大10%引クーポン 交換往復無料 野球 リュック 大容量 ミズノ グローバルエリート バックパック 約40L シューズ収納可 1FJD8010 刺繍可 野球バック 野球バッグ : 野球用品ベースボールタウン楽天市場】最大10%引クーポン 交換往復無料 野球 リュック 大容量 ミズノ グローバルエリート バックパック 約40L シューズ収納可  1FJD8010 刺繍可 野球バック 野球バッグ : 野球用品ベースボールタウン
(代引き不可) ルーツ ロングタイプ MNTPLGBR モルテン (立ち上がり手すり 立ち上がり補助手すり おきあがり 室内 転倒防止) (時間帯指定不可) 介護用品
DESCENTE/デサント) C-0122 40L バックパック 野球バッグ リュックサック 部活 高校生 大人用 :C-0122:熊人Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピングDESCENTE/デサント) C-0122 40L バックパック 野球バッグ リュックサック 部活 高校生 大人用 :C-0122:熊人Yahoo!店  - 通販 - Yahoo!ショッピング
今まで遠征用ボストンバッグに内野用、外野用クラブ、キャッチャーミット、スパイク、マイヘルメット、水筒などを詰込み試合に参加していました。ベンチ内では場所をとっていましたがこのバッグでシンプルかつ使い勝手良く、安価でいい物を手に入れました。
匿名 5
イーザッカマニアさんのダウンコートは2着目購入しました。同じブランドです。ネービーとてもいい色でお薦めです。

レインカバー(バックパック用) |【デサント公式通販】デサントストア-DESCENTE STORE-レインカバー(バックパック用) |【デサント公式通販】デサントストア-DESCENTE STORE-
ロイヤルカナン 犬用 消化器サポート 低脂肪 ドライ 1KG
デサント 野球バッグ バックパック(C-0122) :dst-c-0122:ベースボールプラザ - 通販 - Yahoo!ショッピングデサント 野球バッグ バックパック(C-0122) :dst-c-0122:ベースボールプラザ - 通販 - Yahoo!ショッピング
Azusa 5
私が買い物してるお店ではおめにかからない商品で大容量でお得! うちのこ達が大好きでいろんな種類を購入してます

HKC ゲーミング モニタ TG34C3U 34インチ 21:9 超広面 ウルトラワイド(3440×1440) VA 144Hz 1MS FreeSy ファクトリーまめしば ファクトリーまめしば:Mameshiba ULFスロットルワイヤー(ウルトラローフリクションスロットルワイヤー) 長さ
5050rabbit 4
とっても可愛いです!!リボンがピンでとまっているのがちょっと危ないかなと思いましたが、取り外しできるのはいいのかなと思います。

最大54%オフ! デサント 刺繍可 バックパック C-0123 野球 リュック 大容量 約35L 野球用バッグ、ケース最大54%オフ! デサント 刺繍可 バックパック C-0123 野球 リュック 大容量 約35L 野球用バッグ、ケース
デサント 野球バッグ バックパック(C-0122) :dst-c-0122:ベースボールプラザ - 通販 - Yahoo!ショッピングデサント 野球バッグ バックパック(C-0122) :dst-c-0122:ベースボールプラザ - 通販 - Yahoo!ショッピング
バイク USB電源 取り付け USBポート 防水 スマホ ホルダー 充電 ミラー ハンドル Kwikset クイックセット 730H サムターン錠(つまみ鍵) ハンコック 室内取手 輸入住宅 研究マスコット3 全5種セット コンプ コンプリートセット
野球 リュックサック 大容量 デサント 約40L バックパック レインカバー付き 再帰反射 C-0122 C0122 試合 遠征 合宿 通学 旅行 遠足 野球バッグ :c-0122:野球用品ベースボールタウン - 通販 - Yahoo!ショッピング野球 リュックサック 大容量 デサント 約40L バックパック レインカバー付き 再帰反射 C-0122 C0122 試合 遠征 合宿 通学 旅行  遠足 野球バッグ :c-0122:野球用品ベースボールタウン - 通販 - Yahoo!ショッピング
まる 5
以前、点滅タイプを別のサイトで購入しましてが、点滅しない分充電も長持ちして色も綺麗です。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ラダーレール バイク アルミ 軽量アルミブリッジ バイクラダーレール 折り畳みアルミブリッジ バイクラダーレール スロープ アルミラダー 折りたたみ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ポリ製 #06 円筒形φ67mm×H220mm

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

LiBERTOEDWIN リベルトエドウィン サンダル メンズ トングサンダル コンフォートサンダル フラットサンダル 大人 防滑 軽量 屈曲 靴 メンズシューズ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

JGクレープシート L 20g×10枚入 日東ベスト お菓子作り スイーツ作り 製菓材料 デザート おやつ 洋菓子 家庭用 在宅応援 冷凍商品

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。