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【海外輸入】 逆輸入 アースカマイラズジョウロヘッド草消 4.5L アース製薬 ガーデニング 除草剤 抑草6ヶ月 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

アースカマイラズジョウロヘッド草消 4.5L アース製薬 ガーデニング 除草剤 抑草6ヶ月

904円

アースカマイラズジョウロヘッド草消 4.5L アース製薬 ガーデニング 除草剤 抑草6ヶ月

ひと夏生えない!速効性と持続性

【商品説明】
●おうち周りのあらゆる雑草に
●6ヵ月生やさない
●速効性:2〜3日で効き始め(雑草の中には枯れにくい種類もあります)
●持続性:4〜6ヵ月生えない(土壌条件、気象条件によって異なります)
●しつこいスギナにも効く
●根まで枯れる
●ムラなく枯れる
●薄めず使える
●そのまま使えるジョウロタイプ

【原産国】
●日本

【仕様】
●内容量:4.5L
●性状:淡黄色澄明水溶性液体
●効果持続期間:約4〜6ヵ月(土壌条件、気象条件によって異なります)

【成分】
●グリホサートイソプロピルアミン塩
[イソプロピルアンモニウム=N-(ホスホノメチル)グリシナート]:1.5%、
ブロマシル[5-ブロモ-3-セコンダリーブチル-6-メチルウラシル]:0.75%、
メコプロップPカリウム塩[(R)-2-(4-クロロ-o-トリルオキシ)プロピオン酸カリウム]:0.30%、
水・界面活性剤等:97.45%
●農薬の種類:
グリホサートイソプロピルアミン塩・ブロマシル・メコプロップPカリウム塩液剤

【使用方法】
※使用の目安
●1平方メートルに約2秒(約45ml散布)

※散布方法
●キャップを開ける際に、ジョウロヘッドが同時に回転するときがありますので、
   本体の付け根を持って、キャップを反時計回りに回して取ってください。
●枯らしたい場所に散布してください。
※散布液が出にくい場合は、ボトル側面を軽く押してください。
●本剤4.5Lで散布できる面積(1年生雑草の場合):約56-225平方メートル(約17から68坪)

※適用雑草
●一年生雑草、多年生雑草

※適用場所
●公園、庭園、堤とう、駐車場、道路、運動場、宅地等

【注意事項】
※安全使用上の注意
●体調の優れないときは散布しない。
●誤飲に注意。
●眼に入らないように注意。眼に入った場合は直ちに水洗する(弱い刺激性)。
●散布時は、農薬用マスク、手袋、長ズボン・長袖作業衣などを着用する。
   作業後は手足、顔などを石けんでよく洗い、うがいをする。
●公園、堤とう等で使用する場合は、散布中及び散布後(少なくとも散布当日)に
   小児や散布に関係のない者が散布区域に立ち入らないよう
   縄囲いや立て札を立てるなど配慮し、人畜等に被害を及ぼさないよう注意を払う。
●使用残りの薬剤は必ず安全な場所に保管する。
●水源池、飲料用水、灌漑用井戸、養殖池等に本剤の飛散や
   流入及び浸透が想定される場所では散布を行わない。
●散布器具、容器はよく洗浄し、洗浄廃液は直接河川や用水路に流れ込まないように十分注意し、
   環境に影響を与えないよう適切に処理する。
●空袋、空容器等は圃場などに放置せず、環境に影響のないよう適切に処理する。

※保管上の注意
●密栓し、直射日光をさけ、食品と区別して、子供の手の届かない冷涼な所。

※効果・薬害等の注意
●本剤の散布適期は雑草発生前及び雑草生育期(草丈30cm以下)であり、
   生育の進んだ雑草には効果が劣るので、時期を失しないように散布する。
●薬剤が樹木等の植栽地に流入または飛散するおそれがある場所等では使用しない。
●本剤が植物の葉面や根から吸収されると薬害が発生するので、
   水田や水田への利用が考えられる用水路等に本剤の流入が想定される場所や、
   農作物および樹木等有用植物の付近では使用しない。
●傾斜地や砂質土壌では、本剤の流出による薬害のおそれがあるので使用しない。
●本剤を散布した場所やその付近では、有用植物の植付けは行わない。
●ハウス等の施設内およびその周辺では使用しない。
●本剤の飛散あるいは流出によって、樹木等の有用植物に
   薬害が生じることのないよう十分に注意して散布する。
●本剤が流出するような激しい降雨が予想される場合は散布を行わない。
●本剤の使用に当っては、使用量、使用時期、使用方法を誤らないように注意する。

※ご注意
●有用植物も枯らす。
●樹冠下や根の張っている範囲、傾斜地、激しい降雨が予想される時は使用しない。
●芝生には使用できない。
●他の液を入れて使用しない。
●魚毒性等:河川、養殖池等に飛散、流入しないよう注意(藻類)

【JANコード】
●490108004391
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・クレジットカード
・PayPay残高払い
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色も肌触りもとても気に入っています。ただ 構造上の事かも知れませんが、ステッチが入っていた方が 眠っている間に生地が 寄らなくて良いのにと思います。洗濯も楽でした。

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説明には12時間加湿するってあったのに、何度満充電でやっても2時間もちません???すぐに赤いランプがついて「充電しろ」と。これでは全く買った意味がナイ(><)私のだけが不良品なのだろうか???(TT)

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木目調のホットカーペットを探して実店舗でいろいろ見ましたが、現行販売しているもののほとんどは見た目がまさに”茶色いビニール”というものが多く、いくらフローリングになじんでもインテリアの質を下げる印象の製品が多いと感じました。Panasonic製品だけは別格に見えましたが、私感ではPanasonicよりもこちらのほうが質感だけで言えば断然上回ると感じました。私の家は濃いめのフローリングですが、この木目調は濃い色と薄い色がきれいに混ざっているような色合いで主観ですが違和感は感じません。他の方のレビューにあるように温まりは遅めです。表面の質感がまさにビニールの他製品は表面が熱線が浮いてみえるくらい素材が薄いので温まりの早さを求める人には他製品をおすすめします。厚みがあるのでこの上で軽いストレッチなどはヨガマットひかずに出来ます。暖かくてストレッチするとほっこりします。

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今年の初夏あたりに購入しました。最初はこれより容量の多い方をと考えていましたが、こちらのほうがスリムで色も気に入ったので、こちらにしました。使ってみると、処理後のゴミの臭いはソースが焦げたような臭いでちょっと臭かったのですが、今はもう慣れました。生ゴミの嫌な臭いに比べたら断然良くて、それに蓋を閉めていれば無臭ですから、この快適さは使ってみないとわからないですね。ゴミも注ぎ足して行っても3人家族だと、1週間余裕で捨てなくても良い。とっても楽です。これを買ってから、主人も興味を持って台所に立つようになりました(笑)

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

フェアレディZ Z34 インダクションホースキット オプションカラー

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ドアストッパー ドアにはさむタイプ 11.3×11.2×高さ2cm ハローベビー [色指定不可]

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。