1. ホーム
  2. キッチン、日用品、文具
  3. キッチン、台所用品
  4. キッチン消耗品
  5. ライオン リード 冷凍も冷蔵も新鮮保存バッグ Sサイズ 25枚入り
安い 初売り ライオン リード 冷凍も冷蔵も新鮮保存バッグ Sサイズ 25枚入り kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ライオン リード 冷凍も冷蔵も新鮮保存バッグ Sサイズ 25枚入り

56円

ライオン リード 冷凍も冷蔵も新鮮保存バッグ Sサイズ 25枚入り

・常温・冷蔵・冷凍保存から電子レンジ解凍まで使え、面倒な使い分けの手間を省きます。
・厚手で丈夫なフィルムと「ガイドライン付きダブルジッパー」採用。密閉力が高く、食材の乾燥や、冷凍やけ、ニオイ移りを防いで、鮮度をしっかり守っておいしさを保ちます。
・「抗菌加工フィルム」採用。食材の保存や下ごしらえなどにも清潔に使えます。



 ◆商品のご案内
 商品名(製品名) リード冷凍も冷蔵も新鮮保存バッグS
 内容量 25枚
 商品説明(製品の特徴) ・常温・冷蔵・冷凍保存から電子レンジ解凍まで使え、面倒な使い分けの手間を省きます。
・厚手で丈夫なフィルムと「ガイドライン付きダブルジッパー」採用。密閉力が高く、食材の乾燥や、冷凍やけ、ニオイ移りを防いで、鮮度をしっかり守っておいしさを保ちます。
・「抗菌加工フィルム」採用。食材の保存や下ごしらえなどにも清潔に使えます。
 材質 原料樹脂/ポリエチレン
 使用上の注意 ●オーブン・グリル・直火では使用しない。
●鍋などで煮沸による解凍はしない。湯煎する場合は、必ず鍋を火からおろし、水温、鍋肌に注意して使用する。※火からおろしても鍋肌が100℃以上の場合、触れた際にバッグが溶ける場合がある。
●液体の持ち運びには使用しない。液体を入れて圧力がかかると漏れる恐れがある。
●液体を入れて横置きする場合は、受け皿などを使用する。下味付けの際は液モレに注意する。
●密封後、押さえつけたり、重いものをのせない。
●ナイフ・フォークなど、とがったものは入れない。

【保管上の注意】
●火のそばや、ガスコンロ・オーブン・電子レンジ・オーブントースターなど熱源の近くに箱を置かない。バッグどうしがくっつくことがある。
 問合せ先 ライオン株式会社
お問合せ先 0120‐556‐973
 製造販売会社(メーカー) ライオン株式会社
 販売会社(発売元) ライオン株式会社
 原産国 タイ
 広告文責 株式会社サンドラッグ
登録販売者:村瀬吉信
電話番号:0120‐009‐368
 JANコード 4903301261032
 ブランド リード

※パッケージ・デザイン等は、予告なしに変更される場合がありますので、予めご了承ください。


ライオン リード 冷凍も冷蔵も新鮮保存バッグ Sサイズ 25枚入り

冷凍・冷蔵に使え、作り置きにも便利で使い分けの手間がいらない 食品保存バッグ『リード 冷凍も冷蔵も新鮮保存バッグ』新発売|ライオン 株式会社のプレスリリース冷凍・冷蔵に使え、作り置きにも便利で使い分けの手間がいらない 食品保存バッグ『リード 冷凍も冷蔵も新鮮保存バッグ』新発売|ライオン 株式会社のプレスリリース
ライオン リード冷凍も冷蔵も新鮮保存バッグ Sサイズ 25枚: 生活用品 | ホームセンターコーナンの通販サイトライオン リード冷凍も冷蔵も新鮮保存バッグ Sサイズ 25枚: 生活用品 | ホームセンターコーナンの通販サイト
旦那が単身赴任になったので、おかずを冷凍して 持たせています。一人分の量を入れて冷凍するのに、丁度いい大きさで、さらに抗菌作用があるので、気に入りました。
冷凍用チャック袋で、抗菌仕様を探していました。Sサイズはほうれんそうのお浸しやきんぴらごぼうなどに使っています。とても便利です。まとめ買いしました。
WP-SPF2E デスクトップスピーカー組立キット (2台1組) トラックシート OD 3号 2.3m×3.6m 国防色 エステル帆布 1.5t 2t 荷台カバー 荷台シート 送料無料
Amazon | 【Amazon.co.jp 限定】【まとめ買い】リード 冷凍・冷蔵保存バッグ スライドジッパー フリーザーバッグ M 12枚×2個 | リード | 保存用バッグ・ポリ袋Amazon | 【Amazon.co.jp 限定】【まとめ買い】リード 冷凍・冷蔵保存バッグ スライドジッパー フリーザーバッグ M 12枚×2個  | リード | 保存用バッグ・ポリ袋
楽天市場】ライオン リード 冷凍も冷蔵も新鮮保存バッグ Sサイズ (25枚) 食品保存袋 : ツルハドラッグ楽天市場】ライオン リード 冷凍も冷蔵も新鮮保存バッグ Sサイズ (25枚) 食品保存袋 : ツルハドラッグ
ミニチュアベアリングフランジ付 DDLF-630ZZ NMBステンレス ハリケーン セットバックスペーサー レブル250 レブル1100DCT HB0563B クラシックアルテナ チョコ ケーニヒスクローネ お菓子 ギフト 栗入りチョコケーキ 栗入りケーキ 帰省土産 敬老の日 お中元 ケーニヒス クローネ
杉本真樹 4
サイズも、よくルアーに変化をつけるのに最適です色もクロームシルバーだしサイズも丁度良くタダ購入時にサイズが良くわからない

まとめ)ライオン リード冷凍も冷蔵も新鮮保存バッグ ダブルジッパー S 1パック(25枚)(×50) JINP9OeOO4, キッチン、日用品、文具 - centralcampo.com.brまとめ)ライオン リード冷凍も冷蔵も新鮮保存バッグ ダブルジッパー S 1パック(25枚)(×50) JINP9OeOO4, キッチン、日用品、文具  - centralcampo.com.br
NTN 6004LLU ベアリング 深溝玉軸受 両側合成ゴム付
楽天市場】ライオン リード 冷凍も冷蔵も新鮮保存バッグ LLサイズ 10枚入り : サンドラッグe-shop楽天市場】ライオン リード 冷凍も冷蔵も新鮮保存バッグ LLサイズ 10枚入り : サンドラッグe-shop
エンスカイ となりのトトロ タイルパズル TP-01 00020000
タタキノフ 5
サイクリング用途はもちろん普段履きも可能。デザイン的にも違和感なし。ランニング等は流石に無理かな。自転車に乗ってちょっとした観光みたいな用途ならSPDよりよっぽどおすすめできます。前モデルをずっと使っていましたが長く使っていると底のゴムが割れてきます。しかし、全体が割れるというよりは脆くなったところで石を踏んだ時にその部分だけ割れる感じです。その状態でも石で貫通はしない。底の擦り減りはほとんどなく長期使用でも全く問題なしです。かかと周りの表面の生地が傷んできたので買い換えましたが、気にしないならまだまだ使えそうな感じです。

離乳食用のブロッコリーなど保存するのにちょうどいいです。近くのスーパーよりも安いのでリピしたいです。
アイリスオーヤマハンドシュレッダー家庭用卓上ストレートカットダストボックス1.5LコンパクトH62STブルー 写真おまけ付き イソジン 2023 ダイアリー 手帳 カレンダー 韓流 グッズ fx007-34 ハワイアン レインボー ユーカリツリー 2L A5 A4 A3 B3 A2 B2 A1サイズ 大きい 大判 大型 おしゃれ 植物 木 写真 インテリア ダイヤテックス ハウス内専用保温・遮熱カーテン スカイクロス30 遮光率30% 幅390cm 長さは数量で指定(※1m単位) ヨネックス YONEX ガット ソフトテニス用 単張り デュオラッシュ(DUORUSH) 125×125 ブラック ブラック SGDR(243) 除菌 ハンドジェル アルコール 携帯用 50ml 3個セット ウイルス対策 シカハンドクリーンジェル
名無しさん 4
色とブランドに惹かれて購入してみました。巻く相手はオーダーした木製バットです。実際に巻いてみると、約拳3個分必要な巻しろに対して2個半いかないくらいで終わり、足りてませんでした。もう少し余裕のある長さの他メーカーのグリップテープ選ぶんだったなぁ?♂?とりあえず色合いは良きです。後は使ってみて後日レビューします。

水着 メンズ ペアルック 海パン サーフパンツ スイムパンツ ビーチパンツ お揃い ハーフパンツ 海水パンツ スイムウエア プール 海水浴 ビーチ リ 犬用リード カントリーチェック(全3色) オーダーメイド品 子犬 小型犬 中型犬(10mm/15mm/20mm幅) チェック柄

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

竹布TAKEFU竹ガーゼ守布(まもりぬの)mamorinuno

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

アミアントカルトン 油彩用 SM 10枚組

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ジブリ エコバッグ ジブリ トトロ 魔女の宅急便 紅の豚 エコバッグ かわいい ジジ ネコバス 中トトロ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ARTISANARTIST アルティザンアーティスト スロープシェイプ・ポーチ 1WP-FS110H 化粧 機能的

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。