1. ホーム
  2. 花、ガーデニング
  3. 生花
  4. 鉢花
  5. デュランタ
新作ウエア 最大77%オフ デュランタ kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

デュランタ

223円

デュランタ

鉢植えに人気のデュランタ。細い枝をたくさん伸ばし、薄紫の花を次々に咲かせます。夏の暑さに強く、寄せ植え、ハンギングに最適です。デュランタは新しく伸びた枝の先に数段の花をつけます。次の花は、わき芽を伸ばしてその先端に花をつけるので、一時的に花が途切れることがあります。枝の数が増えると花の数もふえていきます。晩秋まで咲く品種です。
※詳しい商品説明は下のほうに記載があります

分類:クマツヅラ科デュランタ属の半耐寒性低木
樹高:最大2mまで
原産地:中南米
耐寒性:マイナス5度まで
開花期:4〜11月
栽培方法:
日当たり、水はけのよい、肥沃な土地を好みます。日当たりの良い場所ではたくさん花をつけますが、日光が足りないと花が少なくなるのでご注意ください。植付け時に元肥をすきこんでください。鉢植えの場合は、6号鉢(直径18cm前後)に植えてください。生育期には2ヶ月に1回程度、緩効性肥料を株元に施します。生育中は植え土の表面が乾いたらたっぷり水やりし、冬は乾かし気味に管理します。暑さには強くどんどん枝を伸ばします。寒さや乾燥にも強く強健ですが、寒冷地では冬はフレームをかけるか、室内で管理してください。移植には強いので、夏の間は花壇で楽しみ、冬は鉢上げして室内に取り込むことができます。

お届けする苗は4号(直径12cm)ポット入り、樹高は30〜40cmです。
写真は開花時のイメージです。繰り返し咲く品種ですが、お届け時にいったん花が咲いていない状態となる場合があります。







ご質問は以下のアドレスにお願いします。 お支払方法について 送料について
info@engei.net 〇クレジット決済
〇PayPay残高支払い
〇商品代引
〇後払いドットコム
〇銀行振込(前払い)
をご利用いただけます。
※ 一時的に銀行振込(前払い)を中止しております。

詳しいお支払方法はこちら≫
各商品カテゴリーごとに異なります。
(たね・通常商品・大型商品など)

詳しい送料についてはこちら≫
園芸ネット株式会社
〒150-0035
東京都中央区日本橋箱崎町5-11ユニバーサルビル5F
TEL:03-6667-0210
FAX:03-6667-0211
※ お電話でのご対応は行っておりません。
ご注文内容の変更やお問い合わせは、メールにてお願いいたします。   

デュランタ

スティックペーパー MUKI2 各種 小次郎
米村浩二 5
公式アイテムなのに、お店で買うより安かったのでまとめ買いしました。やはり似ている商品よりも公式の物の方が作りがいいですね。また購入させて頂きます。

KTC ラチェットドライバー 板ラチェセット DBR14TM-2P(DBR14,TMDB8) PAEA マイクスタンド 卓上 ミニ 在宅ワーク コンデンサーマイク ダイナミックマイク マイクホルダー 三脚 軽量 スマホ ホルダ 携帯 ホルダー コンデンサー 用 変 Sonny Label サニーレーベル 『セットアップ対応』ドライタッチタックイージーパンツ
tomatococo 5
若い時持ってたけどファミリーコンピューターを買って持ってるので再び購入しました。懐かしくて楽しいです。

パンツ GRAMICCI×TAION グラミチ×タイオン DOWN PANT ダウンパンツ Douk Audio Mini Bluetooth 5.0 パワーアンプ クラスD デジタル ステレオスピーカー アンプ LEDナンバー灯 日産 R35 GT-R V35 V36 スカイライン Z33 Z34 フェアレディZF50 シーマ Z12 キューブ C11 ティーダ 高輝度 KISS NEWYORK キスニューヨーク アイエンビー ロングマスカラ
楽天市場】デュランタ:パープルラブ(宝塚)5号鉢植えスタンド仕立て : 園芸ネット プラス楽天市場】デュランタ:パープルラブ(宝塚)5号鉢植えスタンド仕立て : 園芸ネット プラス
蒸留水器(蓋:黒色 本体:ステンレス)新ガラス容器・磁器ノズル・マグネット式電源コード付き メガキャット 台湾メガホーム社製 MH943SBS黒 紙バンド手芸用ホビーテープ 50m巻 ブルー系&グリーン系
Nazzer 5
可愛い顔で満足コンパクトで良い

Lucifer 5
先端極細の写真だが届いたものは極太で役に立たず

繰り返し咲きデュランタ宝塚 長尺紫色花にバニラの香り♪ シンボルツリーに!引き取り限定 - alakarga.com.tr繰り返し咲きデュランタ宝塚 長尺紫色花にバニラの香り♪ シンボルツリーに!引き取り限定 - alakarga.com.tr
デュランタ・レペンス 『スカイラブ・バイオレット』 | すべての商品 | | Junk sweet Garden tef*tef*デュランタ・レペンス 『スカイラブ・バイオレット』 | すべての商品 | | Junk sweet Garden tef*tef*
サングラス 偏光サングラス 釣り 偏光グラス スポーツサングラス バイク ドライブ つり ゴルフ フィッシング ウォーキング 偏光レンズ ティーピーリンク TP-Link WiFi 無線LANルーターAX3000 メッシュWi-Fiシステム Deco X60 1-pack
限定特価】 F Fityle ペット バード オウム はしご フレーム 木製 ケージ飾り 運動不足 装飾 遊び カラフル assessoriarealizze.com.br限定特価】 F Fityle ペット バード オウム はしご フレーム 木製 ケージ飾り 運動不足 装飾 遊び カラフル  assessoriarealizze.com.br
NEW スター ウォーズ エレクトロニックライトセーバー ダース ベイダー ingenio.laNEW スター ウォーズ エレクトロニックライトセーバー ダース ベイダー ingenio.la
McDavid マクダビッド アイシング アイスバッグM M214M 直径23cm 氷のう 熱中症対策 打撲 捻挫 スポーツ ゴルフ コンペ 景品 応援 ケガ クールダウン
繰り返し咲きデュランタ宝塚 長尺紫色花にバニラの香り♪ シンボルツリーに!引き取り限定 - alakarga.com.tr繰り返し咲きデュランタ宝塚 長尺紫色花にバニラの香り♪ シンボルツリーに!引き取り限定 - alakarga.com.tr
[高橋書店] 2023年1月始まり シャルム10 No.360
デュランタ:スカイラブ(バイオレット)4号鉢植え・ボサ仕立て:鉢花 『園芸ネット』本店 通販 engei.netデュランタ:スカイラブ(バイオレット)4号鉢植え・ボサ仕立て:鉢花 『園芸ネット』本店 通販 engei.net
パズデザイン ターポリンモバイルポーチ2 PAC-319 (フィッシングウェストポーチ・ポーチ) サントリー 天然水 550ml×24本 ナチュラルミネラルウォーター
ごるるん 1
他の方のレビューにも有りましたがこのブレードは確かにもろいですね。ちょっとの接触でも簡単に曲がります。なのでスペアは必需品です。

服収納吊り下げ収納収納ラック吊り下げラック収納ボックス収納棚クローゼットラック衣類衣服収納 高儀 儀助 穴あけポンチ 3・4・5mm 3本組 ナンデモ充電くん うんちちゃん 充電ケーブル スマホ タブレット 携帯電話 アクセサリー USB

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

UGREEN タブレット スタンド iPad スタンドアルミ製 7.9-12.9インチ iphone スタンド 折りたたみ式 角度調整可能 持ち運びに

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

(お得なアソート)ナチュラハ グレインフリー 無添加 ラムセット 100g 32個(2種×各16個)ドッグフード ウェット

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

[PG]ボールド 洗濯洗剤 液体 フレッシュフラワーサボン 詰め替え 超特大(945g)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

のぼり のぼり旗 旨い からあげ弁当 唐揚げ から揚げ

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。