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フィーラインナチュラル フリーズドライ・フード320g(1280g相当)猫用 FelineNatural

1933円

フィーラインナチュラル フリーズドライ・フード320g(1280g相当)猫用 FelineNatural

K9ナチュラル・フリーズドライフードのキャットシリーズ。
上質な生肉をはじめ、鉄分やミネラルが豊富に含まれる新鮮な血液、カルシウムとなる骨や、心臓・レバー・腎臓・グリーントライプ※など、ペットにとって本当に必要な栄養素を、自然の食材から摂ることができます。

犬よりもさらに肉食性の強い猫用のフィーラインナチュラルの原材料は、肉類99%以上で総合栄養食の基準を満たしています。
さらに猫用フードに必須のタウリンも人工のものではなく、肉類の内臓などに含まれる天然のタウリンがそのまま使われています。

※グリーントライプは反すう動物の未洗浄の胃袋です。

新鮮な原材料の栄養を活かして摂取できるよう、加工の際の調理熱が45℃以上に上がらない様にする「非加熱フリーズドライ製法」を採用しています。この為、生の原材料の栄養素をそのまま残す事が可能となり、さらにその栄養の吸収を促す、ペットにとって重要な酵素・善玉菌などをそのまま生かすことができています。また、人工的な風味を加えておりません。

※原材料である肉類の季節による栄養成分の偏りを安定させるため、ごく少量のサプリメントが配合(0.01%)されています。






猫の食性に合った生食を再現。オメガ3(EPA・DHA)も豊富なビーフとクセがなく上品な味で人気のタラ目の白身魚「ホキ」が99%以上も配合。非加熱のため、熱に弱い栄養素がたっぷりつまっています。
仔猫からシニア猫までオールステージに対応しています。フリーズドライの総合栄養食
他のフィーランナチュラルはこちらから
【内容量】
320g(水に戻すと1280g)
476.2kcal/100g(フリーズドライ時)

【原材料】
心臓(牛)、ホキ(白身魚)、牛肉(人間食用の家畜から生産される)、腎臓(牛)、肝臓(牛)、血(牛)、ひまわり油、フラックスシードフレーク、ニュージーランド緑イ貝、炭酸カルシウム、リン酸二カリウム、乾燥昆布、タウリン、ビタミン E、酸化マグネシウム、プロティネイト亜鉛、プロティネイト銅、プロティネイトマンガン、ビタミン B1、ビタミンD3、葉酸

穀物(小麦・米・トウモロコシ・大豆等)不使用
以下の人工添加剤は不使用です。
・香料・着色料・保存料・酸化防止剤・栄養強化剤

AAFCO(米国飼料検査官協会)の基準をクリア
子犬からシニア犬までオールステージ対応
食材はすべて人間食用を使用

【分析値】(フリーズドライ時の100gあたり)
粗タンパク質 47.0%以上、粗脂肪 32.0%以上、粗繊維 1.0%以下、粗灰分 9.5%以下、水分 8.0%以下、マグネシウム 0.16%以下、リン 2.4%以下、タウリン 0.34%以上

【1日分の供給量】
体 重 フード量 ふやかす水量 1.0kg 15g 45ml 1.5kg 20g 45ml 2.0kg 22g 45ml 2.5kg 25g 45ml

与え方
※仔猫の場合は、生後1ヶ月〜6ヶ月までは成猫の最大約2〜3倍、生後6ヶ月〜12ヶ月までは成猫の最大約1.5〜2倍量を与えてください。
※妊娠中または授乳中は成猫の約3倍量を与えてください。
※個体差がありますので、愛猫の年齢や活動量などを考慮して必要に応じて給与量を調整してください。
※給与量に従った分量の「お水、もしくは、ぬるま湯(37℃以下)」を加えてかき混ぜるとできあがりです。
 新鮮な生食と同様の栄養や酵素、水分を摂ることができます。
※熱い湯(38℃以上)で戻すと、天然のビタミン・ミネラル・酵素などが壊れてしまいます。
※フリーズドライに水やぬるま湯を加えても、膨らんだりしません。

生食への切り替え方法
「生食まで12時間」
新しいお客さまからK9とフィーラインナチュラルに、なぜ生食に切り替える前の12時間は猫や犬に食べ物を与えてはいかないのですか?という質問が寄せられてきます。肉食動物の消化系はとても酸性が強い状態(pH1)で働きます。12時間の絶食により、本来あるべき自然な酸性の状態にしてくれます。そうすることによってあなたの猫または犬は消化不良を起こさず、生食や生肉つきの骨を食べることができるようになります。こういう理由から私たちはK9とフィーラインナチュラルを固形食のトッピングとして使用するのではなく、単体で与えることをお勧めしているのです。

「覚えておいてください、12時間」
1. 胃の中の強い酸性状態により、生食を与えられたネコまたはイヌは骨までも簡単に消化吸収をすることができます。
2. 腸内環境が強い産生であることにより、生食の中に含まれるどんなバクテリアにも簡単に対処できます。
3. 胃の中のpHが上がり過ぎると(固形食や缶詰食では上がる)たんぱく質の消化力が非常に落ちます。
以上のことから生食はネコまたはイヌが摂取したたんぱく質を効率良く利用できるように助けるのです。

「加熱加工されたものと生食を混ぜないでください」
加熱加工されたものと生食を混ぜても効果はありません。与えがちですが、やらないでください。あなたの猫または犬が食べてくれないようでしたら、トリーツを使って食べるきっかけを作ってください。トリーツはフリーズドライされており、匂いが強くなっているため食べたくなるように引き付けやすいでしょう。味にうるさいネコやイヌは存在しません。彼らは食べられる食事をもらえるのを待っているだけなのです。
  SHOPPING GUIDE ショッピングガイド
お買い物の前に、必ずこちらもご覧下さい。→お買い物ガイド
【ご注文後の流れ】
1. 自動配信メールが送信されます。
2. 24時間以内に当店よりご注文内容の確認メールを送信します。
  ただし、休業日は翌営業日となります。
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クレジットカード・代金引換・銀行振込でのお支払い方法がご利用になれます。
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午前中・12時~14時・14時~16時・16時~18時・18時~20時・20時~21時
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特に雨天時は段ボール箱の破損等発生する場合がありますので 到着時には十分ご確認をお願い致します。

「商品不良の場合」
<ペットフード・おやつ・サプリメントなどのペットが食するものについて>
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■開封後、商品の変質・変形・異物混入等があった場合は送料・手数料を当社の負担にて至急交換・補充させていただきます。
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★返金について
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★連絡先
 メールアドレス:ra53478@ck2.so-net.ne.jp
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 返送先住所:千葉県四街道市四街道2-12-24
 担当者:木村 晶子(キムラ マサコ)

【販売条件について】
掲載している写真は、ご使用のコンピュータの 環境や撮影の光加減によって実際の商品の イメージと多少異なることがございます。

フィーラインナチュラル フリーズドライ・フード320g(1280g相当)猫用 FelineNatural

ホワイト 4
ついポチっとしたけどあまり使ってないです。まだ橋しか入ってません 笑

購入者 5
この防犯カメラの良い所はカメラの可動域があり正面のみで無く様々な方向にセットする事が出来ます。カメラの性能は他の防犯カメラと遜色ないレベルだと思いますがMicro SDカードを入れる所は分かり易いけど簡単に取り外しの出来る場所の方が良いですよね。ウチの玄関周りでは電源が取れず取り付け位置も適当な場所が無かったので車庫のカーポートに取り付けました。(写真の向かって左側が玄関)因みに車庫のカーポートのフレームにカメラだけ左全開に動かしてセットして玄関に近い部分を映せるように出来ました。本体は軽いので3Mの両面テープにてカーポートのフレームに穴を開けずに取り付け完了。我が家でもう一つ使用中の防犯カメラはCamHiと言うアプリでコントロールしてますが新しいドーム型のカメラもそのアプリで対応出来ました。これからの期待を込めて☆5です。

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8歳、体重6キロと大きな男の子。昨年春頃体調不良改善+ダイエット(当時7キロ)目的からフードを変えることになり、かかりつけの獣医さんやペットフードを勉強されているショップの方にアドバイスをいただき、フィーラインナチュラルを試してみました。3種類の中でビーフamp;ホキが1番食いつきが良くて、以来食べ続けています。乾燥したままの方がお好きな様で、今は細かくほぐしてドライフードと混ぜて食べています。猫は肉食なので、ほぼ肉!のこのフードは良いと思います。
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実際に商品を手にして思った事は、写真よりも全然濃い茶色でした

愛猫が1番食いついたキャットフードです。 高いけど、美味しくて良いものをこれからも与えていこうと思うのでリピートしまくりです。
とても良い商品で、いつもリピートしています!
とにかく、このご飯は離乳食が終わってから、ずーっと、ずーっと食べています。お気に入りで、三種類のお味を変えながら飽きずに食べてくれています。素材も安心で、これからも続けます!
坂の上のポニョ 5
キャンプ用に買ったナイフです。元の切れ味を見忘れました。届いてすぐに研いでから使用しています。切れ味は十分。スイスイ切れます。ただ、鞘への収納は少し不安があります。入れるだけのタイプですから、誤って取り損ねた際に"シュッ"と抜け落ちることだけが心配です。ロック出来る仕様だと何も言うことはないと思います。

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原材料も安心でうちの2匹の猫たちは大好きです。冷蔵庫に保管しているんですが、冷蔵庫付近に近づいただけで側にお座りで待ってるほどです。
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。