1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 道具、工具
  4. 切削、切断、穴あけ
  5. 面取り鉋45度ブロックプレーナー木工用面取りとトリミングブラックA
高級感 超歓迎 面取り鉋45度ブロックプレーナー木工用面取りとトリミングブラックA kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

面取り鉋45度ブロックプレーナー木工用面取りとトリミングブラックA

900円

面取り鉋45度ブロックプレーナー木工用面取りとトリミングブラックA

説明:
新しい面取り鉋-2021アップグレード木工鉋.特にあらゆる種類の木材のトリミングと面取りに適しており.滑らかなトリミング.滑らかな滑走面.高効率.
省エネ-切断部分は高品質の鋼でできており.耐久性があります.このデザインは.使用時の時間と労力を節約するのに役立ちます.
より長いサービス-高速度鋼ブレードを備えたハイハーネスアルミニウム合金で作られたプレーナーは.耐摩耗性.耐熱性.耐食性.耐久性のあるサービス.長寿命に非常に優れています!
ミニシェイプでありながら高密度な平面で.ポケットのどこにでも持ち運びに便利!
木工のお気に入り-この小さなハンドウッドプレーナーを使用するのは簡単で.木工初心者と専門家の両方に優しいです.
仕様:
サイズ:154.5x50x20mm / 6.06x1.96x0.78inch
パッケージに含まれるもの:
1ピース面取り鉋
注意:
手動測定による1〜3mmの測定偏差を許容してください.
モニターや光の効果が異なるため.実際の色は写真の色と若干異なる場合があります.ありがとうございます!...










説明:

新しい面取り鉋-2021アップグレード木工鉋.特にあらゆる種類の木材のトリミングと面取りに適しており.滑らかなトリミング.滑らかな滑走面.高効率.省エネ-切断部分は高品質の鋼でできており.耐久性があります.このデザインは.使用時の時間と労力を節約するのに役立ちます.より長いサービス-高速度鋼ブレードを備えたハイハーネスアルミニウム合金で作られたプレーナーは.耐摩耗性.耐熱性.耐食性.耐久性のあるサービス.長寿命に非常に優れています!ミニシェイプでありながら高密度な平面で.ポケットのどこにでも持ち運びに便利!木工のお気に入り-この小さなハンドウッドプレーナーを使用するのは簡単で.木工初心者と専門家の両方に優しいです.

仕様:

サイズ:154.5x50x20mm / 6.06x1.96x0.78inch

パッケージに含まれるもの:

1ピース面取り鉋

注意:

手動測定による1〜3mmの測定偏差を許容してください.モニターや光の効果が異なるため.実際の色は写真の色と若干異なる場合があります.ありがとうございます!

面取り鉋45度ブロックプレーナー木工用面取りとトリミングブラックA

alohatolove 4
シリコン素材なのでブラシ部が適度に柔らかく頭皮マッサージが気持ちいい。

frando frando:フランドー ラジアルブレーキマスターシリンダー レバーの長さ
Amazon カスタマー 5
漢方 飲むのに 購入。助かります。このメーカーはサイズも色々で 良かったです。

Amazon | Steppiano 面取り鉋 面取かんな 45度 面取カンナ 木工エッジコーナー切削工具 DIY木材 高硬度 耐摩耗性 多目的 木工工具 木工ツール155*50*20mm | 面取かんなAmazon | Steppiano 面取り鉋 面取かんな 45度 面取カンナ 木工エッジコーナー切削工具 DIY木材 高硬度 耐摩耗性 多目的 木工工具  木工ツール155*50*20mm | 面取かんな
パナソニック 薄型火災警報器 けむり当番4個+ねつ当番1個 SHK48455+SHK48155 ▼住宅用 火災警報器 火災報知器 熱式 送料込
hata6100 1
送料を含めて、1350円もしたのに、まったく効果なし。購入すべきではない。

イタリア製人気ブランドネクタイ 有機アリサン ココアパウダー 150g(ココアバター10〜12%含有) スーツケース キャリーバッグ トランク ハードタイプスーツケース ビジネス 機内持ち込み TSAロック搭載 大容量 出張 男女兼用 海外旅行 菱形柄
YAMAHA ヤマルーブ Blue ver. For Scooter エンジンオイル 1L 90793-32157
Amazon | PEWETE 面取り鉋45度ブロックプレーナー木工用木工品のトリミング - ブルーパッケージB | ミニかんなAmazon | PEWETE 面取り鉋45度ブロックプレーナー木工用木工品のトリミング - ブルーパッケージB | ミニかんな
面取り鉋45度ブロックプレーナー木工用面取りとトリミングブラックB :60035901:STKショップ - 通販 - Yahoo!ショッピング面取り鉋45度ブロックプレーナー木工用面取りとトリミングブラックB :60035901:STKショップ - 通販 - Yahoo!ショッピング
Parfums De Marly パルファム ドゥ マルリー Layton Royal Essence レイトン ロイヤル エッセンス EDP SP 75ml
面取り鉋45度ブロックプレーナー木工用面取りとトリミング赤A :60035900:STKショップ - 通販 - Yahoo!ショッピング面取り鉋45度ブロックプレーナー木工用面取りとトリミング赤A :60035900:STKショップ - 通販 - Yahoo!ショッピング
数の子松前漬け 数の子 松前漬け 1kg (500g×2袋) 一本物
面取り鉋 木工用アルミ合金エッジコーナーフラットニングツールブラック 【SALE/72%OFF】面取り鉋 木工用アルミ合金エッジコーナーフラットニングツールブラック 【SALE/72%OFF】
お名前スタンプおむつスタンプセット 特大サイズ 油性インク付き 印鑑 はんこ おなまえスタンプセット 入園準備 入学準備 入学 入園 プレゼント
面取り鉋45度ブロックプレーナー木工用面取りとトリミングブラックB :60035901:STKショップ - 通販 - Yahoo!ショッピング面取り鉋45度ブロックプレーナー木工用面取りとトリミングブラックB :60035901:STKショップ - 通販 - Yahoo!ショッピング
ランディングギャフ 第一精工 オートキングギャフCS300 3M ガンメタ ダイハツ ハイゼットカーゴ(660) TOPLEAD フロント ブレーキパッド TL0038M GBD-S321V 08.10 - トップリード ディスクパッド 送料無料 スイーツ・いちご・花柄前開きパジャマ 10分丈
Montina Max 2
リキッドをいれる際に、アトマイザーを外し、ひっくり返してから蓋を取って入れるタイプ。この方式だと追加、入れ替えのたびに本体からはずさなければならず、しかも本体との接続用のネジ強度が弱いため、ヘタするとねじ山をナメてしまう。また、リキッド追加時にはある程度の場所が必要なため、野外でさっと追加するのは難しい。Pico3Miniと比べると耐久性はあるし、内部コイルの交換もカンタンなのだが、問題はコイルの構造上、非常に焦げやすい点。リキッドを保持する綿とコイルの間でコゲが発生し、むせっ変えるようなコゲ臭さがでる。(こうなるとコイル交換しかない)コイルの交換が面倒くさいPico3Miniはこういうコゲくさい状況になりにくいため、Eonfineの本体+Pico3Miniと組み合わせのほうが使い勝手が良いと思われる。

面取り鉋45度ブロックプレーナー木工用面取りとトリミングブラックA :60035899:STKショップ - 通販 - Yahoo!ショッピング面取り鉋45度ブロックプレーナー木工用面取りとトリミングブラックA :60035899:STKショップ - 通販 - Yahoo!ショッピング
ふるさと納税 普代村 冷凍スルメイカ 中 4本 (1kg前後) Nintendo Switch Proコントローラー モンスターハンターライズ サンブレイクエディション オールインボックス + マイクロファイバークロス
Amazon | DeeRace 面取り鉋45度ブロックプレーナー木工用木工品のトリミング - レッドパッケージB | 面取かんなAmazon | DeeRace 面取り鉋45度ブロックプレーナー木工用木工品のトリミング - レッドパッケージB | 面取かんな
自動式 ラップポン トレッカーWT-4 スターターセット ポータブルトイレ 防災 備蓄 キャンプ キャンピングカー アンダーアーマー リュックサック メンズ レディース ハッスルライトバックパック UNDER ARMOUR 1364180 ブラック 黒 ネイビー
面取り鉋45度ブロックプレーナー木工用面取りとトリミング赤A :60035900:STKショップ - 通販 - Yahoo!ショッピング面取り鉋45度ブロックプレーナー木工用面取りとトリミング赤A :60035900:STKショップ - 通販 - Yahoo!ショッピング
スパイダーモア用 フュエルストレーナ 燃料フィルター 部品番号A369-000001
楽天市場】面取り鉋 カンナ 角面/丸面両用 木工用 ボードカンナ 面取り角45度 面幅調節可 角部削り専用カンナ 面取り鉋 水準器 水平器 レベル LP-WWCP45 : ライフパワーショップ楽天市場店楽天市場】面取り鉋 カンナ 角面/丸面両用 木工用 ボードカンナ 面取り角45度 面幅調節可 角部削り専用カンナ 面取り鉋 水準器 水平器 レベル  LP-WWCP45 : ライフパワーショップ楽天市場店
KAILIJUMEI(カイリジュメイ) フラワーティントリップNオイルインベリーの香り 3.8g P10倍!~11 3 17:00まで DESCENTE デサント スキーウェア ジャケット<2023>DWUUJK55 S.I.O INSULATED JACKET 22-23 NEWモデル

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ふるさと納税 興部町 北海道産イカゲソ1.5kg

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ホットシート リア カーシートヒーター 後部座席 シートヒーター 後付け 12V あたたかい 電熱 リモコン 汎用 節約 冬 運転 車 快適

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

エクスジェル (EXGEL) ミニプニプラス スカイ クッション お尻が痛くならない コンパクト 日本製 持ち運び 折りたたみ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

光洋化学 養生テープ カットエースFG 床養生用 グリーン 幅50mm×長さ50m巻 1巻

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。