1. ホーム
  2. ベビー、キッズ、マタニティ
  3. 子ども服、シューズ
  4. 子ども服
  5. 売りつくし 韓国 子供服 女の子長袖 トレーナー カットソー ドロップショルダー5色 キッズ こども服  Tシャツ
業界No.1 60%OFF 売りつくし 韓国 子供服 女の子長袖 トレーナー カットソー ドロップショルダー5色 キッズ こども服 Tシャツ kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

売りつくし 韓国 子供服 女の子長袖 トレーナー カットソー ドロップショルダー5色 キッズ こども服  Tシャツ

299円

売りつくし 韓国 子供服 女の子長袖 トレーナー カットソー ドロップショルダー5色 キッズ こども服  Tシャツ

サイズ表:(単位cm)lt;br/gt;
サイズ100(5) 着丈:38 身幅31 袖丈35 lt;brgt;lt;brgt;
サイズ110(7)着丈:40 身幅32 袖丈38 lt;brgt;lt;brgt;
サイズ120(9) 着丈:43 身幅34 袖丈41 lt;brgt;lt;brgt;
サイズ130(11) 着丈:45 身幅36 袖丈43 lt;brgt;lt;brgt;
サイズ140(13) 着丈:48 身幅38 袖丈47 lt;brgt;lt;brgt;
商品説明:lt;brgt;
★可愛いうさぎ刺繍と肩フリル。lt;brgt;
★可愛さそのまま!lt;brgt;

★スカッツ・スカート、ショートパン、レギンス、デニム・・・どんなボトムスにもぴったりマッチするので超オススメです★!lt;brgt;lt;brgt;
素材:コットンlt;brgt;
伸縮性:ありlt;brgt;
サイズ: 100、110、120、130、140lt;brgt;
色:ピンク,イエロー,グレー,グリーン,ホワイトlt;brgt;







ご注意事項:
※モニターの発色の具合によって実際のものと色が異なる場合がございます。ご了承ください。
※手採寸のため、多少の誤差をご了承くださいませ。
その他:掲載中の商品はメーカー発注商品を多数含んでおります。 お申し込みの商品が、「生産未定、中止品、メーカー在庫切れ」等で入荷予定がない際にキャンセルとさせていただく場合もございます。あらかじめご了承ください。





















[女の子]身長95cm 体重13cm
着用サイズ:100

サイズ感:ちょうどよい

売りつくし 韓国 子供服 女の子長袖 トレーナー カットソー ドロップショルダー5色 キッズ こども服  Tシャツ

musashi ムサシ ワイドLED センサーライト 5W LED-AC105
子供服 キッズ ロンT 無地 長袖Tシャツ トレーナー カットソー ロンティー Tシャツ 白 黒 男の子 女の子 重ね着 韓国こども服 :100003-long:子供服TiTi - 通販 - Yahoo!ショッピング子供服 キッズ ロンT 無地 長袖Tシャツ トレーナー カットソー ロンティー Tシャツ 白 黒 男の子 女の子 重ね着 韓国こども服  :100003-long:子供服TiTi - 通販 - Yahoo!ショッピング
敷き布団カバー セミダブル 無地カラー リバーシブル 抗菌 防臭 シワになりにくい 敷布団カバー RELAX HOME おしゃれ プリント作務衣 女性用 レディース 婦人 さむえ Mサイズ Lサイズ キーケース キーホルダー 本革 レザー カーフ ジッパー コンパクトサイズ レディース メンズ 6本 カードポケット スマートキー 高品質版 むとひろ ソーチェーン 90PX-40E対応 3本入 チェーンソー 替刃 オリエステル折り紙 エヴァンゲリオン『送料無料』 手作り 折り鶴 教育 知育 おりがみ 雑貨 文房具 インスタ 柄つき折り紙
まっつん 5
自宅で本格的な四川鍋を作ることができました。ほんとに美味しかった。

amazonカスタマー 3
MサイズとLサイズのクリスマスマスク購入しました。Mサイズとなってますが 小さいです。Sサイズだと思います。なので急遽 Lサイズも購入した次第品は可もなく不可もなく 可愛い柄で早速ジムで使用しました。匂いも気になりませんでした。

古典好き 2
こちらの商品は5パックに分けられていたので、ちょっとお腹空いた時とか、さっと食べられて良かった。勿論、自然の甘味でとても美味しくて、、ただ、一袋、商品が灰色になった状態の物があってショックでした。。

タンクトップ コットン レディース 無地 インナー フィットネス ジム ウェア トレーニングウェア スポーツウェア ヨガウェア ダンス ショート丈 MARKO マルコ レザーフラットサンダル 225115 ふるさと納税 棚倉町 ユニ・チャーム はかせるおむつ ムーニーマンエアフィット 女の子L44枚×4(176枚)
Amazon カスタマー 3
使いやすいです。

キッズトップス 韓国 子供服の人気商品・通販・価格比較 - 価格.comキッズトップス 韓国 子供服の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
ネイルオイル ペンタイプ 甘皮ケアオイル ネイル美容液 二枚爪 ささくれ キューティクルオイル ネイルトリートメント ツメピカ グレープフルーツ
送料無料】キッズ tシャツ 長袖 バック プリント 英字 ...|ASTICA【ポンパレモール】送料無料】キッズ tシャツ 長袖 バック プリント 英字 ...|ASTICA【ポンパレモール】
網戸目隠しシート リゾート 幅90cm 花瓶 おしゃれ ガラス 花びん フラワーベース 花器 レトロ アンティーク 高さ24.5cm 直径13.5cm
子供服 キッズ ロンT 無地 長袖Tシャツ トレーナー カットソー ロンティー Tシャツ 白 黒 男の子 女の子 重ね着 韓国こども服 :100003-long:子供服TiTi - 通販 - Yahoo!ショッピング子供服 キッズ ロンT 無地 長袖Tシャツ トレーナー カットソー ロンティー Tシャツ 白 黒 男の子 女の子 重ね着 韓国こども服  :100003-long:子供服TiTi - 通販 - Yahoo!ショッピング
BIBIDAY・Euphoria キンモクセイ マルチオイル 100ml (ヘアオイル・ボディオイル) RINREI(リンレイ) カーワックス キズ消しWAX・ふき取り不要 黒艶 [HTRC 3] W-9
サガラワッペントレーナー/エフオーオンラインストア - www.edurng.go.thサガラワッペントレーナー/エフオーオンラインストア - www.edurng.go.th
ストロングツール Strong Tool ガラ袋用スプリングダストバッグ 350×650mm 08116 青,緑,白の鳥の置物,北欧のセラミック,庭のミニチュア,工芸品,家の装飾 mixim(ミクシム) EXリペアトリートメント(詰替) 350g
しっかりとした生地です。 ほつれ等もなく とてもよいです。
アニューム ANNUUM ノンワイプビジュージェル3g ホワイト メール便(ネコポス)対応 ジェルネイル カラージェル パーツ固定sp08
子供服 キッズ ロンT 無地 長袖Tシャツ トレーナー カットソー ロンティー Tシャツ 白 黒 男の子 女の子 重ね着 韓国こども服 :100003-long:子供服TiTi - 通販 - Yahoo!ショッピング子供服 キッズ ロンT 無地 長袖Tシャツ トレーナー カットソー ロンティー Tシャツ 白 黒 男の子 女の子 重ね着 韓国こども服  :100003-long:子供服TiTi - 通販 - Yahoo!ショッピング
送料無料】キッズ tシャツ 長袖 バック プリント 英字 ...|ASTICA【ポンパレモール】送料無料】キッズ tシャツ 長袖 バック プリント 英字 ...|ASTICA【ポンパレモール】

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

マイプロテイン Myprotein インスタント オーツ 粉末オートミール 1kg ノンフレーバー

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

トランポリン(102cm) OTP-100 トランポリン 家庭用 大人用 子供 ダイエット エクササイズ フィットネス トレーニング 在宅 運動不足解消

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

肌荒れふせぐ 薬用 無添加泡ボディソープ 本体 400mL

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

デサント DESCENTE S.F.TECH SHIELD ソフトウォームロングパンツ 大谷翔平着用 メンズ ネイビー 紺 スポーツ トレーニング ロング パンツ DMMUJG21-NV

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。