1. ホーム
  2. 楽器、手芸、コレクション
  3. コレクション、趣味
  4. 貨幣、メダル、インゴット
  5. 地方自治法施行60周年記念 500円バイカラー・クラッド貨幣 平成27年銘 7種セット(徳島・山口・福岡・長崎・和歌山・大阪・千葉)
特価キャンペーン SALE 97%OFF 地方自治法施行60周年記念 500円バイカラー クラッド貨幣 平成27年銘 7種セット 徳島 山口 福岡 長崎 和歌山 大阪 千葉 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

地方自治法施行60周年記念 500円バイカラー・クラッド貨幣 平成27年銘 7種セット(徳島・山口・福岡・長崎・和歌山・大阪・千葉)

1560円

地方自治法施行60周年記念 500円バイカラー・クラッド貨幣 平成27年銘 7種セット(徳島・山口・福岡・長崎・和歌山・大阪・千葉)

額面:500円×7枚
徳島県 図案(表):阿波おどり
山口県 図案(表):瑠璃光寺五重塔
福岡県 図案(表):九州国立博物館と太宰府天満宮太鼓橋と梅
長崎県 図案(表):大浦天主堂とステンドグラス
和歌山県 図案(表):那智の滝
大阪府 図案(表):仁徳天皇陵古墳
千葉県 図案(表):九十九里浜
図案(裏):古銭のイメージ(全都道府県共通)

【造幣局・記念硬貨・地方自治記念コイン】


記念硬貨や貨幣セットの専門店『コインの窓口』造幣局発行の地方自治平成27年銘セット! 地方自治法施行60周年記念500円バイカラー・クラッド貨幣セットは平成19年11月14日に財務省より発行が発表され、平成20年度より10年にわたって各都道府県ごとに造幣局より順次発行される5百円硬貨です。 こちらの貨幣セットには、平成27年銘の地方自治法施行60周年記念500円バイカラー・クラッド貨の7枚が入っています。都道府県は、『徳島県・山口県・福岡県・長崎県・和歌山県・大阪府・千葉県』です。

地方自治法施行60周年記念 500円バイカラー・クラッド貨幣 平成27年銘 7種セット(徳島・山口・福岡・長崎・和歌山・大阪・千葉)

お香立 横置き 線香立て 竹製 線香炉 線香立て 線香皿 リラックス 薫香皿 スティック香 瞑坐 瞑想 ヨーガ インテリア ミニサイズ 送料無料 消臭力 トイレ用 携帯タイプ ミスト スプレー フレアフルールの香り 9ml×3個 トイレ 消臭スプレー 消臭剤 消臭 芳香剤
平成27年 福岡/山口/徳島/千葉/長崎/和歌山/大阪 地方自治法施行60周年記念 500円 バイカラー クラッド貨幣セット 2015年 非課税品(平成)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 - オークファン(aucfan.com)平成27年 福岡/山口/徳島/千葉/長崎/和歌山/大阪 地方自治法施行60周年記念 500円 バイカラー クラッド貨幣セット 2015年 非課税品(平成)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開  - オークファン(aucfan.com)
超特価激安 地方自治法施行60周年記念五百円 バイカラークラッド硬貨 27枚セット - 美術品/アンティーク - hlt.no超特価激安 地方自治法施行60周年記念五百円 バイカラークラッド硬貨 27枚セット - 美術品/アンティーク - hlt.no
V-PICKS V-SCR-BL Screamer - Sapphire Blue -《ピック》 ロンシャン トートバッグ ショルダーバッグ 2WAYバッグ Sサイズ ル プリアージュ ネオ LONGCHAMP 1512598
Tecchan 4
以前から購入する予定でしたが、他店での購入を考えていました。しかしながら、同様の商品で価格が相違していましたので、安価である側で購入しました。品物は、長期間考えていた商品ですので、全く問題なく気に入っています。

地方自治法施行60周年記念 500円バイカラー・クラッド貨幣セット 平成22年 6種 :ksj47-003:記念コインの七福本舗 Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング地方自治法施行60周年記念 500円バイカラー・クラッド貨幣セット 平成22年 6種 :ksj47-003:記念コインの七福本舗 Yahoo!店 -  通販 - Yahoo!ショッピング
カップウォーマー ホットプレート マグカップ ウォーマー 卓上 USB給電 コップ 保温器 カップ保温 ヒーター 冷めにくい オフィス用 3段階温度調整 家庭用 仕事 ぱんだショップ バイク ダブルバブル スクリーン Ninja 250 カワサキ (ブラック)
綺麗な物でした。とても欲しいものだったので満足しています。
GTIWUNG トグルスイッチ 1回路2接点 フリックスイッチ シングルジョイント トグルスイッチ AC125V 10A AC250V 6A、2ピ
シニアトラベラー 5
息子の大学通学用に購入しました。ノートパソコンを入れても余裕の大きさでシンプルでとても良いです。

スコッチブライト バスシャイン SWIFT SCRUB バス用パワフルパッド JTC928RW 住実ボンド (ウレタン・直張り用) 冬用 (コニシ社製 同等品
M 3
メディアを読み込めませんでした。真横にペットボトルが、入れられるのは便利ですね。あとナンバーキーがあって真下にしても落ちないですし、変更可能な所も良かったです。でも、ナンバーの部分がすぐにずれてしまうので忘れないようにしておかないと、すぐ空けたい時に開かないということが数回ありました、タダのドジだといわれるとそれまでですが、それにきをつければあとは、使い安いです、右掛け左掛けの変更も可能で、背負いやすいですね。永く丁寧に使いボロボロになるまでは。使いたい、ですね。ありがとうございます。

地方自治法施行 60周年 記念 貨幣 徳島県 千葉県 福岡県 山口県 500円 バイカラー クラッド貨 4枚セット(平成)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 - オークファン(aucfan.com)地方自治法施行 60周年 記念 貨幣 徳島県 千葉県 福岡県 山口県 500円 バイカラー クラッド貨 4枚セット(平成)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開  - オークファン(aucfan.com)
グリマー GLIMMER 4.4オンス ドライロングスリーブTシャツ キッズ Tシャツ 長袖 長そで 吸汗 00304A ア ダンロップスリクソン 目土袋GGF-15292
大特価!! コイン 造幣局 ふるさと 単体 地方自治法施行60周年記念 バイカラー大特価!! コイン 造幣局 ふるさと 単体 地方自治法施行60周年記念 バイカラー
クローバー 18-0(ステンレス) ケーキバット 15インチ ABTE415
地方自治 60周年記念 500円バイカラー・クラッド貨幣【和歌山県】 平成27年(2015年) 造幣局地方自治 60周年記念 500円バイカラー・クラッド貨幣【和歌山県】 平成27年(2015年) 造幣局
渡邉博樹 5
この手の服は小さいのを見越して小学3年 132㎝の息子にXSを購入。子供用の150㎝くらいの大きさを着ているようなサイズ感でやっとBTSの服が着れると大喜びです。へたったらまた買います。

hiro 4
色がホワイトなので、防汚で保護用のクリームを塗っていた所発見しました。バッグ本体にあるのではないのでまだ良かったです。確認はしてませんがクリームを塗ったので返品が難しいだろうと言うことと、クリーム塗りという面倒なことをやりかけて既に愛着が沸き始めていたことと、傷がバッグ本体の目立つところでは無かったことと、そもそも返品が面倒なので返品は断念しました。2wayバッグにしては大きめな所は気に入っています。個人的な好みですが金具がシルバーであればもっと良かったです。

きゃむずー 4
幅調整用のファスナーを開けると上から下まで均等にバッグの幅が広がるので 書類や本などが増えた時に無理やり詰め込まずに収納できるのが良い。以前に使用していたものは上は広くなるのに下は広くならず何のために幅を広げるファスナーがあるのか不明でした。ファスナーも滑らかに動きますし縫製も丁寧で気に入っています。ただファスナーが左右から開く設定になっておらず置き場所を右左と変えた時に開けにくい(閉めにくい)時があるので☆1つ減らせて頂きました。

今だけ特売!即納!ザイグルプラス (JAPAN- ZAIGLE PLUS) 赤外線サークルロースター しっかり梱包!在庫ございます。 DD リン酸塩吸着剤 ローワフォス 100ml グリーンスマイル 電動大根おろし器 GM-9768 CALEIDO ET BICE アテンゾ パルファム アルガンバーム(ローズ)(ローズ) 28g トラスト ソー クアッドレイト バケツ TRUST THOR QUADRATE BUCKET 4.7L
超特価激安 地方自治法施行60周年記念五百円 バイカラークラッド硬貨 27枚セット - 美術品/アンティーク - hlt.no超特価激安 地方自治法施行60周年記念五百円 バイカラークラッド硬貨 27枚セット - 美術品/アンティーク - hlt.no
あすつく パナソニック小型LEDシーリングライト[温白色][プラスチックカバー ホワイト][60形電球相当]LGB51654LE1
豪華 地方自治法施行60周年記念 500円バイカラー・クラッド貨幣 平成22年 平成23年 平成 - old-eshop.gabionylemon.sk豪華 地方自治法施行60周年記念 500円バイカラー・クラッド貨幣 平成22年 平成23年 平成 - old-eshop.gabionylemon.sk

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

竹井機器工業 TKK5002 バックA アナログ背筋力計 日本製 TAKEI

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

センサーライト 屋外 ソーラー LED COB 人感 自動点灯 2個 明るい 防滴 玄関灯 ポーチ 広範囲 照射 防犯 照明 玄関 ガレージ 高輝度

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ミズノ サッカー スパイク モレリア ネオ 3 JAPAN MORELIA NEO 3 JAPAN 土 人工芝 天然芝 ホワイト P1GA208009

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

irogel ジェル ソークオフ リムーバー <レモングラスの香り > <50ml>

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。