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半額SALE★ 期間限定の激安セール 無線機 スタンダード VXD30 登録局 トランシーバー kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

無線機 スタンダード VXD30 登録局 トランシーバー

20313円

無線機 スタンダード VXD30 登録局 トランシーバー

メーカー:スタンダード
品  名:携帯型デジタルトランシーバー(5Wモデル)
型  番:VXD30
使用周波数:351.20000〜351.38125MHz(6.25kHz間隔、30波)
351.16875〜351.19375MHz:上空用チャンネル(6.25kHz間隔、5波、受信のみ)
商品構成:
・VXD30本体
・標準型リチウムイオン電池パック FMB-V145LI
・急速充電器セット(ACアダプタ付属) VAC-70
・ショートアンテナ ATU-12J
・ベルトクリップ
・MIC/SP端子カバー
・取扱説明書
・登録申請書一式
・登録申請の手引き
・簡単操作ガイド
安心の3年間保証

こちらの無線機は簡易無線登録局です。
ご使用いただくには電波法に基づく総合通信局への登録申請手続きが必要です。
当店窓口では申請代行手続きが行えませんので、お客様のほうで手続きをお願いいたします。
※登録申請手続きを行わずに電波発射した場合、電波法違反となります。

トランシーバー / インカム / 無線機






あすつく
◆商品情報◆
メーカー スタンダード
型  番 VXD30 使用周波数 351.20000〜351.38125MHz(6.25kHz間隔、30波)
351.16875〜351.19375MHz:上空用チャンネル(6.25kHz間隔、5波、受信のみ)
電波の型式 F1E, (4値FSK)
通信方式 単信(プレストーク)方式
バッテリー持続時間 5W出力時 (送信5、受信5、待受け90の割合で繰り返し)
約16時間(付属バッテリー)(FNB-V145LI)
電源電圧 DC7.4V±10%
温湿度範囲 温度:−20℃〜60℃、湿度:95%(35℃)
本体寸法 H:100mm×W:56mm×D:31mm(FNB-V145LI装着時、突起部を含まず)
本体重量 約260g(FNB-V145LI、アンテナ、MIC/SP端子カバーを含む)
空中線電力 5W/1W(+20%、−50%以内)
空中線インピーダンス 50Ω 不平衡
占有周波数帯域幅 5.8kHz以下
最大周波数偏移 ±1324Hz以内
受信方式 ダブルスーパーへテロダイン方式
受信感度 -2dBμV (BER 1×10-2)
選択度 6.25kHz 42dB以上
スピーカ出力 700mW以上(10%歪時)
副次的に発する電波等の強度 4nW以下

◆商品説明◆
  • 工事現場、集会場、交通の激しい場所などでも確実な通信を保証する本格派ノイズキャンセル機能
    VXD30では送信マイクユニットとは別にノイズ検出用に独立したマイクユニットを送信マイクと離した位置に設置して送信時のノイズキャンセル効果を高めています。
    特に騒音の激しい場所で確実な通信が要求されるような状況で効果を発揮します。
    受信音はイヤホンを使用することによって相手の通話を確実に聞くことができ、送信音はデュアルマイクロフォンによるノイズキャンセル機能によって騒音をキャンセルしたクリアな送信音質を確保します。

  • 700mWの大音量・高音質
    本体の内蔵スピーカーは、700mWの大音量かつ高音質を実現。
    ノイズキャンセリング機能による雑音の少ない送信音声を高い明瞭度で再生することで、騒音の中でも快適でより確実な連絡を行うことが可能です。

  • 受信レベル自動調整:RX AGC機能
    周囲のノイズに応じて受信音量を自動で調整するRX-AGC機能を装備し、イヤホン装着時に常に適切な音量で聞きやすくストレスの少ない通信が可能です。

  • 送信レベル自動調整:TX-AGC機能
    適切なマイク感度に自動調整して送信するTX-AGC機能を備え、受信側では誰からの声も適正な音量で聞くことができます。

  • 環境に応じて調整できるイコライザー機能
    送信側、受信側それぞれに音質を調整できるイコライザー機能により、周囲の環境やお好みに合わせて音質を選択することができ快適な通信が可能です。

  • 2つのVOXハンズフリーオペレーション
    外部マイク使用時、音声入力で送信を開始する標準のVOX機能の他に、PTTボタン操作で送信を起動させ、音声入力が無くなると自動で送信を終了するセミVOXハンズフリー機能を搭載し、周囲の激しい騒音で頻繁に送信が起動してしまう場合などでも不要な送信を軽減ことができます。

  • 厳しい環境でも安心して使える高い堅牢性
    ・最高クラスの防塵・防水性能(IP67*)
    悪天候の屋外利用など、厳しい環境の中でも安心して使用できる最高クラスの防塵・防水性能(IP67)を持ちます。
    バッテリー、アンテナが外れた状態でもIPX7の防水性を保持し、水や異物の侵入から無線機を守ります。
    ※IEC(国際電気標準会議)に基づく粉塵や浸水に関する保護等級
    防塵性:IP6X(耐塵形)・・粉塵の侵入から完全に保護されている事
    防水性:IPX7(防浸形)・・真水/静水に水深1mの位置で30分間没しても機器
    の動作に影響をおよぼさない事

  • 米国軍用規格MILスペックに準拠(MIL-STD 810G)
    アメリカ合衆国国防総省で制定するMIL規格(MIL-STD-810G)の13項目に適合し厳しい環境でも安心して使える耐久性を備えています。

  • さまざまな使用環境での使いやすさを追求したボディデザインと優れた操作性
    使用時の無線機の装着場所や手袋装着による使用など、用途や環境を問わず優れた操作性を確保しスムーズな連絡を行うことができます。

  • より確実な通信を追求したボディデザイン
    ・直感的で素早い操作ができる独立したチャンネル切替用ロータリースイッチ
    ・手袋装着でも操作が容易な傾きを持たせた音量調節ツマミ
    ・あらゆる角度からも視認性の優れた大型LEDインジケータ
    ・どんな持ち方をしても通信を妨げないマイクとスピーカー配置
    ・押しこみやすいPTT(送信ボタン)周辺デザイン
    ・しっかりとしたクリック感と操作しやすいサイドボタン
    ・初めてでも簡単に使いこなせるシンプルなキーレイアウトと大型液晶表示

  • 約16時間*の運用ができる大容量電池パックを標準付属
    大容量リチウムイオン電池パックを標準付属し、一度の充電で約16時間の運用ができ、長時間にわたる使用でも安心です。送信出力も5W/2.5W/1Wの3段階の切替えが可能で、通信範囲が限られている場合にはローパワー運用で更に使用時間を延ばすことができます。
    ※送信出力5W、スーパーセーブ機能ON、受信5:送信5:待受け90の割合による使用条件

  • さまざまな利用シーンに対応する多彩な機能・良く使う機能を割り当てられる2つのプログラムキー
    無線機のサイドに2つのプログラムキーを装備し、用途に応じて良く使う機能を割り当てることで、設定した機能にワンタッチでアクセスすることが可能です。

  • デュアルレシーブ機能
    現在の通話チャンネルとあらかじめ設定したもう1つのスキャンチャンネルを自動で交互にモニターしながら待受けすることができ、受信したチャンネルで応答が可能です。

  • セカンダリPTT機能
    デュアルレシーブ機能動作中にスキャンチャンネル専用のPTT(送信)ボタンとして利用ができ、グループを切り替えることなく異なるグループとの連絡を容易に行うことができます。
    ※あらかじめセカンダリPTT機能をプログラムキーに登録しておく必要があります

  • デュアルレシーブ機能とセカンダリPTT機能による異グループ間の連携
    メインチャンネルを使用しながら、もう1つのチャンネル(スキャンチャンネル)をモニターするデュアルレシーブ機能とスキャンチャンネル専用の送信ボタン(セカンダリPTT)機能を使えば、異なる2つのグループの管理やグループ間の連携に有効です。

  • ワンタッチボリューム
    ワンタッチボリューム機能をプログラムボタンに割り当てれば、ボリュームツマミを回さずにワンタッチで音量を調整することができます。(消音と2段階の音量設定が可能)

  • その他の便利な機能
    ・音声録音機能によるメモ録音とリピート再生
    ・音声案内(ボイスチャンネルアナウンス)
    ・512通りのUC(ユーザーコード:000-511)設定によるグループ分け
    ・32767通りの高度な秘話機能でプライバシーを保護
    ・選択呼び出し機能(一斉/グループ/個別呼び出し)
    ・プログラムスキャン機能
    ・緊急アラームとエマージェンシー機能
    ・ステータスメッセージ送受信
    ・アンサーバック機能
    ・チャンネル空き通知機能
    ・弱電界アラーム機能
    ・PTTホールド機能

  • 必要なものを全て付属したオールインワンパッケージ
    トランシーバ本体の他、アンテナ、バッテリー、充電器、登録申請書類一式も同梱されていますので、購入後に登録申請を済ませ登録状が交付され次第使い始めることができます。

  • 安心の3年間保証(無線機本体)
    高い信性と品質に基づいた安心の3年保証(無線機本体)です。

  • 【VXD30の標準構成品】
    ・VXD30本体
    ・標準型リチウムイオン電池パック FMB-V145LI
    ・急速充電器セット(ACアダプタ付属) VAC-70
    ・ショートアンテナ ATU-12J
    ・ベルトクリップ
    ・MIC/SP端子カバー
    ・取扱説明書
    ・登録申請書一式
    ・登録申請の手引き
    ・簡単操作ガイド

  • アンテナについて
    VXD30でご使用いただけるアンテナは技術基準適合証明(工事設計認証)で認証を受けたアンテナをご使用ください。
    購入時に同梱されている標準アンテナまたは弊社オプションアンテナ以外をご使用される場合には、下記の認証を受けたアンテナリストを参考にしてお選びください。
    ※登録以外のアンテナを使用した場合、罰せられる場合がありますのでご注意ください。

    ご利用ガイド

無線機 スタンダード VXD30 登録局 トランシーバー

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消防団で使用するために購入。 VXD20を使用していたが後継機になったためこちらを初めて購入。 20より操作性もデザインも上がっています! 地域防災にもつかえそうですね!
まえにVXD20を使用していて、後継気なので購入しました。今あるものとも一緒に使えてとてもいいと思います。
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小さな箱に三つ折りで入っていたので、たたみぐせがついていて、広げてもデコボコです。マット自体がビニール様の袋の中に断熱線が入っている感じで、水濡れには強いとは思います。温度調節はできません。一年間保証付とありましたが、保証書らしきものはありませんでした。ケージの中で使いたかったので、サイズ的には満足ですが、この品質でこの値段はどうなんでしょう?

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厚みがあり、丈夫な感じ。ハサミやカッターでこの簡単にカット出来ました。

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お値段の割にしっかりしたつくりで何にでも合いそうです。夏中、使いたいと思う。

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生地がしっかりのため、キッチリし過ぎてました。チョット暑いです。梅雨に買った自分に喝です。キッチリめが好きな人なら最高評価だと思います。

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封筒の紙の質が上質だった。値段が安いのに、紙一つ一つに高級感があって、プレゼントにそえたりするのにピッタリだと思いました。きっと皆さんにとって納得のいく商品だと思います。ぜひ、大切な人へのお手紙に使ってみてください。

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他のレビューを見たら余り期待してなかったけど安い割に結構作りがしっかりしててチャチじゃないしデザインも気に入って買ったから得した気分だな。この値段でこのクオリティなら買って損は無いと思う。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

Hosa CSS-201 1m 両側ステレオフォン×2 オーディオケーブル

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。