1. ホーム
  2. 楽器、手芸、コレクション
  3. 手芸、ハンドクラフト
  4. レザークラフト道具、材料
  5. オリジナル レザープレート 刻印 LEATHER-PLATE 父の日
高価値セリー 爆買い送料無料 オリジナル レザープレート 刻印 LEATHER-PLATE 父の日 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

オリジナル レザープレート 刻印 LEATHER-PLATE 父の日

240円

オリジナル レザープレート 刻印 LEATHER-PLATE 父の日

※パソコンの画面に切り替えてサンプルを見て頂くことをお勧めします。

他にはないオンリー1!オリジナルレザープレートです。
職人が、注文を受け際、一つずつ丁寧にレザーに彫ります。
これ一つ付けるだけで、その人だけの特別なものとして、飾っていただけます。
頂いた方も、いつまでも、このプレートを見て、懐かしく思い出して頂け、感激していただけるはずです。

プリザーブドに関して、
似通ったプリザーブドアレンジがたくさんありますが、
レザープレートで、記念に残る、本当にオンリー1のお花にしてみてください。






他にはないオンリー1!オリジナルレザープレートです。
職人が、注文を受け際、一つずつ丁寧にレザーに彫ります。
これ一つ付けるだけで、その人だけの特別なものとして、飾っていただけます。
頂いた方も、いつまでも、このプレートを見て、懐かしく思い出して頂け、
感激していただけるはずです。

プリザーブドに関して、
似通ったプリザーブドアレンジがたくさんありますが、
レザープレートで、記念に残る、本当にオンリー1のお花にしてみてください。


(1)出産祝いプレート

  ◆足型の絵文字は固定でございます。
  (※出産祝いプレートは子供の足をイメージした「足跡マーク」」が左につきますが、異なるデザインをご希望
    の方は、別途ご連絡下さい。)
  ◆お名前をアルファベットで10文字以内でご指定ください。
  ◆身長をご指定ください。
  ◆体重をご指定ください。
  ◆日付をご指定ください。

(2)マルチプレート (※何にでも対応可能)

  ◆お名前をアルファベットで10文字以内でご指定ください。
  ◆A(左絵模様)、B(右絵模様)は、それぞれ下記の20通りの絵模様からお好みの絵模様をお選び下さい。
  ◆日付をご指定ください。

(3)誕生日祝プレート

  ◆HAPPY BIRTHDAYの文字は固定でございます。
  ◆A(左絵模様)、B(右絵模様)は、それぞれ下記の20通りの絵模様からお好みの絵模様をお選び下さい。
  ◆日付をご指定ください。

(4)結婚祝プレート

  ◆「HAPPY WEDDING」の文字は固定でございます。
  ◆A(左絵模様)、B(右絵模様)は、それぞれ下記の20通りの絵模様からお好みの絵模様をお選び下さい。
  ◆日付をご指定ください。

(5)還暦祝プレート

  ◆「60TH」の文字は固定でございます。
  ◆A(左絵模様)、B(右絵模様)は、それぞれ下記の20通りの絵模様からお好みの絵模様をお選び下さい。
  ◆日付をご指定ください。

(6)サンクスプレート

  ◆「THANK YOU」の文字は固定でございます。
  ◆A(左絵模様)、B(右絵模様)は、それぞれ下記の20通りの絵模様からお好みの絵模様をお選び下さい。
  ◆日付をご指定ください。

1.クローバー 2.花(花びら3枚) 3.花(花びら5枚) 4.羽(左カーブ)
5.羽(右カーブ) 6.足跡(左) 7.足跡(右) 8.天使の羽(左上向)
9.天使の羽(右上向) 10.花小(花びら3枚) 11.花小(花びら4枚) 12.ハート
13.星 14.星枠形 15.3重丸 16.2重丸
17.クロス 18.十字 19.王冠 20.葉っぱ
※その他、特別なリクエストによる、場所やマークの数はご相談下さい。

【ご注文方法】

1.1-6のプレートをお選び下さい 
     ↓
2.2-6のプレートを選択されたお客様は、A, Bの場所に入れるマークをそれぞれ
 プルダウンメニューからお選び下さい。
     ↓
3.日付や名前は注文時、備考欄にお入れ下さいませ。
     

(注意書き)

※こちらは、フラワー商品のクリアケースに付けるオリジナルメッセージプレートとなります。
(一部、レザーギフト商品にも対応)

ご注文の際は、必ずフラワー商品、クリアケースを一緒に買い物カゴに入れて下さい。
単品での発売は致しません。  

※基本的には上記、6パターンのカードから選んで頂くようになりますが、その他、特別に入れたいメッセージ等
ございましたら、どうぞお気軽にご相談下さい。

文字数、内容によっては、お客様のご要望に沿えることが難しい場合がございます。
その場合は、別途ご連絡させて頂きますので、予めご了承下さいませ

オリジナル レザープレート 刻印 LEATHER-PLATE 父の日

92022-1619 カワサキ純正 ワッシャー 6.5X20X1.6 JP
国内即発送】 キーホルダー 超リアル 自動車ナンバー対応 レザー調 ギフト キーケース ナンバープレート メタル ドレスアップ用品国内即発送】 キーホルダー 超リアル 自動車ナンバー対応 レザー調 ギフト キーケース ナンバープレート メタル ドレスアップ用品
ゾイック ファーメイクEX シャンプーA 1500ml
こいしい兎 3
折り畳みとかいうても、広げたら、すぐ折れるやつではないので意味がない。シュパットのほうが安易にできていていいとおもうがこれはだめでしょ

オリジナルギフトラッピング |ビジネスレザーファクトリーオリジナルギフトラッピング |ビジネスレザーファクトリー
ゴルフ ネームプレート 刻印の人気商品・通販・価格比較 - 価格.comゴルフ ネームプレート 刻印の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
日清ヘルシーオフ ( 900g*2本セット ) 日清オイリオ
ナンバー プレート キーホルダー 2-3営業日発送 革 レザー 名入れ 記念日 車 バイク メンズ レディース バレンタイン プレゼント 父の日 /【Buyee】 "Buyee" 日本の通販商品・オークションの代理入札・代理購入ナンバー プレート キーホルダー 2-3営業日発送 革 レザー 名入れ 記念日 車 バイク メンズ レディース バレンタイン プレゼント 父の日  /【Buyee】
送料無料 名入れ無料】 札幌革職人館 レザーメンテナンス ギフトセット メガネケース 名入れ レザーケアキット ブリオ クリスマスプレゼント|【公式】札幌革職人館 オンラインショップ通販 革小物送料無料 名入れ無料】 札幌革職人館 レザーメンテナンス ギフトセット メガネケース 名入れ レザーケアキット ブリオ  クリスマスプレゼント|【公式】札幌革職人館 オンラインショップ通販 革小物
ランドリーバスケット ランドリーラック 収納 キャスター 3段 大容量 スリム 洗濯かご 脱衣カゴ ランドリーワゴン かご 洗面 2段
アリーナ ARENA 競泳水着 ジュニア男子 練習用 ショートボックス タフスーツ タフスキンEP 競泳練習水着 2022年秋冬モデル FSA-2618J
石田卓也 3
毛が抜ける穴空いてたジッパーがポンコツ他の商品買った方がいいよ

Amazon カスタマー 5
鼻の形に曲げる鼻当てがアルミ製で一度合わせると形の戻りが無く安定しています。鼻からずれ落ちる事が少なく会話中も鼻が出ることが少なく安心できる商品です。ドラッグストアに在庫が無くなっていた為にアマゾンで取り寄せました。

楽天市場】ナンバー プレート キーホルダー 色の組み合わせ自由 裏面名入れ無料 革 レザー 記念日 刻印 名入れ 名前 オリジナル 車 バイク メンズ レディース おしゃれ シンプル バレンタイン プレゼント ギフト 父の日 母の日 : スマートキーケースの革茶屋楽天市場】ナンバー プレート キーホルダー 色の組み合わせ自由 裏面名入れ無料 革 レザー 記念日 刻印 名入れ 名前 オリジナル 車 バイク メンズ  レディース おしゃれ シンプル バレンタイン プレゼント ギフト 父の日 母の日 : スマートキーケースの革茶屋
キャスケット メンズ レディース 帽子 ニットキャスケット 無地 カジュアル ファッション アウトドア 男女兼用 春秋冬 おしゃれな帽子 送料無料 赤ちゃんめんぼう みみかきこっとん 個包装 60本入 12個セット
国内即発送】 キーホルダー 超リアル 自動車ナンバー対応 レザー調 ギフト キーケース ナンバープレート国内即発送】 キーホルダー 超リアル 自動車ナンバー対応 レザー調 ギフト キーケース ナンバープレート
ジャケット ブルゾン 《追加》RELUME ARKLEY iPhone13 ケース 手帳型 ベルトレス iPhone12 iPhoneSE3 ケース mini iPhone11 スマホケース Pro Max XR 8 ダイシン ホルダーアッパー SBシリーズヨウ アンパンマン はじめてのトランプ 4901771068175 [M便 1 4]
父の日は「パパの似顔絵」をレザーアイテムに。父の日は「パパの似顔絵」をレザーアイテムに。
N organic(エヌオーガニック)モイスチュア バランシングローション 100ml
革と糸 文字の色が選べられるのは当店だけ お客様だけのオリジナルネームプレート ゴルフ ネームプレート ネームタグ 刻印 名入れ ギフト キーホルダー ノベルティ オリジナル 還暦 即出荷 記念品 メンズ プレゼント 箔押し 本革 レディース 高級 ゴルフバッグ 父の日革と糸 文字の色が選べられるのは当店だけ お客様だけのオリジナルネームプレート ゴルフ ネームプレート ネームタグ 刻印 名入れ ギフト キーホルダー  ノベルティ オリジナル 還暦 即出荷 記念品 メンズ プレゼント 箔押し 本革 レディース 高級 ゴルフバッグ 父の日
7mama 5
恐竜大好きな息子にプレゼント★大喜びでした!

即日出荷 エステー ポリエチレン使いきり手袋ロング 944 半透明 30枚入 作業用手袋 モルテン レーザーライナー2輪 フィールド用5cm 野球用7.6cm 野球 陸上 ライン引き ラインカー 代金引換・ラッピング不可 WG0022-0507 北海道・沖縄・離島配送不可 ハイアール 窓用エアコン 冷房専用・おもに6-7畳用 ホワイト JA-16W-W 安全靴 シモン 7511 黒

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

キッズ用 バラパーツ ヘアゴム 5個 ヘアアクセサリー 子供 可愛い ミニゴム ポイント消化 t-386

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

電動アシスト自転車用カバー ハイバックタイプ EL-D 厚手で丈夫な電動自転車カバー 防水サイクルカバー

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ADIDAS アディダス トラックパンツ 3ライン (GF0210 IZN66) メンズファッション ブランド

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

100% ワンハンドレッドパーセント サングラス Speedcraft(MatteBlack)(ロードバイク サイクル スポーツサングラス)

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。