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推奨 最新アイテム カーナビ ワンセグ 7インチ ポータブルナビ 2022年版 12V 24V 3年間地図更新無料 地デジ チューナー内蔵 PD-007S-V22 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

カーナビ ワンセグ 7インチ ポータブルナビ 2022年版 12V 24V 3年間地図更新無料 地デジ チューナー内蔵 PD-007S-V22

8192円

カーナビ ワンセグ 7インチ ポータブルナビ 2022年版 12V 24V 3年間地図更新無料 地デジ チューナー内蔵 PD-007S-V22

● 地デジチューナー内蔵
● 便利で使いやすいGPSナビゲーション機能を搭載
● タッチパネル簡単操作
● 3年間地図更新無料
● るるぶデータ正規版地図搭載

【商品内容】
- 本体
- 吸着式スタンド
- ホールド用台座
- スタンドカップ
- シガー充電コード
- USBケーブル
- RCAケーブル
- 日本語取扱説明書(保証書)































商品名 カーナビ 7インチ ポータブルナビ
商品情報 ● タッチパネルで簡単操作!
ユーザー様からの要望を元に、新たにユーザーインターフェースを新設計!
より使いやすく、よりクールなデザインとして誕生しました。
● 多彩な検索機能から素早く目的地を検索!
・住所 ・名称 ・駅名/IC ・周辺施設 ・電話番号 ・目的地履歴 ・登録地
● るるぶデータ正規版地図搭載!おでかけBANK

【注意事項】
※ フロント/運転席/助手席に、熱線反射ガラスや断熱ガラス、電波不透過ガラスなどの電波を通さないガラスを使用している場合、GPS受信感度が極端に低下し、十分な性能が発揮できない場合があります。(車種によっては電波を通すためにガラスの一部に未加工の箇所が設けられている場合があります。詳細はディーラーなどへご確認ください。)
※ ワンセグアンテナ内蔵していますが、すべての地域でサポートされているわけではございません。受信感度は地域により異なり、受信環境によっても大きく左右されます。当店では、出荷前に受信の確認をしており、ワンセグについては保証対象外となりますので、ワンセグが受信できない旨の返品は承る事ができません。また、防水・防塵機能はございませんので、浸水や粉塵混入などによる故障も、保証の対象外になりますので、ご了承ください。
※ 直射日光が当たる場所や炎天下の車内など高温になる場所に放置しないでください。(バッテリーの漏液・発熱・破損・発火の原因になるおそれがあります。)
※ 本製品の耐熱温度の目安は、0度?50度となっております。この範囲を超えますと、液晶の不良・バッテリーの破損・吸盤の落下・反応速度の低下などの不具合が発生する可能性がありますので、ご注意ください。

【商品内容】
- 本体
- 吸着式スタンド
- ホールド用台座
- スタンドカップ
- シガー充電コード
- USBケーブル
- RCAケーブル
- 日本語取扱説明書(保証書)
仕様 サイズ:W183mm×D112mm×H15mm / 約380g
内蔵メモリ:256MB(RAM)/8GB(ROM)
外部メモリ:microSD・microSDHC(64MB〜32GB)
インターフェース:USBポート/microSD カードロット/3.5mm イヤホンジャック
ディスプレイ:7インチデジタル TFT液晶/解像度800×480
ディスプレイカラー:262114色
その他の機能
・タッチパネル仕様
・音声案内付き
・Bluetooth
・ワンセグ
・音声再生
・動画再生
・写真表示
電源:DCシガーケーブル/内蔵リチウムイオン充電池
使用時間:約60分(内蔵充電池使用時)
充電時間:約2時間
配送 宅配便(送料無料)
保証 保証期間 … 1年
※ 商品の入荷時期により、色合いなどが変わってきます。複数購入された方や、前回購入された方で仕様や色合いが違う等のクレームは一切お受けできません。ご了承ください。
※ 輸送時の擦れや細かなキズがある場合がございます。必ずご理解の上ご購入ください。
※ 商品到着後7日以内の初期不良のみ、交換いたします。7日以降、また、加工された商品はどの様な理由であれ、交換対象外となりますのでご了承ください。
型番 PD-007S
JANコード 4589899043788




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和風家屋の杉板が白けてきたので、プロの方に聞いてこの商品を使用。2?3回重ね塗りすることでムラ無くきれいに塗れます。仕上がりはプロ並みと他者からの高評価。 防水?防腐?防虫に優れてるとのこと、大変信頼できる商品かと思います。購入もホームセンターだと3.4Lで1万円しますので、量も価格もアマゾンで買うのがオススメかと思います。

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パナソニックのポータブルカーナビ・ゴリラを使っていたのですが、購入後何年も経ちましたから地図があまりにも古くなって不便を感じていました。新しい地図データSDカードを購入してもいいのですが、地図データだけで16000円も掛かるので、それよりもうんと安い今回のナビを購入した次第です。 ダッシュボードにのっかるような形でフロントガラスに吸盤を貼り付けましたら、視界をほとんど遮ることもなくうまく取り付けができました。 経由地の登録が出来ない、地点登録・編集の際に漢字変換ができないためひらがな表記のみ、・・・など、低価格カーナビゆえの不満な点はありますが、新しく出来た道のチェック目的ですので満足しております。 交差点までの距離カウントダウンも概ね正確ですし、ルート検索やリルートの時間もなんとか許容範囲です。 まだ使い始めて2日目ですので地図更新などは試していませんが、2021年まで無料更新できるのでしたらナビタイム(一年4980円)なんかよりもずっとお買い得だと思います。 ナビタイムやYahoo!カーナビはスマホを充電しながら使うことが多く、スマホのバッテリー寿命を著しく縮める気がしますし(^^;
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8GBモデルでワンセグ、ブルートゥース付き、2018年版の地図データ搭載で3年間の地図情報更新権ありとういうことで、この商品を選びました。ナビ機能はこの価格ならそこそこかなと思います。GPSの追随に、ややラグを感じることがありますが、問題ない程度のものでした。注意点をいくつか挙げると、7インチタッチパネルは明るさのみ調整可でコントラスト調整ができません。全体にやや白っぽい感じ。バイザーなしだと晴天時には見にくいことも。シガライターから電源を取る際、ケーブルの取り回しによりラジオへの干渉が出ましたので、FMを聴かれる方はご注意を。弱電波域だとアンテナを伸ばしてもワンセグは映りません。MicroSDが挿せるので動画再生はOKです。本体にUSB(電源を兼ねる)やAV-inの差込口がありますが、市販ケーブルはNGで付属専用ケーブルでないと差し込めません。付属USBケーブルを使ってモバイルバッテリーから給電することは出来ます、などなど。問題もありましたが、このクラスのナビの販売価格は、地図データが1年古くなると3000円位下がりますので、この価格なら、まあお買い得だったかなと思います。
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ゆっけ 5
仕事にデニムをはいていますが、床に膝をついたりすると膝の部分の色が抜けるのが早いので、膝の部分が薄くなってきたな。。と思った時にスプレーしています。濃い色のデニムです。外で新聞紙を敷いて使ってます。乾いてから洗濯しています。試し染めをお勧めします。

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以前ワンセグは全く使い物にならなかったので期待してませんでしたが、付属の小さなアンテナだけで良く映りました。ナビも普通に使いやすいと思います。安いので高いものとは比べてません。Bluetoothで音楽聴けるのを期待してましたが車のスピーカーとは繋がってはおらず、あーーそうか…と少し残念。埋め込み型カーナビじゃないから仕方ないね。スマホに繋げれば通話が出来るのが良いですね????
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金額もお手頃で内容も充実しており、特にるるぶガイド等便利です。また3年間更新無料というのも有難いです。カーナビのデーター通信だけでも1万円を超えます。それと以前別のカーナビを使用した際、吸盤の圧着が弱く外れることが良くありましたが、今のところ吸盤もとてもしっかりと固定されてます。できれば取り扱い及び設定方法が少しわかりずらい気がしました。わかりやすい簡易説明書があれば幸いです。
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せっかくウサギ可愛いのにガラス内に気泡が入っていてそこは中国製レベル。ワイヤーも細くて固くブレスレットとしては使えなさそう。苦肉の策でバッグチャームにしたら意外と可愛い。鈴が煩いけど取れないので、セロテープを貼り音を消す笑あと金具の外し方が分かりづらいよ。留め金ごと回さないと取れない。発送は早く、梱包もプチプチに入ってた。

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画面が,今使っているナビより綺麗で、見やすいです。
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。